Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #21028 üzenetére

    Az API-nak semmi köze ahhoz, hogy a Quantum Break mennyire jó játék a kritikusok vagy a felhasználók szemében. Nem a technológiával játszanak, hanem a játékkal.
    A DX11-től ne várjatok csodát, mert ez alapvetően egy DX12-es motor, ami viszonylag sokat nyer a DX12-től. A DX11 csak elindíthatóvá teszi a játékot Windows 7-en is, de más előnye nem lesz. Sőt, inkább elvesz a sebességtől, mert nem tudja majd párhuzamosan számolni a volumetrikus fényeket, amelyek a képszámítás nagy részét teszik ki. Nem tud majd másolni sem a temporális projekcióhoz anélkül, hogy a másolás idejére ne állítaná le a GPU-n a munkát. Ez ugye azért van, mert a DX11-ben csak szinkron copy van definiálva.

    Az alapján amit láttam a játékból technikailag igen rendben van. Megnéztem GPUView-vel. A függetlenségünket egy játék nem befolyásolja. A különbség a vélemények között az, hogy én megnéztem a programot a profilózokkal, illetve utánanéztem az alkalmazott leképezőnek, míg más esetleg nem.

    Ezt a 10 éves lemaradást egy olyan programra írod, amely a piacon egyedüliként használ texel árnyalási módszert. Ez az az árnyalási fajta, amire a Pixar animációs filmek épültek. Érdemes elolvasni a texel árnyalás előnyeit. Idei Eurographics paper: [link] - egyre több motorban találkozunk majd vele. Nyilván a Nitrous annyiban előnyben volt, hogy eleve a nulláról építkeztek, tehát volt lehetőség a legjobb árnyalást választani. A többieknek azért nehezebb lesz a váltás, mert számottevő problémát jelent majd a assettekkel való kompatibilitás megőrzése. Emiatt például a szokásos deferred és forward irányok mellett jönnek majd az extrém leképezők, amelyek már bevetik például a deferred texturázást is (az Eidos Dawn motorja erre megy el). Hosszabb távon viszont az objektumtérbe érdemes vinni az árnyalást. Itt elő lehet venni a Quantum Break-et megint, mert a saját leképezőjükkel pont azokra a problémákra akartak reagálni, amelyekre a Nitrous reagált, vagyis a textúrák stabilitását akarták jelentősen javítani. Ha tehették volna, akkor ők is mentek volna az objektumtérbe, de túl nagy változást igényelt volna a motorban. Ez az ami sokaknak nem tetszik, mert annak ára van, hogy a textúrák stabilitását utókezeléssel éred el. A Nitrous előnye ezekből adódik össze. Szinte minden egyes leképezéssel kapcsolatos jelentős problémára olyan megoldásokat kínál, amelyek nem hoznak magukkal jelentős mellékhatásokat. Ezért ez a motor az, amit ma leginkább követnek a stúdiók kutatásai.

  • Balazs_

    senior tag

    válasz huskydog17 #21028 üzenetére

    A leképzőről volt szó a Quantum Break-kel kapcsolatban.
    Ha egy játék kalap szar, de technológiailag előremutató dolog van benne, akkor miért ne lehetne benne a tesztekben?
    Ashes szintúgy. Le volt már írva, hogy miért nagy dolog az engine mögötte, mi volt a gond az eddigi motorokkal és miért jobb ez a motor.

    Nem vagyok piroskalapos, mielőtt megkapom Abu "védéséért", nem is az igazát magyarázom, de annyira gáz, hogy mindenbe megpróbál valaki valami hülyeséget belemagyarázni, majd kifordítja az eredeti mondanivalót.
    Mondjuk így a legkönnyebb valakit leírni.

Új hozzászólás Aktív témák