Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • b.

    félisten

    válasz Abu85 #62532 üzenetére

    "Az FSR2 már a kezdetek óta tartalmaz opcionális maszkolást, így etethető többféle extra adattal a mozgásvektorok és a képkockapufferek mellett. Szóval ezek a képességek már az első verzió óta benne vannak, csak a fejlesztőknek kell az adatokkal megetetni a felskálázót.

    Minden meglátszik az FSR -nél csak ez nem amit leírsz hogy akár csak hasonló megoldás már régóta benne van mint amit most a DLSS 3.5 kínál még a saját támogatású játékokban sem.
    Megint utol kell érni az AMD-t?

  • PuMbA

    titán

    válasz Abu85 #62532 üzenetére

    Az a szomorú, hogy már most beletörik ebbe a bicskájuk egyes fejlesztőknek. Mondok egy példát. Amelyik patch-ben bevezették az FSR 2.1-et a Cyberpunk-ba, akkor nem volt ghosting. A mostani legutolsó patch-ben viszont, ha bekapcsolom az FSR 2.1-et, akkor nagy sebességnél a kocsi mögött 3-4db elég erős szellemkép látszik. Reddit-en sokan fel is szólaltak, hogy visszalépés történt és elrontották a dolgot. Azóta is így van, még PS5-ön és Xbox Series X-en is, ahol viszont az FSR 2.1 kikapcsolhatatlan a 4K-ra skálázás miatt. Most talán a DLSS 3.5 és FSR 3 támogatással rájönnek, hogy elsz*rták és kijavítják :)

    "Az lényeges adatlék, hogy a Starfield egy rakás maszkolást használ, és ezek például nem menthetők át a DLSS-be vagy XeSS-be, mert nem tartalmaznak hasonló megoldásokat az extra adatokra."

    Akkor biztos szuper jó lesz a képminőség és az eddigi legjobb FSR implementációt láthatjuk. 1 hét múlva meglátjuk :)

Új hozzászólás Aktív témák