Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem az a baj, hanem, hogy egy hozzászólásra építi fel az egészet, ami ráadásul sok helyen nem is pontos.
Az async shaderre még mindig csak a Thief az egyetlen PC-s példa. Bár az AotS támogatja, mert a DirectX 12 alapból megköveteli a multi-engine működést, de a driver dolga, hogy ezeket felfűzze a különböző parancslistákba, majd időben futtassa. Egyetlen kiadott driver sem képes még erre, tehát a hardver előtt az elvben async DX12 kód mindenképp sorba lesz fűzve. Később majd lesznek persze olyan driverek, amelyekkel már ez a konstrukció működni fog.
Az async shader kapcsán két példa van előttünk. A konzolos játékok és a PC-ből a Thief. Tehát tulajdonképpen mondhatjuk, hogy működik a rendszer egy bizonyos hardverre, illetve architektúrára levetítve, és ezt nem csak én mondom (nyilván példa van rá), hanem Max McMullen is mondta a SIGGRAPH Q&A szekción, hogy egy architektúrára vonatkozóan az async shader tökéletes megoldás. De mi van több architektúrával? És itt jön elő az igazán nagy nehézség, mert két architektúra már másképp működik, illetve ahhoz, hogy tényleg nagy előnye legyen az async shadernek a mai korlátozott motorokban, nagyon kell bújni a dokumentációkat, hogy mi engedhető meg a hardveren és mi nem. Ebből a szempontból a DX12 multi-engine specifikációja legalább jól van összerakva. Minden programozó kötelezően multi-engine kódot ír, és majd a driver eldöntheti, akár egyéni profillal, hogy azt a kódot tényleg több motoron keresztül küldi rá a hardverre, vagy inkább korlátozza egy motorra. Ezért volt jó döntés az, hogy a copy motor kiterjesztése a compute motor és ennek a kiterjesztése a grafika. Ha a hardver nem tud async copy-t, akkor a driver ráküldheti a compute motorokra, ha ezt sem tudja, akkor végső esetben ott a grafikai feladatok parancsmotorja. És ez nyilván a gyártók felől úgy is elbírálható, hogy a hardver esetleg tudja ezeket a képességeket, de az async kód lassulást hozna, akkor inkább az adott játékra megszüntetik az async copy és compute lehetőséget, így minden parancs a grafikus parancslistába megy.
Ennek szerintem elég nagy jelentősége lesz, mert a legtöbben a kötelezően multi-engine kódot az Xbox One-hoz fogják szabni, tehát az időzítés, illetve a shaderek regiszterhasználata ehhez fog igazodni. Viszont ez nem mindegyik gyártónak jó. Például az Intelnek nagyon nem, és az eddigi adatok alapján az NVIDIA-nak sem, tehát nekik kell egy kerülőút, hogy legalább a programkód lassító hatását ki tudják ütni a driverekkel. Aztán később az Intel és az NV is hozni fog egy stateless compute architektúrát, out-of-order logikával dolgozó compute motorokkal. Ebből a szempontból a DirectX 12 működését érdemes lekövetni, ha már a Microsoft ennyire az Xbox One-ra szabta a rendszert.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- ASUS RTX5090 - TUF-RTX5090-32G-GAMING /ÚJ, BONTATLAN, MAGYAR KISKER GARANCIA, NEM CÉGES VÁSÁRLÁS/
- Gainward Phoenix RTX 3080 10GB Megkímélt állapotban, dobozában!
- MSI GeForce RTX 5090 32G LIGHTNING Z /ÚJ, BONTATLAN, CSAK HÉTFŐIG/
- ELKELT! ROG STRIX Nvidia Geforce RTX 2080 Ti 11GB videókártya
- Dobozos - MSI Ventus RTX 3060 TI
- Gamer PC-Számítógép! Csere-Beszámítás! R5 2600 / RX 5700XT 8GB / 16GB DDR4 / 256SSD + 1TB HDD!
- iPhone 14 128GB 100% (1év Garancia) - AKCIÓ
- Dell Latitude 7420 Core i7-1185 G7, 16GB RAM, SSD, jó akku, számla, 6 hó gar, szép állapot
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte Z790 I9 13900K 32GB DDR5 1TB SSD RTX 4080 Super 16GB Lian LI LANCOOL 207 750W
- HIBÁTLAN iPhone 13 Pro 256GB Sierra Blue-1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4662, 90% AKKSI
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
