Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85
    HÁZIGAZDA

    De majd később, ahogy javul a DX12 kód, és ahogy kezdik megtanulni a gyártók a működést egyre

    Ezt most mire érted pontosan? Javul az AOTS kódja, ezáltal mondjuk az NV jobb drivert írhat mellé? Most akkor a fejlesztők optimalizálnak és/vagy a gyártók is folyamatosan DX12 játékokra a szokásos nv/AMD kiadott driverekkel?

    Eddig úgy értelmeztem, hogy a driver kernel eltűnésével, a gyártóknak kevésbé lesz befolyása, és a játékfejlesztők dolga az optimalizálás különböző architektúrákra.

    Nagyrészt a programon múlik a működés, de például az allokációért, a shader fordításért, illetve a multi-engine esetében a fences kezeléséért még ma is a driver felel. A shader fordító az kb. ugyanaz, mint a DX11-es, szóval azon persze lehet javítgatni, de kvázi kész. Az allokáció viszont érdekes, mert a drivernek kell eldöntenie, hogy 64 kB-os, vagy 4 kB-os blokkokat használjon az adott pufferhez. Nem biztos, hogy ma jól döntenek a driverek, és ezen csak tapasztalattal lehet javítani. Végül a fences azért fontos, hogy az aszinkron feladatokat a driver tényleg jól időzítse, vagyis ténylegesen párhuzamosan fussanak a hardveren belül. Ma ez se feltétlenül működik jól.

    A befolyás megszűnt, de ettől még pár dologról a driver dönt. De nyilván nem lehet a program hibáit driverből korrigálni.

Új hozzászólás Aktív témák