Új hozzászólás Aktív témák
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#2001
üzenetére
nah, megvan
műxik ez, csak ha az eredeti ojjekten rajta van egy modifier és úgy hozol létre referencet, akkor ha vmiért a reference módosítóján változtatsz, az kihat eeredetire is.
de másolat létrehozása után rápakolt módosítóknál már más a helyzet, akkor minden ok. -
Nyúltáp
senior tag
kétezer
HÁHÁÁ

[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
amúgy csak azért válaszolok minden kérdésre külön postba, hogy ennyém legyen a 2000dik
nyehehehe
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
letsgo16
#1990
üzenetére
Szerintem kezd az alap modellezési eljárások megtanulásával. Ezekről sajna nem sok tutorialt találni neten, de 3dsmax help-jéből is elsajátítható akár a dolog. Vagy ha hosszútávon gondolkozol, szerezz be egy könyvet, alapozásnak tökéletes a 3ds max biblia(magyar csak az R3-hoz és 7-hez van asszem).
Amúgy lényegesen könnyebb lemodellezni egy lego figurát, mint egy embert, lévén utóbbi sokkal organikusabb. Alap box modelling, vertex tili-toli, fejhez loft és már meg is van.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#1989
üzenetére
elvileg ugye a reference-nél a másolat nem hat vissza az eredeti ojjektre....mondjuk nálam sem viselkedik vmi ésszerűen a dolog


-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#1977
üzenetére
jah, értem, azt hittem csak vmi terep ojjektum.
de azt még mindig nem árultad el mihez készül
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1974
üzenetére
Az nem a kép csatornáit kezeli, hanem programon belül létrehozott layereket lehet vele menedzselni..ala fotosop.
Szal nem összekeverendő a kettő.
mostnemazé...én még soha nem használtam rétegeket max-ban. Selection groupokkal simán kiváltható. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1972
üzenetére
most épp rendrelek, szal nemtom neked megnézni mental rayben pontosan hogy kell, de vrayben G-buffer-né be lehet állítani melyik csatornákat nyomassa.
Ha nem találod sehol, csináld azt, hogy rejts el mindent űrhajó kivételével, kimenetnek meg tga-t adj meg, és pipáld be tulajdonságainál, hogy mentse alphát is.
GI-t meg renderminőséget lehúzhatod minimumra, egyedül AA-t hagyd, nehogy alphában recések legyenek élek. -
Nyúltáp
senior tag
Nem rossz Menthirist. sőt
mihez is készül? (játékban nem sok picit a 8K egy kiegészítő ojjektre?...vagy vmi fontosabb szerepe lenne game-ben?)
Balika, nem MOHAA-ztal véletlenül az elmúlt 1 órában. Vagy egy alteregod vót?
Amúgy grat eredményhez.
Vray
Én ilyesmit beállításokat szoktam használni:
Próba render:
Image Sampler:
Fixed rate:1 (úccse érdekel AA tesztnél, szal minnél gyorsabb annál jobb)
Antialiasing filternek én álltalában catmull-rom-ot használok, de van hogy már picit bántóan éles lesz tőle a kép. Mindenesetre építészeti témájú renderekhez ez javallott.
GI:
Primary bounces-hoz irradiance map, secondaryhoz light cache (ez szvsz a legjobb minőség/sebesség), régebbi vrayhez nem lehet külön GI engine-t beállítani másodlagos fényszóródás számolásához. Úgyhogy ott marad a sima irradiance map.
Irradiance map:
állt. előre beállított presetek jók. Szal teszthez very low pont ok.
Light cache:
Subdivs: csökentsd vmennyivel
Sample size: növeld vmennyivel
Interpolation Samples: 1
Passes:1
Caustic:
nem kell, kiv. ha télleg kő.
Environment:
skylightnál pipa, alap szín jó. vagy HDRI be a map-hez.
QMC sampler:
adaptive amount 0,95
Min samples:15
Noise threshold: 0.05 vagy 0.1 de akkor már nagyon maszatos szok lenni render.
Ha erős napfényes bevilágítást akarsz, akkor én még fel szoktam nyomni color mappingnál a dark multipliert. De típusnak HSV exponential-t vagy gamma correctiont adj meg. (HSV-nél nem tudod kiégetni képet, Gamma drasztikusabb, de vigyázni kell vele, mer könnyen beég)
Végleges rendernél adaptive subdivisiont használj AA-nak, a beállításai felbontástól függenek. 800x600 környékén jó a -1,2 (ha minden igaz 2x-es felbontásnál 2vel kell csökkenteni mindkét értéket)
IR mapnál nyomj be egy high vagy very high presetet, light cachenél meg told vissza értékeket alap közelire, subdivs-el lehet jáccani.
QMC sampler szintén vissza alapra -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1966
üzenetére
ahoj
bár nem látom át teljesen a helyzetet, de az nem lenne magoldás, ha kirenderelnéd teljes jelenetet, aztán meg nyomatnál űrhajóhoz külön egy alphát?
Kompozitban aztán már nem lenne nagy kunszt kiszedni űrhajót külön layerre. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
lacko81
#1951
üzenetére
Kimeneti formátumként TGA-t adj meg (vagy végülis bármilyen képformátumot..csak tga-nál van alpha csatorna+minőségi romlás sincs)
Így képszekvenciaként fogja ementeni. Mindnen képkocka egy kép.
Aztán töltsd be akármelyik vid szerkesztőbe. És máris mentheted vmi vid formátumba.
Yoda:
Én plö vray-en meg textporteren kívül elmúlt másfél évben nem is használtam más plugint.
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1932
üzenetére
és mi is a gáz MB-vel?
balika
sokkal jobb, csak full sötét.
meg azta függőleges sötét sávot se értem középen.
Van bent egyáltalán direkt fény?
vagy csak skylight?
mer így most tök úgy néz ki.
petie:
mayang.com
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1930
üzenetére
cumó shake-hez
[link]
azért nem mondanám, hogy nem lehet
persze nem épp ez a legegyszerűbb út.
Maxnak is ki kéne tudnia izzadni vmi normális MB-t.
milyen renderelőt használsz?
''Télleg nincs különbség..?''
jobban kalibrálhatóak. A maxos verzióban csak alapbeállítások vannak.
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1928
üzenetére
A Video Post eredményben miben különbözik attól, mint, hogy csak berakom a Glow-t a Render Effects-ek közéje..?
semmiben
Kompozitáló prog-okban tudtommal lehet rányomni képekre utólagos motion blurt.
A mikéntjét ne kérdezd, nem nagyon értek hozzájuk, de neten biztos van hozzá pár leírás. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
atm*RefeeZ
#1923
üzenetére
....
Gondolom animációhoz kéne Yodának.
A folyamatos mozgáshoz, meg jó sok gif-ecskét kéne festeni. Szal, asszem egyszerűbb 3dsmaxon belül megoldani a dolgot
lacko:
akadnak
[link]
vray-hez.
de érdemesebb megtanulni anyagszerkesztő használatát, mint innen-onnan összeollózni materialokat. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1912
üzenetére
létezett a digimation-nek egy pluginja még 4es max-hoz asszem, lightning néven futott
[link]
Nemtom van-e újabb verziókhoz.
Bár kis pöcsöléssel megoldható nélküle is a dolog.
Csinálj először is egy line-t, viszonylag nagy szegmensszámmal (attól függ mennyire akarod zizisre a energiakapcsod)
oszt convert to editable spline. vertex sub object mód, első és uccsó vertex kivételével az összeset kijelöl. dobj rá egy noise modifiert, nyomd be fractalt. roughnest minnél nagyobra veszed, annál zizissebb. függőleges és mélység tengelyre nyomj tetszés szerinti strenght-t, oszt pipa az animate noise-on.
play.
csinálj több ilyen line-t is, hogy változatosabb legyen a végeredmény.
materialnál kúúrd fel self illuminationt. (diffuse/transparency slotban falloff-al el lehetne talán játszogatni)
majd postban nyomj rá glowt.
ui.: próbáld ki a vertexek smooth és corner simításával is.
[link]
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1909
üzenetére
Nem igazán értem a kérdést.
GI nélkül szeretnél szépen bevilágítani egy jelenetet?
Mer akkor op9 linkje jó kiindulási alap.
Ez a skylight-os dolog nem világos......mindegy....soha ne használd
Lassú és ronda.
Vagy fake GI, vagy sima spot/direct light-ok+GI -
Nyúltáp
senior tag
válasz
lacko81
#1883
üzenetére
Jah, meg lehet csináni.
Először kösd hozzá ahhoz a fogóhoz, ami ''pozitív szögben'' fordul el, majd kösd hozzá a másikhoz is, de a wire parameters ablakban az expressions for [a robotkar neve]'s mittoménmelyik tengely_rotation szöveg alatti mezőbe írd be ezt: value*-1
Mulder: print screen
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1881
üzenetére
nos, akkor egy picit bővebben.
Először is le kell modellezned Yoda egész testét.
A ruha álltal kitakart részeket elég csak arányaiban.
A ruhát át kell dolgozni annyira, hogy ne legyenek túl nagy gyűrődések rajta, és ahogy láttam az ujjának a belsejét is át kell variálni, ne legyen ''bevarva'' (ezek azért fontosak, hogy később a ruhaszimuláció során pontosan tudjon számolni gép)
Ezután felcsontozod a Yoda modellt (a testet), ami ilyen egyszerűsített formában, ruha nélkül, már nem lesz akkora feladat. Aztán beanimálod, végül ruhájára ráengedsz egy cloth sim-et, ami kiszámolja neked a köpenye mozgását. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1878
üzenetére
jah, arcmimika meg morph targetekkel
keress utána neten/manualban -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1878
üzenetére
a ruha végülis nagyjából jó így.
a hátulján láttam egy elég nagy gyűrődést, azt ki kéne szedni, meg övet kéne leoperálni róla.
Aztán meg kell építeni a testét, nem kell túl nagy precizitás, elég úgy nagyjából arányaiban összerakni. Úgyis kitakarja ruha
Majd ruhára/övre cloth sim -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1875
üzenetére
hujuj
ez a modell így elég gázos animra.
Vmi close-up shothoz kéne vagy háttérbe vhova?
Mer közelihez mindenféleképpen külön kell teste és arra rádobni cloth sim-et.
Távoli shotban talán működhet így is. -
Nyúltáp
senior tag
Yoda, most épp nagytatarozás van nálunk, úgyhogy könyékig tapétaragasztós vagyok.
lehet csak péntek körül tudok ránézni modellre
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
lacko81
#1868
üzenetére
ahoj
eccerű
a fel venni kívánt tárgyra nyomj egy link constraint-ot (tárgy kiválaszt, majd animation/constraints/link constraint)
a kurzor és a tárgy között egy szagattott vonal fog megjelenni, ha most ráklikkelsz egy tárgyra a ojjektumod hozzá fog linkelődni. Klikkelj vmire. (később a jobb oldali panelen simán átvariálhatod a linkeléseket)
Ha a konkrét ''felveszek vmit a földről'' esetet vesszük alapul, akkor a következő a teendő.
Jobb oldali panelen jelöld ki a link constraint létrehozásakor létregyütt kapcsolatot. Ráklikkelsz, majd delete link.
Menj a 0ik framre és klikkelj a link to world-re, majd menj arra a framre, ahun a robokar felveszi tárgyad a földről. Klikk a Add linkre, majd klikk a robotkarra.
Ettől a frametől kezdve már a karhoz lesz linkelve.
Menj tovább arra a framre, ahol leteszi a tárgyat, majd megen klikk a link to world-re
ennyi.
Hirtelen felindulárból össze is dobtam egy gyors animot.
Úgyis régen szórakoztam már ilyesmivel.
tessenek parancsolni:
[link] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1857
üzenetére
Ez az a proddzsszdekt, amin eddig munkálkodtál?
mer ha egen, akkor grat.
majd mondok okosat(remélem
) envelope-okra is, csak még picit húz a fejem. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1845
üzenetére
-
Nyúltáp
senior tag
Üdvözletem minden fórumozónak.
Sajnos....(lósz@rt sajnos
) két hétig külföldön voltam, így nem nagyon kerültem net közelbe.
Ahogy látom azért elég rendesen haladt a fórum nélkülem is
Yoda, ahoz amit Balika mondott #1829-ben én se tok sokkal többet hozzátenni.
Talán annyi, hogy az esetek 99%-ban hülyeség az automatikus hozzárendelést használni physique-nél, mert utána több idő javítgatni a hülyeségeit, mintha 0ról csinálná meg manuálisan az ember. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1736
üzenetére
nagyjából ugyanezt az eredményt el lehetne érni standard bevilágítással.
DOF-ra meg használj zdepth+photoshop kombót
sokkal tisztább, szárazabb érzés
op9: király a verda
, de azért válasz majd vmi világosabb színt neki, így feketében elvesznek a fincsi kis részletek. Ráadásul a környezethez képest picit túl sötétnek is tűnik (bár tény, hogy nagyon nehéz egy fotóba beillesztett tárgyon eltalálni a ''feketét'' )
+ talán jobban illeszkedne képbe a verda, ha egy pöppet deszaturáltabb lenne. -
Nyúltáp
senior tag
ahoj
Gaskin, újabb max-okban van egy olyan gombocska, hogy window/crossing erre bökve váltasz a két kijelölési mód közt.
(select by name gombtól kettővel jobbra)
nemtom 3.1es maxban volt-e már, és ha igen, akkor merre, de helpjében keress rá gomb nevére.
ui.:
mérisnem frissítesz? -
Nyúltáp
senior tag
válasz
no2oxide
#1674
üzenetére
Ezeknek keress utána:
Material editor(anyagszerkesztő), UVW mapping.
Előbbiben tudod elkészíteni a shadered, amit később ráhúzol modellre. UVW mapping meg azt adja meg, hogy milyen módon feszítse rá max a textúrád a modellre.
De én is azt ajánlom, hogy folyamatosan haladj.
Először modellezzés->textúrázás->render/bevilágítás -
Nyúltáp
senior tag
válasz
glenbenton
#1677
üzenetére
öhh.
Hát autocad->3dsmax átmentés, nem tartozik a legeccerűbb feladatok közé.
Legalábbis én elég sokat szívtam vele, mikor egy épületről kellett látványtervet készítenem.
Már nem emlékszem sajna, hogy mi volt a megoldás
Ha maxban utólag nyomsz rá smoothot, nem segít? -
Nyúltáp
senior tag
válasz
no2oxide
#1670
üzenetére
Scatter: create panel/compound objects/scatter (create legördülőmenüben lehet könnyebben megtalálod)
Víz: Van beépített víz shader. Material editorban töltsd be. Persze übergagyi. Élethű víz készítéséről meg könyvet lehetne írni
Uccsó kérdés: Olvass utána editable mesh-nek. (neten rengeteg tut foglaalkozik vele, de manualban is benne van minden)
ui.: igazából ahogy látom nagyon az alapoknál tartasz. Mindenféleképpen ajánlatos beszerezned egy 3dsmax bibliát, nem muszály a legújabbat, a 3ashoz írt is tökéletesen megfelel az alapok elsajátításához, mert ezek nem olyan kérdések, hogy x mondatban válaszolni lehetne rájuk. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
no2oxide
#1668
üzenetére
7es-t vagy 8as-t használd.
Nem érdemes az alapján dönteni, hogy melyikhez van több plugin...sőt. A sok plugin épp azt jelenti, hogy az alapprogram rengeteg funkciót nem támogat, amiket külső pluginekkel lehet csak megoldani.
Tehát, végülis minnél kevesebb plugin van egy programhoz, annál jobb
értem?
ajánlom, hogy tanulmányozd át a max összes eszközét.
füvet plö elég egyszerűen lehet készíteni a 3as verzió óta létező scatter-al. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#1654
üzenetére
namostcsakazértis a gumit fogom szidni

noszóval kis bevel mehetne mintázatra (ugye nem displace?)
felnihez egy szubjektív véleményem lenne. Nekem picit vékonynak tűnnek a hablahablablák. mittomén hogy híjjam őket. no de gondolom tudod mire gondolok.

-
Nyúltáp
senior tag
segítek, a keresett szó a clay render

Ezek igazából elég alap anyagok. sőt. direkt az a cél ezekkel a renderekkel, hogy mindenféle csilivili shader nélkül tugggyák bemutatni a modellt.
Kinézet szinte csupán csak a bevilágítástól függ.
Esetek 95%ban GI egy fő fénnyel+egy derítő elenkező oldalról. Esetleg hátulról egy back light. De ez inkább csak karaktereknél használatos (hátulról és fentről, a talajjal meredek szöget bezáró fény, ami hátulról világítja meg a modellt. Nagyon szépen le lehet vele választani modellt háttérről+mélységet ad a modellnek, nem tűnik olyan laposnak)
néhány lighting tut:
[link]
[link] -
Nyúltáp
senior tag
szeva
brazil:
[link]
30 napos verzió.
viszont renderelt kép mérete korlátozva van 512x384 pixelben..nemtom ez akadály-e.
mental ray a max egyik beépített renderelője az 5ös verzió óta, szal azt nem kell külön beszerezned.
vray: [link]
hivatalos oldalról szintén letölthető a demo(regisztrálni köll). Korlátozásait nemtom. Talán csak annyi, hogy 30 napos.
persze ha a dolgok másirányú megközelítése lenne számodra a célravezetőbb, privátban lebeszélhetjük

-
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1599
üzenetére
[link]
amúgy ezt írtam le az első ''hogy csontozzuk fel a birodalmi lépegetőnk'' hozzászólásban.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1595
üzenetére
hát 13 óra meló után vhogy nincs kedvem még netezni sem

-
Nyúltáp
senior tag
Szeva Jinghis, télleg nem mostanában voltál errefelé.
Yoda, télleg hülye vagyok..végig pbomb-ot magyaráztam neked, miközben a parray-re gondoltam
nadeakkor kis segítség, ha el akarod tűntetni a source objectet, egyszerűen animáld a materialja opacity paraméterét...plö 30adik frame-nél robban fel, akkor 29ig legyen 100, 30nál meg már 0.....bár gondolom egyértelmű
Animálni ugyanúgy tudod, mint bármilyen más dolgot max-ban, auto key benyom, aztán paramétert változtat....vagy persze set key, kinek hogy tetszik. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
#41337088
#1584
üzenetére
Szerintem a LED után elég erős váltás egy volvo.
Probálj apró, de azért vmennyire bonyolult tárgyakat modellezni.
Én plö mikor elkezdtem foglalkozni 3d-vel, szinte mindent lemodelleztem az íróasztalomon. Óra, egér, dezodor, napszemüveg sötöbö.
Folyamatosan kell haladni, nem lólépésben, mert akkor csak csalódás éri az embert.....kivétel persze ha őstehetség
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1579
üzenetére
Hát erre én is csak azt tom mondni, hogy mittomén....nem lehet, hogy túl nagy értéket adtál meg motion blurnak?
hogy érted amúgy, hogy ''vibrálnak''?
Képek tényleg nagyon jók, mondjuk vért fogsz izzadni, mire körbe vagdosod a karaktereket.
Képeken van vmi utómunka, vagy csak simán rá van pakolva a nyers render a videóra? -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1560
üzenetére
Lehet azért maszatol projection map, mert kis felbontású képet nyomtál be neki.
Nálam kristály tisztán kivetíti.
2. kérdésre nagy hirtelen, azon kívűl, hogy vmi elütő színű tárgyat teszel be, és kompozitba kimaszkolod más nem jut eszembe
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
heh, kösz srácok

-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#1545
üzenetére
grat

én meg még mindig szarul vagyok.
Aszonta orvos vmi piros cédulás betegségem van, szal ne nagyon menjek emberek közé
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1544
üzenetére
Ha úgy csináltad a riggelést ahogy írtam, akkor valszeg pont a point helper miatt mozog szarul a láb. Csak akkor fog jól mozogni, ha a két HI solveres kötögetésből létrejött IK chain-t egyszerre mozgatod, ezért kéne hozzákötni őket egy point helperhez.
Csontozást hogy csináltad? physique vagy linkelgetéssel?
Point helperes dolog nem nagy ördöngőség, lerakod, shematic viewban meg hozzákötöd az aktuális lábhoz tartozó IK chaineket(valszeg IKchain01 meg 02)
Falomb árnyék: Egyszerű projection map-el. A fő fényednél az advanced effects alatt projection maphez nyomj be egy fekete fehér...vagy akármilyen képet egy lombról.
Kamerától való távolság: DOF, depth of field, ha leraksz egy kamerát, a tulajdonságainál tudod majd bekapcsolni, de irdatlan lassú tud lenni, mivel elég jól lehet fakelni, nem is nagyon használják videókhoz.
Fakelés lényege, hogy számoltatsz egy + pass-t max-el, a z-depth-et, ami a tárgyaknak a kamerától mért távolságát tárolja, aztán kompozit progiban egy kis blurral már viszonylag simán elő lehet idézni az effektet. -
Nyúltáp
senior tag
ahoj
az elmúlt egy hétben eléggé a halálomon voltam..igazából még most is
úgyhogy erőm sem volt géphez ülni.
Yoda:
jah, kötsög atw-sek törölték megen tárhelyem..jó szokásuk, úgy 2 havonta eljátszák
nahszóval
azóta eszembe jutott egy sokkal egyszerűbb megoldás is, úgyhogy inkább gyorsan összedobok mégegyet. Első képig ugyanazt kell csinálnod, tehát a csontrendszert ugyanúgy kell felépítened, meg IK solvereket is ugyanúgy kell kötögetni.
[link]
A skinnelésnél jutott eszembe, hogy egyszerűen hozzá is lehetne linkelni csontokat a testhez. Nem kell szarakodni physique-vel.
Ehez persze előbb be kell állítani pár dolgot.
Nemtom hogy van kialakítva a modelled, ha egy mesh az egész, akkor szét kéne szedni vhogy úgy, hogy ízülettől ízületig egy mesh legyen. Na ez elég hülyén hangzott. Arra gondolok, hogy az a terület, amire egy csont majd hatna egy mesh legyen és külön álljon a többitől. Plö talpára egy csont hat, tehát a talp rész egy modell legyen, ne legyen minden egyes csavar külön mesh, és a talp legyen leválasztva a test többi részéről.
Miután így felosztottad a modelled, minden egyes rész pivot point-ját mozgasd pontosan arra a pontra, ahol az csatlakozik az utána következő részhez
[link]
ezután rakj le egy point helpert(create/helpers/point) és egy dummyt(create/helpers/dummy) a képen látható helyekre.
[link]
(természetesen point helper kell a másik lábhoz is)
A point helperrel majd a múltkor problémás IK chain-eket tugggyuk mozgatni, a dummyval meg a ''fejet''. Mivel a lábakat két külön csontrendszer mozgatja, kell egy átkötő híd szerűség, amivel összekapcsoljuk a kettőt, ez lesz majd a dummy.
Most már csak néhány kötögetés van vissza, oszt meg is vónánk.
Menj a shematic view-ba(graph editors/new shematic view)
Ezt arra találták ki, hogy egy hierarchikus rendszerben átláthasd az egész jelenetedet.
Először is linkeld hozzá a két HI solver létrehozásakor létregyütt IK chain controllert a point helperedhez a bal felül, közvetlenül a sima egérmutató ikon mellett lévő gombocskával. Ha rosszul linkeltél vmit, a mellette lévő gombbal tudod feloldani a kapcsolatot. Arra figyelj, hogy linkelésnél mindig az alárendelni kívánt cuccos felől kell a másik irányába kötögetni. Amúgy ki is jelzi egy nyilacskával a kapcsolat irányát.
[link]
Ezután kötögesd hozzá sorban az összes csonthoz az álltaluk mozgatott részt.
Végül a két láb csontrendszeréből a ''legfelső'' bone-t linkeld hozzá a dummyhoz, majd a fej részt is kösd hozzá.
[link] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1509
üzenetére
jah, akkor egy sima extrude-al renderelhetővé teheted. És az még talán nem is zabálja meg a memóriád.
De van a text beállításainál is egy renderable pipa. viszont akkor csak a körvanalait rendereli.
Balika
neeeem, nem irigykedem
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#1502
üzenetére
jaja
BÚLYÉK mindenkienek vazee
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
junk_corp.
#1498
üzenetére
[link]
mental ray-hez wireframe shader
vrayben van beépített vrayedges néven asszem, és ha jól rémlik brazilhoz is van alapban.
scanlinehoz tudtommal csak az ''átlátszó'' shader létezik -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1500
üzenetére
100%-ig ugyan nem értem a kérdést, de gondolom egy sima extrude is megoldás lenne.
-
Nyúltáp
senior tag
a kérdéssel van a baj.
túl álltalános.
olyan, mintha azt kérdeznéd, hogyan tudok fotoreál embert csinálni.
könyvet lehetne írni róla.
keress neten tutorialokat, lesz pár(bár mondtam, hogy gagyik), azokból megismerhetők az alap eszközök. Aztán kezdj neki. Próbálgass. Ha esetleg elakadsz vhol, legalább már egy konkrét kérdést tudsz majd felteni, amire valószínűleg sokkal könyebben tudunk majd válaszolni. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1493
üzenetére
a kompozitos robbanást nem egészen úgy gondoltam, persze úgy is működhet, viszont az újabb progikban már lehet fasza effekteket rádobni alapanyagra, akár particle alapú robbanást is. A hogyant ne kérdezd, mert fingom sincs

videók: Léteznek ilyen robbanás gyűjtemények, a szokásos csatornákon keresztül viszonylag egyszerűen beszerezhetők.
Tut.: Gagyi álltalánosított módszereket bemutató tut-ok vannak csak....legalábbis én csak ilyesmiről tudok. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1484
üzenetére
PBomb-al egyszerűen lehet szétrobbantani, nem szépen

A másik, hogy egy bolygó 1000 féleképpen robbanhat szét, és valszeg mindegyik esetben más módszer szükségeltetik.
Úgyhogy a mikéntet nem lehet leírni, esetleg csak az eszközöket.
Alap Pbomb (a particle-k ne az alap test polygonjai legyenek, hanem előre legyártott szikladarabok)...bár talán kelleni fognak az alap poly-k is. viszont nagyon sok kell belőlük, úgyhogy gömbnek jó nagy felbontásúnak köll lennie+ugye sziklákból is rengetek kell, és lehetlőleg aprók legyenek, de azért még felismerhető formájúak.
kell továbbá még jópár kiegészítő particle system, hogy ne legyen olyan szabályos a robbanás, nomeg soksok deflector, amivel a megfelelő pályára terelhetjük szegény részecskéinket.
robbanást kompozitba raknám rá, renderelve rengeteg ideig tartana/vagy gagyin nézne ki.
Mindenféleképpen tervezd meg előre a robbanást, a legjobb néhány gyors skicc lenne, így legalább mi is látnánk, és konkrét esetre tudnánk tanácsokat adni. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
junk_corp.
#1468
üzenetére
Őszintén szólva nemtom minek akadnak sok objectnél a jelenetek, talán kifogy a memóriából vga? (Mondjuk sejtésem szerint ilyenkor a max hal be, nem a vga a ludas)
Úgyhogy asse tom fx4000-el válltozna e a helyzet.
Az újabb generációs vga-kat tudtommal nem lehet moddolni, viszont csupán a viewportbeli sebesség miatt nem is nagyon kell őket.
Most néztem, directx-es megjelenítéssel köbö 2millió face-ig szerkeszthető marad a viewport (persze wireframe nélkül, az nagyon be tudja lassítani), opengl-nél pedig 1,5millió körül már elég kezelhetetlen volt.
Ha sok objected van, az a legjobb, ha szépen rendszerezed a jeleneted.
Akár selection set-ekkel, vagy külön layerekkel. Vagy ha sok kis apró szir-szarról van szó, akkor működhet a display as a box-os megoldás is(jobb klikk tárgyon/properties/display as a box pipa)
Mikor egy házról készítettem látványtervet, én is így oldottam meg a dolgot. Sok cserép nagyon beakasztotta gépet. Ez egyszerűbb formáknál működhet, bonyolultabbakhoz meg ott van a multires módosító, ezzel egyszerűen %os formában adhatod meg, hogy hány vertexet is jelenítsen meg az adott modellből, miközben igyekszik megtartani annak eredeti formáját.
Hogy egyszerűbb legyen kezelni, hozzákötheted egy sliderhez.
Pakold rá modelledre a multires módosítót
1. Create/helpers/manipulators/slider
2. Bökj vhol a viewportra
3. A jobb oldali panelen a label mezőben adj neki egy nevet, plö level of detail
4. jobb klikk a slideren->wire parameters->object(slider)->value
5. klikk a modelledre->modified object->multires->vertex percentage
felugrik a parameter wireing ablak. Bal oldalt lesz elvileg a slidered jobb oldalt pedig a modelled a multires módosítóval. A két ablak közti nyilakkal tudod meghatározni, hogy melyik érték hasson melyikre. Nekünk az lenne a jó, ha a slider value paramétere hatna az object multires modifierjének vetrex percentage értékére. Tehát klikkelj a balról jobbra mutató nyílra, majd connect.
Ha most ráböksz a select and manipulate-re (eszköztárban snaps toggle-től balra eggyel), és huzogatod a slidered, az szépen kontrollálja a modelled bonyolultságát.
Jah igen, slider tulajdonságainál a minimum értéket és a snap value-t állítsd 1-re. Így sohasem fog eltűnni a modelled (0%-nál ugyebár nem jelenítené meg), és szépen százalékonként tudod állítgatni az értékét (persze ez nem kötelező, kinek hogy tetszik) -
Nyúltáp
senior tag
válasz
junk_corp.
#1464
üzenetére
persze, viewportoknál csak videókártya számít, azért írtam, hogy semmi értelme quadrot meg firegl-t venni, mert egy egyszerű softmoddal át lehet moddolni alap kártyákat. Amúgy meg nem nyújtanak akkora többletet, mint amennyivel drágábbak.
alacsony fps télleg a sok object miatt van, bocs, az felett elsiklottam. Amúgy egy 800e face-ig bírnia kéne 6600GTnek (nekem is az van) -
Nyúltáp
senior tag
válasz
junk_corp.
#1459
üzenetére
150e facel, 2-3fps?
Elég gyenge vid. kártyád lehet.
quadro-t/firegl-t szerintem ne vegyél. Egyszerűen nincs értelme. Nemtom mennyiért tudsz szerezni használtan, de ált. szeretik áron felül adni.
Az fx 1300 gyakorlatilag egy átalakított FX 5950 Ultra, míg a 4000nek a 6800 Ultra az alapja.
Ugyan van az architektúrájukban eltérés, de főleg a 3d progokra kihegyezett drivereik dobják meg a teljesítményüket, ezért is lehet olyan szép eredményeket elérni softmoddal.
Noszóval, nemtom milyen anyagi helyzetben vagy(bár dual xeonokról beszéltél az imént
), de az fx1300-at nem ajánlom, a 4000et meg csak akkor, ha 6800ultra árához közel tudod beszerezni. -
Nyúltáp
senior tag
alapban nem, viszont ha felrakod directx sdk-t, abba van egy plugin amivel lehet.
[link]
Balika:
Tipikus ''Há most nagyon megy ez a fántázi főnök, hárri plotter, teccik tudni. Nehágy má hogy ne csináljunk mi is egyet. Lesz benne monnyuk a végén egy nagy harcjelenet, aszongyák az jó''
noköbö ilyen.
azért egy értelme volt, érezni a filmen, hogy a könyv valszeg nagyon jó, csak eszméletlenül elcseszték a megfilmesítést. Úgyhogy asszem elolvasom majd. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#1448
üzenetére
nem hiszed el. Én is pont ma voltam praktikerben ugyanilyen székért....csak már nem vót.
nomeg nem is értem rá nagyon keresgélni, mert köllött sietni moziba(Narnia Krónikái..ne nézzétek meg, nagyon szar...de legalább jót röhögtünk haverokkal a sok harry potteren
)
jah, te hol rendelted széket?...praktiker.hu? vagy mifene.
ui.: Boldog Karácsonyt mindenkinek
-
Nyúltáp
senior tag
itt a link
[link] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
atm*RefeeZ
#1417
üzenetére
olvass el egy jó alapozó tut-ot(nincs sok, de vhol előrébb linkelt vki egy nagyon jót)
és utána mikor olvasol egy gyakorlatot, ne csak gépiesen kövesd, hanem próbáld megérteni, hogy miért is pont úgy csinálja.
Ez mondjuk úgy általában az összes tutorialra igaz.
Az ember, nem azér olvassa el a fiat500-as gyakorlatot, hogy csak fiat500-ast tudjon modellezni
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
atm*RefeeZ
#1415
üzenetére
sok-sok tutorial. Szinte mindegyikből el lehet lesni vmi kis okosságot.
No meg nem árt tisztában lenni vele, hogy mi mire jó. Akkor már valamennyire megy logika alapján is a dolog. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
#72042496
#1397
üzenetére
Nem rosz Balika.
No, átírom, mert picit rosszul fogalmaztam, noszóval. Az A3-ason ugyebár elég hangsúlyos a hűtőrács, de mintha picit eltúloztad volna....nemtom..nincs előttem egy A3-as sem, de mintha nem lenne ilyen vastag plö a hűtőrácsot keretező díszszegély. De lehet így van.
[Szerkesztve]
-
Nyúltáp
senior tag
Nyugi, Fiz 1, Mat 1-ből engem is megvágtak, Fiz 1-ből csak 3adszorra csúsztam át, akkor is az Elmer segített. Még az a nyomorék öreg picsa tartja?..Iványi, vagy hogy hívták. Hű de rüheltem, a buzi selypítésével..

Mat 1ből amúgy Maróti rugdosott át, azért is mondtam, hogy rendes. Mondjuk amikor én jártam, még nem ő volt a tantárgyfelelős, hanem a Sárvári, Maróti csak gyakorlatokat tartotta.
Mindig Péntek délután írtuk ZH-kat, előtte gyakorlaton meg vhogy mindig pont az aznapi zh feladatokat csináltuk meg.![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
atm*RefeeZ
#1377
üzenetére
Ilyet ne is kérj tőlem, nem véletlenül hagytam ott
nade komolyan.
gyertekideezalegjobbhelyavilágon: eh, hát jah, szeretik azzal reklámozni magukat, hogy pollackon van pécsett a legnagyobb diákélet..hmm..nos, nem vagyok egy kifejezett antiszociális alkat, és akkor még finom voltam, de nekem vhogy nem tűnt fel ez a pezsgő zsongó diáksereg.
Tanárok, meg pont mint máshol: 2 típus, és azon belül két alfaj.
1 Tuggya, hogy hülyeséget tanít, aminek a égvilágon semmi köze a fősulihoz, és úgy is
áll hozzá (kevés pozitív példa)
1/a: őskövület, még nem jutott túl sztálinon, és hasonlóan friss tudással is rendelkezik
1/b: elcseszett rendszergazda arc, aki le sem tud kattani a számgépről, no és persze intel a király.
2. Eszméletlen nagy hülyeséget tanít, aminek az égegyattta világon semmi köze a Műszaki info-hoz, ráadásul még komolyan is veszi(no, ilyen akadt pár)
2/a
2/b dettó mint 1-nél.
Jah és van persze a 3ik, kihalófélben lévő típus, amivel igen ritkán találkozik az ember
A tantárgyközeli témákat tanító tanárok, persze itt is van csög plö Sárvári (matek..blah) + Bodlaki, meg értelmes is monnyuk a Maróti (diszkrét matek+mostmár asszem matek I is), aki majdnem a legjobb tanár, akivel eddig életemben találkoztam.
ui.: fogaggyunk levetítették a elbénázott terminátor-os szart. -
Nyúltáp
senior tag
-
Nyúltáp
senior tag
Igaz.
Ha meg feljebb mész egy szintel a path constraintre, ugyan láccik az XY position függvénye, de nem lehet key-t hozzáadni
Akkor passz. nemtom.
Vehicle simulator nekem is megvan, elég régen szereztem már be, de eddig még nem használtam. Tudnál írni róla vmit? Értelmes, vagy gagyisz@r? -
Nyúltáp
senior tag
válasz
atm*RefeeZ
#1365
üzenetére
dánksén

-
Nyúltáp
senior tag
nyeh-nyeh-nyeh
fanatikus tag lettem
-
Nyúltáp
senior tag
Ha jobb klikkel rámész egy key-re curve editorban, a felugró ablakban be tudod állítani, milyen fügvény alapján számolja a két key közti kulcsokat a program.
Bár ha a szaggatott alatt azt érted, hogy túl gyorsan vált irányt plö, akkor lehet csak key-eket kéne tologatni.
Amúgy csak arra kell figyelni, hogy mindegyik (XYZ) position-hoz tartozó görbe szép folyamatos legyen, ne legyenek benne hirtelen ugrások, huplik.
Előző hozzászóláshoz egy kis demonstráció, az IK mellett lándzsát törve
10mp alatt összedobott animáció, csupán egy csontot mozgatva
[link]
bocs az akadásért, hypercam vmiért nem tud normálisan felvenni egyik kodekkel sem..mindegyikkel akad, 20 frame/sec felett meg nem is hajlandó működni..tud vki vmi jobb progit ilyesmihez? -
Nyúltáp
senior tag
aha, értem.
elolvastam mégeccer a kérdésed, és rágyüttem, hogy te egészen másra vagy kíváncsi, mint amire én először gondoltam.
Azt hittem a láb csont rendszerét akarod összekötni a ''fej'' már létező bone-jaival.
De ahogy látom, csak egy ''egyszerű'' riggelésre lenne szükséged.
Szal, hogy pontosak legyünk, az a kérdésed, hogy hogyan tudnád a mesh-ed összelinkelni a csontokkal?
Nos. Mivel egy mechnikus robottról van szó, nem is lesz ez olyan nehéz. Organikus modelleket sokkal nehezebb riggelni, mivel ott figyelni kell a kül. deformálódásokra, egy vertexre nem csak egy csont hat, szarakodni kell súlyozással sötöbö.
Robotoknál sokkel egyszerűbb képlet, egy vertex->egy csont.
Persze azért szép szöszölős meló lesz.
Gyorsan összedobtam egy tutorialt:
Nos. Először is hozd létre a csontrendszered, majd az animációt megkönnyítendő, vegyítsünk bele kis Inverz kinematikát.
A képen látható módon kösd össze 2-2 csontod a HI IK solverrel.
[link]
A HI IK solver lényege, hogy rögzíti két, egymástól min. 2 csontnyira lévő bone egymáshoz viszonyított helyzetét. Olyasmi, mintha összekötnéd őket egy nyúlékony gumiszallaggal. Ez főleg végtagok animálásánál jön jól, mivel egy csont mozgatásával tudod mozgatni az egész végtagot.(majd hozzászólás végén linkelek egy videót, hogy érthetőbb legyen, mit is csinál a HI solver)
Ezekután, adj hozzá a meshedhez egy physique módosítót, ennek segítségével kapcsolod hozzá modelled a csontrendszerhez.
További teendők a képen:
[link]
Most már össze van kötve a modelled a csontrendszereddel.
Viszont azt még nem határoztad meg, hogy egy-egy csont a meshed mely vertexét mozgassa. Ezt többféleképpen is megteheted. Hi-poly és organikus modelleknél ajánlatos envelope-okat használni. Ez gyakorlatilag egy kapszula, amely körülveszi az aktuális csontot. Amely vertex a kapszulán belülre esik, hozzálinkelődik a csonthoz. Persze lehet megadni átmeneteket sötöbö. Szóval ezt a módszert a finom riggelést igénylő feladatokhoz találták ki.
A másik módszer a vertexenkénti csontozás. Ezt főleg low-poly modellekhez(játékokhoz) és mechanikus modellekhez használják. Behatóbban csak ezt a módszert ismerem, mivel gyakorlatilag még csak ezt használtam. Nem túl bonyolult, ellenben időigényes.
Lényege, hogy kézileg rendeled hozzá csontokhoz a vertexeid.
Klikkelj a physique módosító melletti kis +-ra. Majd a vertex-re klikkelve menj vertex módba. Használata a képen:
[link]
További beállítások:
Vertex type:
csak a bejelölt típusú vertexeket tudod kijelölni.
piros - deformálható vertex
zöld - nem deformálható vertex (a vertexek egymáshoz viszonyított helyzete nem változik)
kék - nincs még egy csonthoz sem linkelve
Blending between links:
Egy vertexre a megadott számú csont hathat. A súlyozás(weight) határozza meg, hogy melyik csont milyen mértékben hasson rá. Ízületeknél használandó, plö könyök, ahol a hajlatban lévő vertexekre az alkar és a felkar is hatással van.
Select: Értelemszerű
Select by link: úgyszintén (egy csonthoz hozzálinkelt vertexeket jelöli ki)
Remove from link: A kijelölt vertexeket ''lecsatolja'' a megadott csontról
Lock/unlock assigment: rögzíti a kijelölést
Type-in weight: A fentebb említett súlyozást lehet itt állítani
Gyakorlatilag végig kell zongorázni az összes csonton, és kézileg hozzárendelni a vertexeket. Mondtam, hogy szöszölős
Viszont nincs sok csontod, plö lábon kívül nem is kell szinte semmivel sem szarakodnod.
Köbö ennyi.
Kis videó a végeredményről:
[link]
Remélem érthető volt, picit gyorsan csaptam össze. Ha vmit nem értesz, nyugodtan kérdezz.
ui.: mikor összekötöd csontokat a HI solverrel, elvileg húz egy vonalat közéjük, és a link két végére rak egy-egy IK chaint, amiket megragadva tudnád mozgatni lábakat.
Nálam vmi rejtélyes oknál fogva nem jelenítette meg őket, így plö nem is tudtam mozgatni lábfejet. Érdekes.[Szerkesztve]
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#1356
üzenetére
nekem ilyen van:
[link] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1349
üzenetére
nohát egen, nekem sajna csontozással kapcsolatban bipeden túl nincs nagyon élet

de nem is baj, legalább utánanézek.
Átkotrom netet, biztos van vmi írás ezzel kapcsolatban, oszt majd jól megosztom itten. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1341
üzenetére
vagyok ám, csak hétfő óta nem nagyon vót időm netezni
12 órázás oh yeah
csontozáshoz én is csak alapszinten értek(szóval fel tok csontozni egy karaktert, oszt nagyjából annyi), de azért kérdezz nyugodtan. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1322
üzenetére
bluebox-al nem fog működni.
Most azért szedte ki szépen a felesleges részt, mivel fekete. opacity map-nél a fekete meg=átlátszó, fehér=nem átlátszó.
kék háttérnél félig lesz csak áttetsző.
de azért próbáld meg, hátha. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1315
üzenetére
jah, egen.
#1276-ra:
próbáld ki, hogy nem egész mondatra nyomod rá, hanem betűnként.
Bötűkkel csínján köll bánni. Az én gépemet is két vállra fektette, mikor pár szót boolean-al akartam belevágni egy táblába.
robbanást meg ahogy menthirist is mondta kompozitba kéne megoldani.
De ha mindenáron 3dsmaxban akarod, akkor rakd rá sima plane-re, nyomd be diffuse és opacity map-ba, opacity-nál rakd át fekete-fehérre, esetleg nyomd feljebb a kontrasztját (panel alján van mindkettő).
A robbanás fényét meg fakeld pár lightal. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
#72042496
#1295
üzenetére
op9: nm
hubaze, el is felejtettem gratulálni balika, nagyon szép lett modell. grat
Superman:
Lightwave-ből nemtod vmi más formátumba kiexportálni...3ds-t csak ismeri.
ha jól értem csak mesh kell, esetleg textúra. Azt 3ds-ben is szépen el kéne tárolnia.
filmeknél meg szerintem a kompozitorok az igazi varázslók. A 3d részét ''bárki'' meg tudja csinálni. a nyers 3d layerek nem sokban különböznek egy jól megkreált, bármely komolyabb 3d-s portálon látható képtől. A kompozitoroknak kell hihetővé tenni a CG-t.
példa. T3 eredeti felvétel/nyers 3d.
[link]
hmm..azért eléggé leesik a képről szegény T800-as. -
Nyúltáp
senior tag
huhh, az ember nincs itt pár napig, oszt tessék

persze, segítek ha tudok, pont ugyanúgy, ahogy a többiek.
op9:
olvastam pü-ket.ha nem baj, itt válaszolnék rájuk.
ahogy látom az autó mozgatása már megoldódott a varázslatos curve editorral
fényekhez én se tok jobbat mondani, mint menthirist.
ha jól számolom a pálya textúrázása maradt csak.
Nemtom, hogy modellezted. ha loft-al(én így csinálnám), akkor nyert ügyed van, mert az szépen végigvezeti a textúrád is a megadott path mentén.
Ha más módszerrel, akkor marad az unwrap.
Nem túl bonyolult, csak épp rohadt szöszölős.
2 verzió van. Vagy szétdarabolod kisebb részekre unwrap editorban a pályát, és megfested minden részhez a textúrát, vagy szépen ''kiegyenesíted'', és akkor elég csak egy szimpla ''egyenes út'' textúra.
unwrap:
út modellre nyomj egy planar uvw map-ot, majd egy unwrap uvw-t.
jobb oldali panelen klikkelj az edit gombra.
elvileg begyün az unwrap editor a pályád felülnézetével, alatta a modellre pakolt textúrával.
A lényeg, hogy egy adott poly-ra a textúra azon pixelei fognak kerülni, amik ''alatta'' vannak.
Ugyanúgy tudod szerkesztgetni a modelled az editorban, mint viewportban.
Tehát van vertex, edge, poly subobject mód(alul vannak középtájt selection modes címszó alatt), tudod őket tologatni, forgatni, méretezni, levághatsz részeket a modellről(jobbklikk/detach edge verts) stb.
Ha egyes verzió mellett döntesz, tehát szétdarabolod a modellt, akkor először is köll egy print screen, az unwrap editorban már szétdarabolt modellről, ami alapján fotosopban le tudod gyártani a textúrát. Ha 2es verziót választod, akkor elég egy út textúrát gyártanod, majd azt ráhúzni objectre, editorban kiegyenesíteni pályát és ráilleszteni út textúrára.
Amire figyelj:
Modifier stackben unwrap a meshsmooth alatt legyen, meshsmooth után picikét bonyolultabb lenne tilitolizni vertexeket
Unwrap editorban a poly-k egymáshoz viszonyított mérete ne nagyon térjen el. Tehát ha plö van két modell részleted, ami valóságban köbö ugyanakkora, akkor editorban ne legyen az egyiksem sokkal nagyobb a másiknál, mert a modell nagyjából azonos alapterületű részeire nem ugyanannyi pixel fog jutni a textúrából. Értsd, a felnagyított részen élesebb lesz a textúra, míg a kisebben homályosabb.
út shader-t én több aszfalt textúra összemixeléséből raknám össze.(diffuse map-be egy mix, mix amountnak meg egy noise) Így ki lehet játszani a textúrák idegesítő ismétlődéseit.
ha nem érthető vmi, gyártok majd egy pár képes tut-ot. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#1272
üzenetére
jah, huh. Nekem is volt ilyen tantárgyam. Nagyon rüheltem.
A létező összes op rendszer telepítése, gép szerelgetés(azok is vmi szar cerkák voltak)
A sajátomat is utálom buherálni..nem hogy még bugyuta órákon is ezt csináljam

BÁr egy SGI-re én is rápillantottam volna azér
repvez
Had válaszoljak menthirist helyett:
nos a válaszok sorrendben:
igen, igen, nem, Robert Redford
noszóval.
komolyan.
én is így hajtottam anno a 9600osom. Egy egyszerű kis programocskával köll átbuherálni. Nemtom már nevét (majd menthirist), de eszeveszett eccerű volt.
Viewport sebességen sokat dobott (köbö 50-60%), játékok meg nem lettek lassabbak.
Nekem ez volt a tapasztalat.
Lehet másnál máshogy vót. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1258
üzenetére
Yoda, ez saját, mert akkor fogadd maximális gratulációm

-
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1255
üzenetére
Kell gyártanod egy specular map-ot hozzá(egy fekete-fehér kép, amivel szabályozod, hogy hol csillanjon be a gép, és hol nem...ahol fehér a kép ott csillog, ahun feket ott nem.)
Ezt meg bepakolod specular mapnak. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1250
üzenetére
jah, egen, az kimaradt.
Nem túl bonyolult, lepakolod, hozzákötöd egy tetszőleges tárgyhoz, az meg szétrobbancsa neked. ennyi.
nomeg lehet ezt-azt állítgatni rajta..nemsok.
manual. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1245
üzenetére
hát egen GI sokat dob egy képen..nomeg a renderidőn is.
Amúgy 5ös max óta van Maxban beépített radiosity render.
Ma már az összes lényegesebb renderelő tudja. Próbálgasd szerintem végig őket.
(brasil, mentalray(be van építve maxba), vray..esetleg maxwell)
Persze a GI sem egy csodafegyver, azt sem árt tudni, hogyan kell jól használni.
és ofkorsz GI előtt is volt élet. A nagy renderidők miatt filmiparban plö csak mostanság kezdik használni. (Shrek 1ben mondjuk még nem használták) -
Nyúltáp
senior tag
télleg, senki másnak nincs futó proddzzzsektttye?
Mi lett a sok megkezdett authóval?
sajna nekem semmi időm maxozni, ma is reggel 8tó este 7ig húztam rabigát
. ilyenkor vhogy nincs kedve a embernek odaülni. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1237
üzenetére
hja, aztán camera tracker.
Kép:
alakul.
szerintem használj nagyobb felbontású textúrákat, és az élek találkozásánál piszkold be őket, úgy sokkal természetesebben fognak hatni.
ill. egy specular map nem ártana még
ui.: robbanás szépre sikerült. Ha jól sejtem egy gömböt kűűdtéé szét particle bomb-al.
A robbanás bal felső sarkában van egy elég nagy törmelék, amin nagyon látszik, hogy az alap szétrobbantott test egy poly-ja. Azt szerintem még cseréld le.
[Szerkesztve]
Új hozzászólás Aktív témák
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest











![;]](http://cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)


