Új hozzászólás Aktív témák
-
Raymond
titán
DX10 es HDR implementaciohoz:
Cheap HDR formats:
DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP & DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT
[link]
[Szerkesztve] -
Raymond
titán
-
Raymond
titán
Tudom hogy ott van, azert tettem hozza a smiley-t. Azt hiszem a HL2 azert tobb trukkot fog felsorakoztatni mint a sima bloom. Mar a Splinter Cell Chaos Theory is komolyabban veszi a dolgot a HL2 patch meg meg odebb van.
Most mar ertem mire gondoltal. Igen, a kepeken vilagosan latszik a lenyeg.. Ezt bloom-al nem csinalod meg. Ott az ablakos resz vilagosabb lenne ugyan, de nem ennyire reszletgazdag. -
Raymond
titán
Na jo ez egy impressziv trukk volt, de HDR ugysem lesz belole, mert a sotetebbik kepet mar nem tudod igy megcsinalni. Ha tenyleg ilyen egyszeru lenne akkor barmelyik harom shot-bol meg tudnad csinalni barmelyik masikat. Ez termeszetesen nem megy (vagy nem jottem ra hogyan).
''Persze most felmerül a kérdés, hogy vajjon a HDR-e a célunk vagy az olyan képmódosítás, amivel közelebb kerülünk a realitáshoz...''
A masodik, de ez HDR nelkul nehez lenne
-
Raymond
titán
Ja, meg valamit a HL2 HDR-jerol:
Bővebben: link
Fogd innen az elso screenshot-ot. Nyisd meg Photoshop-ban, Nyomj ketszer CTRL+J combot ami csinal neked ket masolatot az eredeti Layer-bol. Most mindket masolatnak allitasd at a blend mode-jat Normal-rol Screen-re...
Voila - megkaptad azt amit a masodik screenshot-on latsz. Nem 100%, de eleg meggyozo nem ?
Gamma-val meg kicsit lehet vele jatszani es elobb utobb rajonnel mi az a beallitas amivel 100% lesz az eredmeny. -
Raymond
titán
Azt hiszem a problema ott van, hogy az emberek nem nagyon ertik a kovetkezot:
Az overbright, bloom, stb. csak a HDR mondjuk ugy ''mellektermekei''. Ezeket lehet postprocess effektekkel hamisitani, de a HDR igazi lenyeget nem. Lassuk mi tortenik a keppel mielott az kikerul a monitorra a bloom hasznalata eseteben:
1. A render utan a kep belekerul a 32bit-es RGBA bufferbe (8-8-8-8)
2. Erre a kepre egy sima postprocess effekt van rahuzva, amely a vilagos reszeket vilagosabba (egesz a feher limiten tulra) teszi es a sotetebbeket szinten vilagosabba. Az hogy milyen mertekben az effekt beallitasaitol fugg. A sotet reszek vilagossa tetele csak bizonyos hatarokon belul lehetseges, es az eredmeny konnyen atmegy a nemkivanatos hatarokon tulra (Lasd a FarCray durvabb beallitasokkal - a szineknek annyi...)
A HDR-nel viszon nem kell postprocess az overbright es bloom eleresere, mert az mar eleve ott van a modszerbol adodoan. Az elozo peldaban az egyes pontban leirt mar eleve olyan eredmenyt adna ami kell, mivel ott a 8bit-es integer komponensek a 16bit-es float szamokbol keletkeznek es pontosan azt az eredmenyt kapjuk amit akarunk. Ha vilagosat akarunk, akkor a konverzio ugy tortenik hogy a 16bit-es reszbol az a 8bit-es szegmens kerul a kepernyore ami a kivant eredmenyt adja.
Bővebben: link
Egy nagyon jo pelda a kulonbsegre a fenti linknel talahato. A Sample 3 reszbol ha fogjuk az elso (Original) kepet es a bloom effektet ranyomjuk, akkor R2D2 ugy fog kinezni mint a harmadik kepen (Adjust 5 Stops Brighter), viszon Darth vader nem fog latszani a hatterben, ugyanis nincs mibol eloteremteni a pixeleket. Feketet beszorozhatsz, oszthatsz stb. barmivel, vagy csak ugyanazt a feketet kapod, vagy szurket. Semmi reszletet nem nyersz. Az igazi HDR render eseteben viszont ott a reszletek, mert volt mibol elohozni oket. -
Raymond
titán
''a HDR címszó alatt már akkor használták a bloom-ot, amikor pixel shaderek még nem is voltak.''
Hol es ki ?
''Azt meg nem értem, hogy a parallax mapping miért nem megy HDR-rel... ''
Megy, a Parallax mapping csak a Splinter Cell miatt lett felhozva, semmi koze a HDR-hez.
''Illetve azt mondd meg nekem, hogy a HDR-rel számolt pixel hogyan tárolódik? Hány biten?''
Most oszinten - nem akarok durvanak tunni, de ha ilyet kell kerdezned, akkor miert jossz ide elmagyarazni valakinek mi es mi nem a HDR ?
Egyebkent max 32bit-en komponensenkent is lehetseges, de az OpenEXR ''csak'' 16bit-es es ha ez a filmstudioknak jo, akkor nekunk is
[Szerkesztve] -
Raymond
titán
A bump mapping-es vagy phong/gouraud hasonlatod nem allja meg ahelyet, ugyanis a hasonlat ugy lenne igazibb, ha azt allitanam a bump mapping ugyanaz mintha igazi polygonokat hasznalnal es a polygonokra nincs szukseg. A bloom-nak viszont meg ugy sem viszonul a HDR-hez mint az emlitett bumpmap/polygon paros egymashoz.
A bedoltek azt jelenti amit fentebb irtam - sok programba be fogjak nyomni ezt az overbright/bloom/softfilter combot es a kiado kiabalni fogja mindenhol hogy HDR. Pedig nem. Az igazi HDR-t hasznalo jatekok keszitoi meg a hajukat fogjak tepni hogy miert nem erti a nagykozonseg a kulonbseget. -
Raymond
titán
Ettől függetlenül lehet arra használni, mert ezzel azt éred el, hogy a világos részeknél, a környezetét is felvilágosítja.
Nem lehet, a HDR nem csak a bloom/glow mar irtam. Pl. hogy fogsz igazi HDR minosegu specular highligts-okat elerni postprocess bloom-al ? Vagy a tenyleges sotet reszeket vilagositani ? A bloom-nal csak azzal dolgozol ami eredetileg mar a limitalt tartomanyban megvan es igy minden ami kifut a hatarokon tul az elvesz. A HDR-nel a 0..65k tartomanybol (16bit OpenEXR esten mondjuk) valasztod le a neked megfelelo low range tartomanyt ami a kijelzodon megjelenitheto. -
Raymond
titán
'' Amúgy régen használták a glow effektet a hdr hatás szimulálására, és itt egy lapon emlegették a kettőt. de ez régen volt, gondolom innen a fejemben a kavarodás''
A problema az, hogy nagy a kodosites es a jatekfejlesztok (vagyis inkabb kiadok) mindenfele post process effektet a HDR kategoriaba sorolnak, mert most az a divat es ha egy jateknal nincs megemlitve hogy HDR, akkor az mar nem is az igazi. Puszta marketing okok miatt teljesen osszezavartak a kozonseget.
A glow nem a HDR szimulalasara van, az igazi HDR-t nem tudod egy glow vagy bloom effektel szimulalni, mert a HDR nem arrol szol.
Hogy a 3Dmax-nal maradjunk amit mar emlitettel - amikor igazi HDR renderert hasznalsz igazi HDR map-el a skybox-on, az egyik dolog ami nagyon is befolyasolva van az a Specular a material properties-ben. Ennek a parameternek nincs tovabb ertelme, mert a specular altal elerni kivant effekt (highlights on surface) automatikusan ott vannak es elethuek - a Specular-al elert hatassal ellentetben. -
Raymond
titán
A valaszt talan egyenesen az #51-re kellett volna irnom.
''nekem amit HDRkén tanítottak az oskolában az bezony nem nem per-pixel effect, hanem postprocess.
Akkor rosszul tanitottak.
''olyan, ami pl. a 3dsmaxban is van
Ami szinten nem postprocess.
''amit meg ebbol a siggraphos doksibol kivettem, abban sincs semmi extrább.
Melyikbol ?
''csinálnak kis felbontáson, nagy színmélységen egy gaussian blur-t és kész.
Tudom mire gondolsz, de az meg nem HDR.
''gondolom annyival extrább, hogy az environment mapekre is kell alkalmazni, különben a tükröződő felületek nem néznének ki jól.
Nem, mert ennek nem lenne ertelme. Az almosodtt hatter amit HDR kepeken latsz vagy a DOF effekt vagy csak direkt blur az egesz haterre, hogy az eloterben levo objektumra a nezo jobban figyeljen.
de ha nem így van, akkor adj egy korrektebb leírást a real time 3d-s HDR-ről és holnapra kiolvasom neked. sőt, ha lesz rá időm, írok neked egy shadert
Eleg ha kezdetnek a www.debevec.org oldalt nezed at.
A glow vagy bloom filtert meg mar megtargyaltatok. -
Raymond
titán
-
Raymond
titán
faster, aterzem a fajdalmad.
orbano nekem pedig azt ajanlanam olvass utana kicsit a temanak, aztan lehet folytatani ugy hogy nem kevered a szezont a fazonnal. Pelda ?:
ha jól értesültam, akkor az újabb megoldások már per-pixel nyomják a high dinamic ranget, sahding közben, nem post effectként
Attol hogy egy mondatot veletlenszeruen teleraksz szakkifejezesekkel meg nem lesz ertelme...ha utanajarsz pl. rajossz hogy a HDR nem egy post-process effect. -
Raymond
titán
Es ez mit valtoztat azon amit a #19-ben irtam ? En nem arrol irtam amit most felhoztal, mert ebbe nem is akartam belemenni, csak a kollega nem sok ertelmet magaban hordozo hozzaszolasara valaszoltam. Marmint arra, hogy egy jatek amiben minden extra SM3.0-val van megoldva nem az egyetlen olyan kartyara van optimalizalva ami tudja is az SM3.0-at.
Ezek nem pro-NV vagy pro-ATI hozzaszolasok, csakis az allitas abszurdumara akartam ramutatni. -
Raymond
titán
válasz
Stalker-2572
#10
üzenetére
''...nem GeF6-ra tervezték a fícsört...''
Akkor mire ? Mert mas gyarto kartyajan nem is megy es egyebkent TWIMTBP a jatek. Csak az SM1.1 es SM3.0 tamogatas van beepitve es a GF6-on kivul mas nincs ami SM3.0-at biztosit manapsag... -
Raymond
titán
A HDR rendering atyja - Paul Debevec:
Bővebben: link
[Szerkesztve]
Új hozzászólás Aktív témák
- 700 helyett 500! 2029. Euronics gari! Lenovo Legion 5 Pro 16! Ryzen 9 / RTX 5060 / 32GB DDR5 / 1TB
- Bomba ár! HP EliteBook 820 G3 - i5-6GEN I 16GB I 256GB SSD I 12,5" FHD I Cam I W11 I Garancia!
- GYÖNYÖRŰ iPhone 12 128GB Black -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4567
- GYÖNYÖRŰ iPhone 14 Pro 128GB Deep Purple -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4677
- REFURBISHED és ÚJ - DELL Thunderbolt Dock WD22TB4 (210-BDTD)
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest

