Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Ren Hoek #9349 üzenetére
Nagyrészt a programon múlik a működés, de például az allokációért, a shader fordításért, illetve a multi-engine esetében a fences kezeléséért még ma is a driver felel. A shader fordító az kb. ugyanaz, mint a DX11-es, szóval azon persze lehet javítgatni, de kvázi kész. Az allokáció viszont érdekes, mert a drivernek kell eldöntenie, hogy 64 kB-os, vagy 4 kB-os blokkokat használjon az adott pufferhez. Nem biztos, hogy ma jól döntenek a driverek, és ezen csak tapasztalattal lehet javítani. Végül a fences azért fontos, hogy az aszinkron feladatokat a driver tényleg jól időzítse, vagyis ténylegesen párhuzamosan fussanak a hardveren belül. Ma ez se feltétlenül működik jól.
A befolyás megszűnt, de ettől még pár dologról a driver dönt. De nyilván nem lehet a program hibáit driverből korrigálni.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
HSM
félisten
válasz Ren Hoek #9311 üzenetére
Szerintem nem fog ehhez 5 év kelleni. Konzolokon már ki van taposva az út.
Az AoTS sebességéből pedig kár kiindulni, mivel még béta állapotú sincs.
Egy ilyen programot NEM SZABAD olyan kész programokhoz hasonlítani, amik a végletekig lettek optimalizálva kiadás előtt.(#9313) gbors: Ja, látom. Igen, pontosan ez a gond, hogy a játék szimulációjához tartozó dolgokat elég nehézkes skálázni, mint pl. a fizika, vagy AI. Itt persze nem a particle-esőre gondolok amit pl. a GPU-PhysX tud, hanem a valódi, játékmenetre ható fizikára. Ha viszont nem tudod skálázni, akkor a megcélzott leggyengébb procin is futnia kell, amire a kiadó igényt tart, az összes egyéb folyamat mellett is, kiemelve a GPU driverét is. Ugyanez komolyabb gépeken, mivel ugye az is elvárás, hogy az aktuális gamer konfigokon is jól menjen.
Szval én arra akartam utalni, hogy userként, ha csak a most érdekelt, jobban jártál az Nv-vel, de ennek mindenki más itta a levét. Ami már a DX12-vel nyilván remélhetőleg csak a múlt, de ide tartozik, ha meg akarjuk ítélni az Nv és az AMD driverét.(#9321) sayinpety:
Mondjuk nekem a véleményem, hogy egyik gyártót sem kell félteni.(#9324) gbors: Remélem nem akarod a BSOD-s gumicsontot ismét előszedni... Rendesen megírt programokat kell használni, és nincs gond. Aki meg sz@rt akar majd eladni, annak úgyis híre megy majd.
(#9335) Abu85: Hát ez a forma hatalmas.... Azóta is ezen röhögök: [link]...
(#9350) gbors: Számtalan gondot vet fel ez a modell is. Pl. a szál nem feltétlen független egy másik száltól. Pl. 4 szál vs 4 szál egészen más egy i3 és egy i5 esetén, vagy egy FX4000-nél.
Azonkívül gond, hogyha fixen limitálod a driverek szálait, akkor vagy túl sok erőforrást teszel nekik félre, vagy más szituációkban a sok is kevés lehet. Szerintem ez nem lenne kellőképpen rugalmas.
[ Szerkesztve ]
-
füles_
őstag
Bocs de ez kötelező
-
nagyúr
A gameplayt nem is kell skálázni. Azok az alap (ahogy a geometria is), és ahhoz kell(ene) hozzálőni a rendszer függvényében, hogy mennyit kaphat maximum a driver.
Az nVidiára fogni ezt a dolgot alsó hangon is hülyeség - nekik volt megoldásuk egy helyzetre, amire az AMD-nek nem. Nem volt jó megoldás, de a semminél jobb. Ha azt hiszed, hogy az nVidia aggresszíven multithreadelt drivere nélkül jelentősen jobb lenne bármi gameplay fronton, akkor igen naiv vagy.A BSOD-ban semmi gumicsont nincs - a játékok tele vannak hibákkal, és egyes hibák a nagy szabadság miatt meg fogják borítani a rendszert.
"Rendesen megírt programokat kell használni, és nincs gond."
Akkor innentől el lehet felejteni az AAA játékokatHa limitálom a szálak számát, akkor nem teszek nekik félre erőforrást, hanem maximálom, hogy mennyit vihetnek el. Ha ez nem elég a grafikára, akkor kevés lesz az FPS, és vissza kell venni a beállításokból.
"We put all our politicians in prison as soon as they're elected." "Why?" "It saves time."
-
huskydog17
addikt
"Esetleg egy PC-s port eljusson arra a szintre, amivel tele vannak a Sony exkluzív címek, hogy tényleg brutálisan szétverhető"
Red Faction széria
"az AI is olyan, hogy bekerít, meg dobálja vissza a gránátokat, vagy ketten folyamatosan lőnek, a harmadik meg dob egy gránátot, a negyedik a sziklafalon mászik mögéd, hogy kirobbantsa a menedéked, szóval ezek a tipikus Uncharted jelenetek."
Hm...ilyet már 2005-ben is láthattunk (F.E.A.R.), de az újabb címekben is van (Splinte Cell Blacklist).
Továbbra sem értem miért forradalmi a konzol exkluzív címek AI-ja, semmi különlegeset nem látok bennük.
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
HSM
félisten
De ez nem megoldás! Éppen ez a lényeg! Ez egyfajta kompromisszum, az AMD egy másik, az Intel pedig egy harmadik. Mindegyiknek megvan a maga előnye és hátránya.
A BSOD-t okozó hibák szvsz igen hamar ki fognak bukni. Ha pedig kibuknak, ki lesznek javítva, amivel már játszani fogunk, nem nagyon fog BSOD-zni.
"Ha limitálom a szálak számát, akkor nem teszek nekik félre erőforrást, hanem maximálom, hogy mennyit vihetnek el. Ha ez nem elég a grafikára, akkor kevés lesz az FPS, és vissza kell venni a beállításokból."
Az AMD pontosan ezt csinálta, nem indított annyi szálat, mint az Nv drivere, és pontosan az is történik, pl. BF4-ben kicsit lejjebb kell venni a grafikát DX11 alatt (Ultra-->High), mert nem bír el a driver a sok repkedő szirszarral, amiket szétszór a játék Ultra-n.
Kicsit fura, hogy azt a megoldást írod rosszabbnak, amit magad is javasoltál megoldásnak egy másik hsz-ban. Most akkor hogy is van ez? Vagy én értettem félre valamit?[ Szerkesztve ]
-
nagyúr
Nomenklatúrán sokat ne vitatkozzunk, de kompromisszum kb. = nem tökéletes megoldás.
Az Intel nem csinált semmit, úgyhogy az nem kompromisszum. Eleinte az AMD sem, aztán követte az nVidiát, mert röhej tárgyává vált volna.
De, fog BSOD-ozni. Látom a mostani játékok állapotát launchkor, ezen felül rengeteg szoftverfejlesztési projektben részt vettem (nem gaming) - mindkettő alapján nyilvánvaló, hogy lesz BSOD.
Yup, félreérted. A driver próbáljon indítani annyi szálat, amennyit csak szükségesnek érez, viszont a szoftver tehessen erre korlátot. Amit akár kipublikálhat a user felé is valamilyen formában. Ily módon a driver-játék közötti kompromisszumba bele tud szólni az IHV, aki ismeri a hardvert és a drivert, a fejlesztő, aki ismeri a játékot, és a user, aki ismeri a gépét és a saját elvárásait.
[ Szerkesztve ]
"We put all our politicians in prison as soon as they're elected." "Why?" "It saves time."
-
HSM
félisten
Itt a jelentéssel volt gondom. A nem tökéletes megoldás azt sejteti, hogy egy problémának a megoldásáról van szó, miközben itt nem megoldják a problémát, csak odébbtolják, oldja meg a fejlesztő vagy vegyél alá húzott kórájszevönt.
Na, na... Az Intel nagyon is csinált. Egyszerű drivert, mint a faék. Nekik ugyanis a lehető legkisebb CPU munka árán kell teljesítmény, és az IGP-t se feltétlen kell nagyon megetetni optimálisan. Mindkettő oka, hogy a TDP keretben maradjon, és agresszíven turbózhasson a csip. Tehát ők szándékosan mentek erre a végletre.
Az AMD eredetileg egy köztes utat próbált tartani, de a friss drivernél ott is elmentek kissé az Nv driverének irányába, megjegyzem érthető okokból.
Ami a mostani játékok kiadáskori állapotát illeti, ebből kiindulni hiba lenne. Jelenleg azért lehet ilyen vacak kódot kiadni, mert nem komoly gond, ha lehal a játék. Ezt nem engedheted meg magadnak, ha BSOD a következmény, tehát nem ennyire tré játékok fognak jönni, mert a kiadó sem fog akarni bajt magának.
Én Mantle-vel toltam sok órát BF4-ben, és egyáltalán nem fagyogatott. Szóval amit eddig láttam, tetszett.Értem már az érvelésed. Van benne ráció, de rengeteg gyakorlati apróságon elvérezne szerintem a koncepció.
[ Szerkesztve ]
-
Ren Hoek
veterán
válasz huskydog17 #9356 üzenetére
Red Faction-ön kívül én nem nagyon tudnék példát mást. Úgy igazán. Talán BF. Meg FEAR...
Itt a lényeg, hogy ne 10-ből 1 játéknál legyenek ezek a fícsörök, amik komolyan szimulációval járnak, hanem 10-ből 9-nél. Kiegyeznék 5-el is.
Ahogy a fejlesztő kolléga is elmondta, nem tudod hogy miket kukáznak ki végül a játékból a brutál dx11 kernel szopatás miatt.Csak maga az érzés, mondjuk egy STALKER 2-őt képzeljünk el úgy, hogy teljes rombolható környezet van. Minden fát ki tudsz dönteni, minden ablakot ajtót falat be tudsz zúzni. Persze nem lenne fegyvered hozzá, nem Red Faction lenne a játék. Azzal a 4 RPG töltettel épphogy egy faházat bezúzol mondjuk. Nem a rombolás a cél,hanem rombolHATÓSÁG. Maga a szabadság egy ilyen foka. Persze ha találsz egy orosz harcihelikoptert, akkor egy egész zombikkal fertőzőtt labort porrá rombolhatsz. Élményen óriásit dobna, és talán nem kell majd sakkozni az erőforrásokon, mert ott figyel a motorban az implementáció.
Az is eléggé illúzióromboló tud lenni amikor otthagysz valamit egy játékban visszamész egy idő múlva és respawnolt, vagy eltűnt a kocsi/hulla stb. Akár kis mértékben folytatóthatna a szimulációja az AI-nak ott is.
A lényeg, hogy nem extraként rakod bele a rombolhatóságot, fizikát és AI-t a játékba, hogy erről szóljon, és szétverj mindent egy kalapáccsal, (és közben vért pisálva próbálod beletenni a szimulációt, hogy ne menjen a látványra) - hanem mert megteheted para nélkül. Lehet már a fejlesztésnél a motorban benne van eleve, csak a fal anyagát kell kiválasztania a művésznek. Egy Deus Ex-nek pl jót tenne taktikában, hogy mehetsz a szellőzőn is, de ha átrobbantod a falat ott is. stb...)
.[ Szerkesztve ]
-
do3om
addikt
válasz Ren Hoek #9361 üzenetére
Elég ha egyszerű tárgyakat, üvegeket, autókat szét lehet lőni, sajnos már ez is problémás, persze nem azóta mióta minden konzolra nyomnak. Hiszen annak kimeríthetetlen tartalékai vannak annyira jó gép
Ha érdekel valami szerelési anyag írj privátot. Eladó Schneider Mágneskapcsoló 18,5kW/38A
-
Locutus
veterán
Komplett hangrendszerem eladó - https://hardverapro.hu/apro/mackie_studio_monitorok_mr5mk3_mr10s_mk3_sub_asus/hsz_1-50.html
-
Erdei88
veterán
válasz Malibutomi #9365 üzenetére
Csak sikerült kiragadni egy darab mondatot ami bele tudtál kötni
-
Malibutomi
nagyúr
válasz Erdei88 #9366 üzenetére
Ez a cim jo nagy betukkel. Belekotni sem kellett hisz nyilvanvaloan marhasag ugye
Ha belegondol a cikk iroja mielott elesiti o is rajott volna..de kellenek a kattintasokEttol meg csokkenhet tovabb is az AMD reszesedese, engem nem zavar, csak a nyilvanvalo hulyesegeket nem birom
[ Szerkesztve ]
-
gtamate2
veterán
válasz Malibutomi #9365 üzenetére
Majd a következő negyedévben lehet látni a részesedés növekedést a Fury miatt,ugye?
*Sn0w
-
imi123
őstag
válasz Malibutomi #9376 üzenetére
Esetleg még egy 380X-el kicsit javíthatnak.
Gyanítom 28nm-en már nagy fordulat nem lesz.
2016 viszont érdekes lesz.Tévedni emberi dolog, de állati kellemetlen.
-
gtamate2
veterán
-
huskydog17
addikt
válasz gtamate2 #9378 üzenetére
Szerintem is nagyon jó vétel az R9 380, sőt szerintem az a legjobb, főleg az UVD 5 és VCE 3 egységek miatt, ezek már piszok erős fixfunkciós egységek, a 4kp60 sem gond ezeknek, míg az előző generációk nem tudnak mit kezdeni például a 4k-val.
Bár azokat én jelenleg úgysem használnám ki, a jelenlegi UVD 3 és VCE 1 is bőven tökéletes számomra.Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
kovsol
titán
válasz huskydog17 #9379 üzenetére
285-ben nem voltak ezek benn ugyan úgy?
May the Force be with you!
-
rocket
nagyúr
"A lower resolution generally means that there can be more quality per pixel."
-
Petykemano
veterán
Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..
-
nagyúr
válasz Petykemano #9385 üzenetére
Úgy tűnik, a cikk írója nem látta a tesztek eredményeit
"We put all our politicians in prison as soon as they're elected." "Why?" "It saves time."
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A DirectX 12 és a Vulkan pontosan ugyanazt a validátort használja, amit az AMD a Mantle-re fejlesztett. Ez kiszűri ezeket a hibákat is, legalbbis a GCN-en biztosan. Itt majd az lesz a gond, hogy az AMD a validátor fejlesztését nem adta át a Microsoftnak és a Khronosnak, tehát magát a rendszert különállóan csatolják a DirectX 12 és a Vulkan API-hoz, vagyis a fejlesztést kizárólag az AMD végzi, és nem valószínű, hogy foglalkoznak majd azokkal a hibákkal, amelyek a GCN-t nem érintik. Ezért pörögnek nagyon az érintettek azon, hogy legyen egy nyílt forráskódú validátor is, aminek a fejlesztéséhez már hozzá is fogtak. Ennek majd sok előnye lesz, hiszen nem túl produktív az a piac, ahol a konkurensek validációs problémáira csak az AMD tud megoldást, ha akar persze. Az is hülye volt a Khronosnál és a Microsoftnál, aki ezt így elfogadta, mert az AMD simán mondhatja, hogy a validátor működik, mert GCN-en működik a program, még ha máson hibázik is. Ezzel senki sem tud majd mit kezdeni, mert a fejlesztőnek is nyűg lesz az egész program működését manuálisan lemodelleznie, hogy fényt derítsen a hibára. Az jó hír, hogy a Vulkan támogatni fog alternatív validátorokat, tehát az alapul szolgáló AMD-s rendszer mellé becsatolhatnak a programfejlesztők saját rendszereket.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem az a baj, hanem, hogy egy hozzászólásra építi fel az egészet, ami ráadásul sok helyen nem is pontos.
Az async shaderre még mindig csak a Thief az egyetlen PC-s példa. Bár az AotS támogatja, mert a DirectX 12 alapból megköveteli a multi-engine működést, de a driver dolga, hogy ezeket felfűzze a különböző parancslistákba, majd időben futtassa. Egyetlen kiadott driver sem képes még erre, tehát a hardver előtt az elvben async DX12 kód mindenképp sorba lesz fűzve. Később majd lesznek persze olyan driverek, amelyekkel már ez a konstrukció működni fog.
Az async shader kapcsán két példa van előttünk. A konzolos játékok és a PC-ből a Thief. Tehát tulajdonképpen mondhatjuk, hogy működik a rendszer egy bizonyos hardverre, illetve architektúrára levetítve, és ezt nem csak én mondom (nyilván példa van rá), hanem Max McMullen is mondta a SIGGRAPH Q&A szekción, hogy egy architektúrára vonatkozóan az async shader tökéletes megoldás. De mi van több architektúrával? És itt jön elő az igazán nagy nehézség, mert két architektúra már másképp működik, illetve ahhoz, hogy tényleg nagy előnye legyen az async shadernek a mai korlátozott motorokban, nagyon kell bújni a dokumentációkat, hogy mi engedhető meg a hardveren és mi nem. Ebből a szempontból a DX12 multi-engine specifikációja legalább jól van összerakva. Minden programozó kötelezően multi-engine kódot ír, és majd a driver eldöntheti, akár egyéni profillal, hogy azt a kódot tényleg több motoron keresztül küldi rá a hardverre, vagy inkább korlátozza egy motorra. Ezért volt jó döntés az, hogy a copy motor kiterjesztése a compute motor és ennek a kiterjesztése a grafika. Ha a hardver nem tud async copy-t, akkor a driver ráküldheti a compute motorokra, ha ezt sem tudja, akkor végső esetben ott a grafikai feladatok parancsmotorja. És ez nyilván a gyártók felől úgy is elbírálható, hogy a hardver esetleg tudja ezeket a képességeket, de az async kód lassulást hozna, akkor inkább az adott játékra megszüntetik az async copy és compute lehetőséget, így minden parancs a grafikus parancslistába megy.
Ennek szerintem elég nagy jelentősége lesz, mert a legtöbben a kötelezően multi-engine kódot az Xbox One-hoz fogják szabni, tehát az időzítés, illetve a shaderek regiszterhasználata ehhez fog igazodni. Viszont ez nem mindegyik gyártónak jó. Például az Intelnek nagyon nem, és az eddigi adatok alapján az NVIDIA-nak sem, tehát nekik kell egy kerülőút, hogy legalább a programkód lassító hatását ki tudják ütni a driverekkel. Aztán később az Intel és az NV is hozni fog egy stateless compute architektúrát, out-of-order logikával dolgozó compute motorokkal. Ebből a szempontból a DirectX 12 működését érdemes lekövetni, ha már a Microsoft ennyire az Xbox One-ra szabta a rendszert.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
nagyúr
hm. ez alapján dx12 alatt a mostani aots eredményekhez képest ezzel az async driverrel további gyorsulás várható. van már eta erre a driverre?
Tudod, mit jelent az, hogy nemezis? Az érintett, erősebb fél kinyilatkoztatása a méltó büntetés mértékét illetően. Az érintett fél jelen esetben egy szadista állat... én.
-
nagyúr
Validátorral kontextusfüggő (adatfüggő) hibát nem fogsz elkapni, a maximum, amit elvárhatsz tőle, hogy jelez kockázatot egyes programszakaszoknál erre. A többi, amit leírtál, meg tovább cizellálja a dolgokat.
Nincs ebben amúgy semmi extra, drasztikus változások meglépése mindig sok kiegészítő problémával jár. Végig kell szenvedni őket, aztán néhány év múlva napfény lesz és tengerpart[ Szerkesztve ]
"We put all our politicians in prison as soon as they're elected." "Why?" "It saves time."
-
Malibutomi
nagyúr
Ha a driver nem tudja, akkor hogy mukodik a Thief alatt?
Vagy ez csak DX12-re vonatkozik?[ Szerkesztve ]
-
nagyúr
válasz Malibutomi #9395 üzenetére
Mantle alatt.
Steam/Origin/Uplay/PSN/Xbox: FollowTheORI / BF Discord server: https://discord.gg/9ezkK3m
-
nagyúr
-
#85552128
törölt tag
válasz velizare #9397 üzenetére
Ha komolyabb játékról/munkáról van szó a kék "szelettel" nem mész sokra, szóval nagyon is sokat ér...
dVGA fronton botrányosan állnak, de csak a GPU-kat nézve sem rózsás a helyzet mert az nV egyedül dGPU-kkal annyit hoz mint az AMD a dGPU + APU-kkal (bár ez főleg az APU-k CPU teljesítményének "köszönhető")...[ Szerkesztve ]
-
TTomax
nagyúr
válasz velizare #9397 üzenetére
Ez ott sántit,hogy dgput csak játékra veszel,mig a cpuba csomagolt meg ott van neked is meg nekem is csak éppen nem használjuk...
★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Politika
- Parfüm topik
- Autós topik
- Anime filmek és sorozatok
- Ventilátorok - Ház, CPU (borda, radiátor), VGA
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- Nagyrobogósok baráti topikja
- WoW avagy World of Warcraft -=MMORPG=-
- QNAP hálózati adattárolók (NAS)
- Házimozi haladó szinten
- További aktív témák...
- Eladó NVIDIA GEFORCE GTX 650Ti 1GB DDR5 128BIT Videókártya
- BESZÁMÍTÁS! ASUS STRIX GeForce RTX 3090 24GB GDDR6X videokártya garanciával hibátlan működéssel
- Gigabyte GTX 1050 2GB GDDR5 128bit!!!
- Pcie 5.0 ATX 3.0 12Pin - 16Pin Moduláris Tápkábelek És Adapterek 12VHPWR Egyedi Harisnya Nvidia
- (Akár komplett PC-vel is eladó!) AORUS GeForce RTX 4090 MASTER 24G - 3+ év garancia
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen