Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz HSM #29076 üzenetére

    De eleve úgy tervezték a konzolt, hogy ha kevés a processzor, akkor vigyék át a feldolgozást a GPU multiprocesszoraira. Ugyanolyan egységek, mint a CPU-magok. Ugyanolyan jogkörrel rendelkeznek a memória hozzáférése szempontjából. Amelyik fejlesztő ezt nem követi magára vessen. Persze nyilván a Hazelight számára ez kellemetlen helyzet, mert mobilra optimalizált motorral dolgoznak. Ott még a PC-s technikákat sem használják ki.

    Amelyik stúdió UE és Unity motorral dolgozik nem várhat túl sokat, mert ezeket a motorokat Androidra és iOS-re optimalizálják, ugyanis a licencelők 60-70%-a erre figyel. A PC/konzol ezen a területen nagyon háttérbe van szorítva. Az Unreal Engine 4 például a konzolok legmagasabb hozzáférési szintjén fut, aminél például elvi szinten van olyan szint is, ami egymilliószor gyorsabban is beír egy parancsot a parancspufferbe. Persze senki sem tart pisztolyt a Hazelight tarkójához, hogy ezt ne írják át, de lepkefing stúdióról van szó, egy ilyen volumenű munkához. Az Epic eleve arra számít, hogy a Vulkan leképzőjük jó lesz mindenhova, de egyelőre a Sony és a Microsoft nem különösebben érdeklődik a Vulkan API irányában. A konzolt figyelembe véve a Unity például sokkal jobb, mert ott alacsonyabb szintű támogatás is van az Xboxra és a PS4-re.

    (#29077) Crytek: Igen csak az első motorja rendkívül elavult volt. Az új résznél már a motor struktúrája is megváltozott. Két szintre választották a leképezőt. Vagy egy magas szintű felülete, és egy alacsony szintű, ami az explicit API-khoz igazodik, és ez ki van egészítve egy legacy API wrapperrel. PC-n még nem tudni, hogy melyik lesz használva, de maga a leképezési technika, ami a rendszer mögött van elavult maradt, így még a wrapper használatával is jó lesz a sebesség, mert alig lesz a GPU-nak dolga.

Új hozzászólás Aktív témák