Új hozzászólás Aktív témák
-
ChromeX
addikt
válasz
attyspocak #189 üzenetére
ezt nem értem, a mai játékoknál mért kéne a HDR és az AA között választani, meg ez sztem kártya függő is volt pl a TDUban a 7600gtm nem nem tudta csak az egyiket, de most
-
attyspocak
aktív tag
válasz
attyspocak #189 üzenetére
Nos látom továbbra is alszik a topic.
-
attyspocak
aktív tag
Majd egy éve alszik ez a topic, de most találtam meg, mert csak most kezdtem el foglalkozni ezzel a HDR dologgal. szóval azt szeretném kérdezni, hogy ki melyiket használja inkább. A HDR-t, vagy a többszörös AntiAliasing technológiát? Mert ugye két éve még azt írtátok itt, hogy FarCry betegség, hogy együtt nem emgy a kettő. Nos ez más modernebb játékok esetén is így van. Választanom kell a beállításoknál, hogy melyiket szeretném.
-
HEMP
aktív tag
Előre elnézésetek kérem, nem teljesen a témába vágó kérdésem lenne, de alkalmasabb topikot nem találtam.
Egy ''grafikai munkaállomást'' szeretnék építeni rendereléshez: milyen gépet ill. alkatrészeket ajánlanátok, mivel a mostani P4DualCore, 1GB RAM igencsak vékonyka, félnapokat elvesz az életemből mire kiszámoltatom a képet.
Egyszóval építenék egy állat masinát a gyorsabb munka érdekében, mit ajánlatok?
Köszönöm a segítségetek!
Üdv: HEMP -
Raymond
titán
DX10 es HDR implementaciohoz:
Cheap HDR formats:
DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP & DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT
[link]
[Szerkesztve] -
Kherion
csendes tag
Sziasztok!
A HDR-témával kapcsolatban gondoltam, hogy megosztom veletek egy pozitív csalódásomat. Néhány hete egy Clevo M375EW [Qwerty IQ] ''low-cost'' notebook boldog tulajdonosa vagyok, és egyre jobban elégedett vagyok a teljesítményével (1,5 Ghz-es Celeron-M, 1024 Mb RAM). A gépbe épített Ati Mobility Radeon 9700-as sokkal többett nyújt a vártnál. Tegnap a Half-Life 2 Lost Coast-ot próbáltam ki rajta: a HDR-funkciót bekapcsolva, 800x600-as felbontásban, high detail-ben szaggatásmentesen futott a program! Az effektek gyönyörűek, minden olyan, ahogy a ''nagy könyvben'' meg van írva - legalábbis ebben a techdemoban... -
lenox
veterán
Meg a 12 nagysagrend = 12 dB-lel kapcsolatban lenne egy megjegyzesem, hogy en ugyan meg nem talalkoztam a feny illetve vilagossaggal kapcsolatban a dB-lel (ettol meg nyugodtan hasznalhatjak, es az is lehet, hogy tok nem ugy, ahogy en gondolom), de hangnal igen, es ott ugye bitenkent 6 dB-lel szoktak szamolni (vagy maskent 20 dB dekadonkent), szal a 12 nagysagrend az kb. 240 dB lenne. Mivel egyebkent a 16 bit floating point csak 9 nagysagrend, ez meg 180 dB.
-
lenox
veterán
Mondjuk itt is van kavaras...
1. 16-bit floating point dinamikatartomanya inkabb olyan 9 nagysagrand, mint 12. A legnagyobb szam 65504, a legkisebb pozitiv szam pedig 1/(2^14), aranyuk kb. 1:2^30 (vagyis kb 1:10^9).
2. 3. ez eleg erdekes, szal a tone mapping az pont az a folyamat, amikor a kis dinamikatartomanyu megjeleniton olyan kepet allitunk elo, ami jol reprodukalja az eredeti nagy dinamikatartomanyu kepet. Most hogy ehhez milyen algoritmust hasznal az ember, az egy masik kerdes, itt mar bejohetnek mindenfele kerdesek, mint szin reprezentalas, meg gamma korrekcio, de a 2.-ben amit olvasok, az eleg fura. -
rogers
aktív tag
Na jó, felhozom ezt a topicot, a kereső HDR-re nem igazán adott mást ahol élet van
Két dolog:
1. A Valve múlt év novemberben meg idén január végén eleresztett két HDRes pályát a Counter Strike: Source-hoz, aki unja a Lost Coast-ot talán érdemes ránézni ezekre. Akik CSben otthon vannak: a nuke és a militia pályák lettek beújítva Source alá HDR támogatással. Nagyon nagyon szépen néz ki és pontosan kijönnek rajta a HDR előnyei nomeg az FPS elvárásai már aki nem Gef 7800-on vagy X1900 sorozaton próbálkozik.
2. A teljesítmény (FPS) vonalon maradva kíváncsi lennék akadnak-e olyan sorstársak akik vmi ''régebbi'' ATI Radeon (értsd az X1k vonal előtti) kártyákon próbálják nézni ezt? Az én szegény X850XT PE-m 1280x1024ben eléggé megszenved a HDRért kábé 37FPS képes produkálni max detailekkel és közepes AF, AA-val... Valaki sugallotta, hogy talán processzor limites a dolog (3.4Ghz P4 (550)), de a WinXP performancia mérője maximum 80%-os, átlagosan 60%-os processzorterhelést mutat ki amikor a játék alatt monitoroztatom az adatokat...
Amúgy láthatóan sokan kínlódnak ezzel a HDR dologgal, márminthogy mi ez és hogy kell elképzelni. Én azt hiszem bár a HDR és a HDR nélküli képösszehasonlítás is ad valami izelítőt, tényleg meg kell nézni élőben... Azon túl, hogy nagyságrendekkel élettelibb a látvány nekem az a bizonyos ''pupilla'' effektus tetszik a legjobban amikoris mondjuk egy zárt térből (ház) kirohanva a napfényre előszőr szinte ''vakulsz'' mivel minden nagyon fényes és vakító egészen addig amíg a pupillád hozzászokik fényhez és ''beállítja'' a megfelelő kontrasztot... Istencsászárkirály...
Ja és még valami: vki írta itt v. máshol, hogy tévedés a HDR-t a PixelShader2.0 avagy 3.0 meglétéhez kötni. Úgy tűnik én is ebben a tévhitben éltem... talán azért, mert a HDR támogatás egyik kritikus eleme (64, 32 bit floating point video-hardverből támogatása) pont azokban a kártyákban kezdtek feltűnni ahol PS3.0 is?
Ezen lehetne rágni még egy kicsit?
[Szerkesztve] -
rudi
nagyúr
Kicsit volt időm olvasgatni és itt egy rendesen megcsinált HDR, ami akármilyen DX9-es kártyán megy és NVIDIA cuccokkal is tud MSAA-t [link]. Gondolom többen már ismerik, csak ebben a cikkben van korrektül leírva mi merre.
-
-
tuleon
tag
Hi
Amikor bekapcsolom a hdr-t a FarCry-ban, akkor elég érdekes lesz a kép, a fegyver és az összes tárgy átlátszó lesz. Ez mitől van? -
Thom!
veterán
Valve's High Dynamic Range Explored
Bővebben: link
test, leírás avagy minden -
Narancs
őstag
Hell srácok!
Far Cry alatt hogy köll bekapcsolni a HDR -t? -
rudi
nagyúr
Isten biza elkezdem törölni a hozzászólásokat amikben szakmai sz@szságok vannak! Marhajó, hogy benyögünk valamiről valamit, aztán ránkszólnak, hogy f@szság és elkezdünk szmájlikra utalgatni...! Ebben az egyetlen topicban is annyi sületlenség gyűlt már össze, hogy ihaj. Nem csodálom, hogy a hozzáértők csak ritkán látogatják.
Nem szégyen az, ha valamihez nem értünk, az a szégyen hogy úgy teszünk, mintha értenénk hozzá. Ez a HDR pl. egy olyan téma, amiről nem lehet 3 perc alatt 4 kép és két mondatnyi szöveg elolvasása után minimális tárgyismerettel használható véleményt aklotni. Aki nem szán rá ennél több ídőt, az inkább csak olvassa a fórumot és ne írja! Ha már ír, akkor inkább kérdezzen! -
Raymond
titán
-
Reac^
őstag
(#160)
?
Mit gondolsz, melyiket érdemes?
Manli 9800 Pro 25350ft, 1év gar, ehhez pedig megvan még a jó öreg HP-A bordám.
v.
Chaintech 6600GT AGP pedig 35550ft 3év gar, és ezen akkor még cserélni kéne a hűtést VF700CU-ra... (de ha ez lesz akkor eladó a Zalman A-HP, az arany szinu).
[Szerkesztve] -
rudi
nagyúr
Sárcok, jó lenne nem mellébeszélni! Amihez nem értünk azt ne próbáljuk magyarázni mert csak még jobban félrevezetjük a társaságot!
HDR alapok Bővebben: link. Utána jöhet ennek a topicnak a hasznosabbik fele. -
RpPRO
őstag
32 bites hdr-t nagyon remenytelen bekapcsolni 9700-on.
Az ati es minden dx9-et tamogato kartyan elmegy a rthdribl tobbe-kevesbe, az nem 32 bites.
HDR az eleg technikai ujdonsag, nem? A geforce 6-os szeriaja vezette be tobbek kozt ezt a (32 bites) ficsort. Ennel a generacional ez csak marketingduma, drasztikusan esik az fps-ed ha bekapcsolod. A 6600 meg fog halni, ha hasznalod.A 7-es szeria mar izmosabb, de szvsz a 8-as lesz az, ahol mar alapbol lehet hasznalni (mivel addigra mar alap lesz minden jatekban).
A fenti 2 kari kozul mindenkepp jobban jarsz a 6600-zal. -
Reac^
őstag
Bocsi, hogy nem olvasgattam végig, de 9700,9800 nál reménytelen bekapcsolni ezt a ficsört? Láttam r300-as technologia demot, vki linkelte (nem ebben a forumban) és az elvileg támogatja a HDR-t.
Vki világosítson fel, hogy érdemes e szerint vga-t választani vagyis inkább a technologiai ujdonságok támogatása miatt. Mert v. megint veszek 9800pro-t vagy 10k plusszal Inno3d 6600GT AGP 1,6nanos ramokkal. 6600GT-n már faszán használható lenne ez a fícsőr? -
joshua7
veterán
1024-ben kipróbáltam szűrők nélkül, a HDR-t 7-esre állítva. Olyan 30 fps-re is lement, de bőven játszható volt a Far Cry. És marha szép.
-
RpPRO
őstag
-
ffodi
veterán
válasz
Stalker-2572 #149 üzenetére
Gondolom az erőssége
De ha nem a console-ba irod, akkor a FC könyvtárába a system.cfg-ben megkeresed ezt a sort: r_hdrrendering= ''0'' itt átírod a nullát 1-re és kész!
-
8472
aktív tag
válasz
Stalker-2572 #146 üzenetére
Igen, vagy beírod konzolba: \r_hdrrendering X, ahol x 1-től 13-ig terjedhet (azt hiszem), vagy a game mappájában a system.cfg-t szerkeszted.
-
Stalker-2572
veterán
válasz
Stalker-2572 #134 üzenetére
ja megvan objektumok hátterek... templomi koponya rulez
-
RpPRO
őstag
8 bites hdr-t a radeon9500-tol felfele kepesek csinalni az atik, ezzel nincs is problema.
Ezt szepen bemutatja a rthdribl demo. 32 bitest egyenlore csak az nv6 szeria tud. Viszont a sebessegeses katasztrofalis, ha bekapcsolod. -
Stalker-2572
veterán
Mikor lesz Half Life 2-höz HDR patch???!
-
Stalker-2572
veterán
húúú megvan az új karesz, ezzel már megy... eddig csak a golyósat tudtam előcsalni, van jobb is?
-
ody42
senior tag
aki még nem ismeri, az vessen rá egy pillantást, szerintem nagyon szép:
Bővebben: link -
Raymond
titán
Tudom hogy ott van, azert tettem hozza a smiley-t. Azt hiszem a HL2 azert tobb trukkot fog felsorakoztatni mint a sima bloom. Mar a Splinter Cell Chaos Theory is komolyabban veszi a dolgot a HL2 patch meg meg odebb van.
Most mar ertem mire gondoltal. Igen, a kepeken vilagosan latszik a lenyeg.. Ezt bloom-al nem csinalod meg. Ott az ablakos resz vilagosabb lenne ugyan, de nem ennyire reszletgazdag. -
ody42
senior tag
Amit leirtal, az a bloom
ja, ott is van az elején, ha figyelmesen olvastad
''... az eredeti képnél a 'hdri'-s mindenhol világosabb, hdri-nél pedig nem lennének olyanok, amik sötétebbek lennének, mint az eredeti.
én csak a Far Cry-os képeket néztem, és ott a 'hdri'-s kép a hdri nélkülihez képest mindenhol világosabb volt, nem úgy, mint pl. itt:
nem hdri:Bővebben: link
hdri:Bővebben: link
a kupola részt érdemes nézni, ott lehet jól látni. -
Raymond
titán
Na jo ez egy impressziv trukk volt, de HDR ugysem lesz belole, mert a sotetebbik kepet mar nem tudod igy megcsinalni. Ha tenyleg ilyen egyszeru lenne akkor barmelyik harom shot-bol meg tudnad csinalni barmelyik masikat. Ez termeszetesen nem megy (vagy nem jottem ra hogyan).
''Persze most felmerül a kérdés, hogy vajjon a HDR-e a célunk vagy az olyan képmódosítás, amivel közelebb kerülünk a realitáshoz...''
A masodik, de ez HDR nelkul nehez lenne -
rudi
nagyúr
Összehasonlítottam az OpenEXR-es minták és az általad linkelt HDR-es és nem HDR-es képek hisztogramjainak viszonyulását. Hát nem éppen hasonló a jelleg... Egy kis gammás bohóckodással meg tényleg a HDR-eshez nagyon hasolnót lehet kapni a nem HDR-esből. Pedig csak a teljes kép hisztogramjával és gammájával játszottam, nem is válogattam külön a sötéteket és a világosakat.
Persze most felmerül a kérdés, hogy vajjon a HDR-e a célunk vagy az olyan képmódosítás, amivel közelebb kerülünk a realitáshoz... -
ody42
senior tag
gondolom azért, mert a hl2 'hdri' -je is bloom effekt, ami meg annyi, hogy párszor egymás után enyhe blurt alkalmaznak a képen, így jön létre a világosabb felületek környékén a 'fényaura' jellegű hatás, majd ezt a képet valahogy összemixelik az eredeti képpel. de ez még nem hdri, a legkönnyebben úgy lehet kiszúrni az ilyeneket, h. az eredeti képnél a 'hdri'-s mindenhol világosabb, hdri-nél pedig nem lennének olyanok, amik sötétebbek lennének, mint az eredeti.
ha valamiben tévedtem, akkor mea culpa maxima... -
Raymond
titán
Ja, meg valamit a HL2 HDR-jerol:
Bővebben: link
Fogd innen az elso screenshot-ot. Nyisd meg Photoshop-ban, Nyomj ketszer CTRL+J combot ami csinal neked ket masolatot az eredeti Layer-bol. Most mindket masolatnak allitasd at a blend mode-jat Normal-rol Screen-re...
Voila - megkaptad azt amit a masodik screenshot-on latsz. Nem 100%, de eleg meggyozo nem ?Gamma-val meg kicsit lehet vele jatszani es elobb utobb rajonnel mi az a beallitas amivel 100% lesz az eredmeny.
-
rudi
nagyúr
Akinek fenn van a FarCry és 6-os GeForceja van csinálhatna nekem HDR-es és HDR-nélküli szkrínsotot ugyanarról a részről (ha van vállalkozó kedvű, de nem tudja hogyan kell, akkor segítek).
-
Fade_Away
őstag
ha 1.3as far cry patch fentvan akkor automatice megy hdr vagy valamit be kell írkálni?
Azért kérdem mert nekem 1.3pachel egy 2400mhza64 1gigaram 6600as 1024*768 aa af nélkül gyönyörűen ment és vakított a nap....vagycsak úgy láttam?
-
rudi
nagyúr
Za világos, hogy látható, de valami ütős bizonyíték is kellene. Szerintem egy normális HDR-es kép hisztogramja folyamatos, egy ál HDR-es feltehetőleg szakadozik, bár mivel a HDR is ''csak'' 16 bit, ott sem kötelező a folytonosság, és persze a folytonos hisztogram amúgy sem kötelező semmilyen képnél. Majd eljátszadozom pár shottal.
-
rudi
nagyúr
Pontosan! Ilyen postprocessz volt már korábban az ATI gamma állítása is, gondolom mostantól már az is ''HDR''-nek számít
Szerinted valamilyen statisztikai módszerrel (pl. hisztogram) ki lehetne ezeket az ál efekteket halászni screenshot alapján, vagy marad a kód visszafejtése 3D analyzerrel? -
Raymond
titán
Azt hiszem a problema ott van, hogy az emberek nem nagyon ertik a kovetkezot:
Az overbright, bloom, stb. csak a HDR mondjuk ugy ''mellektermekei''. Ezeket lehet postprocess effektekkel hamisitani, de a HDR igazi lenyeget nem. Lassuk mi tortenik a keppel mielott az kikerul a monitorra a bloom hasznalata eseteben:
1. A render utan a kep belekerul a 32bit-es RGBA bufferbe (8-8-8-8)
2. Erre a kepre egy sima postprocess effekt van rahuzva, amely a vilagos reszeket vilagosabba (egesz a feher limiten tulra) teszi es a sotetebbeket szinten vilagosabba. Az hogy milyen mertekben az effekt beallitasaitol fugg. A sotet reszek vilagossa tetele csak bizonyos hatarokon belul lehetseges, es az eredmeny konnyen atmegy a nemkivanatos hatarokon tulra (Lasd a FarCray durvabb beallitasokkal - a szineknek annyi...)
A HDR-nel viszon nem kell postprocess az overbright es bloom eleresere, mert az mar eleve ott van a modszerbol adodoan. Az elozo peldaban az egyes pontban leirt mar eleve olyan eredmenyt adna ami kell, mivel ott a 8bit-es integer komponensek a 16bit-es float szamokbol keletkeznek es pontosan azt az eredmenyt kapjuk amit akarunk. Ha vilagosat akarunk, akkor a konverzio ugy tortenik hogy a 16bit-es reszbol az a 8bit-es szegmens kerul a kepernyore ami a kivant eredmenyt adja.
Bővebben: link
Egy nagyon jo pelda a kulonbsegre a fenti linknel talahato. A Sample 3 reszbol ha fogjuk az elso (Original) kepet es a bloom effektet ranyomjuk, akkor R2D2 ugy fog kinezni mint a harmadik kepen (Adjust 5 Stops Brighter), viszon Darth vader nem fog latszani a hatterben, ugyanis nincs mibol eloteremteni a pixeleket. Feketet beszorozhatsz, oszthatsz stb. barmivel, vagy csak ugyanazt a feketet kapod, vagy szurket. Semmi reszletet nem nyersz. Az igazi HDR render eseteben viszont ott a reszletek, mert volt mibol elohozni oket. -
rudi
nagyúr
Á basszus, kellene egy kurv@nagy leírást csinálni ezekről a ''hazugságokról'' eddig azzal kínlódtunk, ki hogyan csal AA és AF terém, most majd vizslathatjuk a visszafejtett shaderkódokat, hogy ki milyen sz@rságot nevez HDR-nek. Lassan rá kellene jönni, hogy nem az számít, hogy mi van alatta, hanem az, hogy hogyan néz ki.Persze sokkal egyszerűbb ráhúzni, hogy SM3.0 meg HDR, mint rendesen igényesen megcsinálni...
-
Maxtreme
addikt
Így van
Ugyanígy a Doom3-hoz is van ilyen Bloom cucc, de ez NEM HDR!!!!
Bővebben: link -
Attis1982
tag
válasz
Stalker-2572 #108 üzenetére
Hello.
EN kiprobaltam a HL2-be ezt a HDRes dolgot, a geppistoj torkolattuzen latok HDR effektet... -
Stalker-2572
veterán
láttátok az új Half Life 2-es HDR videót?
Bővebben: link -
Stalker-2572
veterán
Ha egy game-ban bekapcsolom a HDR-t akkor lelassul kb a felére akkor is ha nincs éppem semmilyen látványos HDR számolnivaló (effekt) ??
-
Raymond
titán
''a HDR címszó alatt már akkor használták a bloom-ot, amikor pixel shaderek még nem is voltak.''
Hol es ki ?
''Azt meg nem értem, hogy a parallax mapping miért nem megy HDR-rel... ''
Megy, a Parallax mapping csak a Splinter Cell miatt lett felhozva, semmi koze a HDR-hez.
''Illetve azt mondd meg nekem, hogy a HDR-rel számolt pixel hogyan tárolódik? Hány biten?''
Most oszinten - nem akarok durvanak tunni, de ha ilyet kell kerdezned, akkor miert jossz ide elmagyarazni valakinek mi es mi nem a HDR ?
Egyebkent max 32bit-en komponensenkent is lehetseges, de az OpenEXR ''csak'' 16bit-es es ha ez a filmstudioknak jo, akkor nekunk is
[Szerkesztve] -
rudi
nagyúr
No, így korrekt, hogy a HDR alatt csak a Tone Mapping szerepel. Elvileg a HDR hatások olyanok mint ahogyan az OpenEXR oldalán látható, tvíkelni lehet a megjelenési ''erősségüket'' Bővebben: link. A FarCry-ban is több szintű (valahol 10 körül) HDR van.
-
rudi
nagyúr
A GF6-osok 16 bites openEXR-t tudnak, nem vagyok benne biztos, hogy ez csatornánként van-e, de meg lehet nézni az openEXR weboldalán. Szerintem a 16 bit float magában is legendő mozgásteret ad a három csatornának.
Igazad van - mint a legtöbb efekt - a Paralax mapping is mehet DHR-rel. DE! Láttunk mi már egy rakat Paralax mappinges demot RADEONON SM2.x-ben, szóval azért nem egyértelműen HDR! A Paralax mapping egy textúrázási módszer, sok köze a fényezéshez nincs, és fényezésben van értelme a nagy dimanikatartománynak.
Mint korábban olvashattad, a HDR jóval régebbi dolog a shadereknél (pláne a programozhatóaknál). A Bloom filter az egyik olyan hatás aminél ÉRDEMES HDR-ben számolni mert nagy intenzitásbeli különbségeket hozhat egy képen belül. -
orbano
félisten
a HDR címszó alatt már akkor használták a bloom-ot, amikor pixel shaderek még nem is voltak. de mindegy, ezen kár össze veszni, sokat nem változtat a dolgok jelenlegi állásán...
Azt meg nem értem, hogy a parallax mapping miért nem megy HDR-rel...
Illetve azt mondd meg nekem, hogy a HDR-rel számolt pixel hogyan tárolódik? Hány biten?
Mint ha a doksiban lett volna valami erről... 16bit/csati?
[Szerkesztve] -
Lord Myn
senior tag
Az AA és HDR egyszerre csak demóban szerepelt, de még erre sem tenném le a nagy esküt (mármint, hogy egyszerre ment a kettő). A végleges változatban, vagy HDR van vagy AA, és nem holmi gagyi Bloom effekttel szúrják ki a szemünket. Amúgy a Parallax mapping és a Soft Shadows az külön menüpontban van (tehát az a SM 3.0 része nem pedig a HDR-é), a HDR-t ha bekapcsoljuk, azon belül egy dolgot lehet kapcsolgatni: a Tone mapping-et. Egyébként sokkal élethűbb, mint a Far Cry-ban volt, ott néhol már meseszerűvé vált az extratónusú csillogás...
-
rudi
nagyúr
Az hogy AA és HDR egyszerre az árulkodó jel, hogy nem is annyira HDR ez a téma, hanem inkább PR duma. Persze ahogyan próbáljuk elmagyarázni, sok olyan hatás van, amivel olyasmit lehet csinálni, mint amire a HDR-t szokás használni.
Lényeg a lényeg, nem az számít, hogyan csinálták, hanem hogy hogyan néz ki, a PR-esek megy kapjanak úgy fizetést, ahogyan HDR-es az amire ráakasztották hogy az, akkor rövid úton éhenhalnak
Splinter Cell 3 margójára:
Sajna már nem vagyok full up to date az új effektekben (GDF anyagokra sem volt még időm), de 1000% hogy Parallax Mappingnak van HDR nékül (SM2.x-szel de talán még 2.0-val is megvalósítható), Soft Shadows-ot az ATI már az R300 (vagyis radoen 9700) óta nyomja, szóval annak sem kell annak lennie aminek aposztrofálják... -
rudi
nagyúr
NEM! Nem felel meg! Még egyszer és utoljára:
HDR - nagy dinamikatartományú fénykezelés. Ha ezt használja valaki, akkor beszélünk HPDRL-ről. Így megvalósíthat a bloom filtert és társai. Ebben az esetben jogos a ''júzing revolúsöneri édzsdíár rendering'' PR duma, de ha NEM HDR módszerekkel HANEM PROSTPROCESS (fényszámolás után a framebufferen például) van valamin bloom filter és társai, akkor nem jogos a plecsni de azért kirakják mert egyelőre csak az avatottak veszik észre az átverést és ők meg nem játszanak. -
Lord Myn
senior tag
Beszereztem a Splinter Cell 3 teljes verzióját és érdekességképpen megemlíteném, hogy tökéletesen megy rajta a SM 3.0 és a HDR (minden opcióval: Tone Mapping, Parallax Mapping, Soft Shadows stb.) egy mezei GF6800-as karival (a demó még szagatott rendesen). Mondjuk ez is 16bites, tehát az Anti-aliasing nem használható egyidejűleg a HDR-rel, de SZVSZ jobban néz ki a Far Cry-nál és nem is lassul be tőle annyira. (Amúgy különbség a demóhoz képest:
emlékeim szerint a demóban be lehetett kapcsolni az AA-t és a HDR-t egyszerre, tehát lehet, hogy ott 32bites volt, illetve itt minden pálya elején 10-15 mp-ig töltöget ''Shader Model 3.0 caching'' felirattal, lehet, hogy emiatt (is) lett gyorsabb...) -
orbano
félisten
viszont hogy témánál maradjak. a hdprl-nél a vágatlan színértékeket hogyan tárolják? hány biten?
-
orbano
félisten
ja izé. szóval lemaradtak a bloom és társai effektek a hpdrl után
szóval lényeg: hdr: problémakör, amire valamilyen szinten megoldások a bloom és tsi, illetve a hpdrl. nyilván az utóbbi precíz, meg sokoldalúbb, meg jobb, de akkor is, szerintem a sima postprocess efekteknek is van létjogosultsága...
remélem így már megfelel... -
ody42
senior tag
szerintem ezt a topikot veheted úgy, mint egy felkérést, hogy frissítsd már a vganfo 3d részét (ahol pl. a shaderek leírása is van) ezeknek a dolgoknak a leírásával, mert nálad jobban úgysem tudna senki jobban felhomályosítani minket!!!
már ha van rá időd,energiád...
[Szerkesztve] -
rudi
nagyúr
Amit Te a bloommal kapcsolatban írsz az végig keverés! Egyszer HDR a bloom egyszer meg HDR-t kiváltó effekt. A HDR és a bloom filter géppuska vs jézuska viszonyban áll egymással. LEHET HDR-es bloom filter és lehet NEM HDR-es bloom filter is. A bloom filter egy EFFEKT, általában úgy szokták jellemezni, hogy levegőben megcsillanó proszemcsék, a HDR egy sokkal szélesebb tartományú fénykezelés mint eddig. Glow (káprázás jellegű EFFEKT nagyon világos és nagyon sötét képrészek határán) is megoldható HDR-rel és simán is.
Remélem most már érthető Raymond (szerintem teljesen jogos) felháborodása... -
-Jackson-
őstag
jólvan, nehisztizzetek már... azért van a topik hogy megbeszéljük ezt a dolgot, nem azért, hogy ha valaki valamivel nincsen tisztában, és a saját igazát hangoztatja, akkor megsértődjetek. nemíromle hogy mitmondanék rátok mert kimoderálnának
(hisztis örömlányok!
)
-
orbano
félisten
Szerintem tisztázzuk a foglamakat (mert szerintem az nVidia használja jól a dolgokat):
HDR: high dynamic range. egy számítógépes vizualizációs problémakör. erre van a bloom például, illetve a mostani új eljárás:
HPDR(L): high precision dynamic range (lighting). erről szól a topic, nem kell ecsetelni mi ez.
a lényeg, hogy mindkettő a HDR hiányára próbál valamilyen többé-kevésbbé precíz megoldást találni.
lehet hogy kicsit szőrszálhasógatónak tűnik a vléeményem, de szerintem nem kell lehülyézni azt, aki a HDR alá veszi a bloomot -
faster
nagyúr
válasz
Interceptor #76 üzenetére
Jó, hogy épp arról tárgyalunk, sőt, lassan az egész topik arról szól, hogy az NEM HDR! Csak egy bloom effekt.
[Szerkesztve] -
MUŁĐER
addikt
válasz
Basmacskin #74 üzenetére
hát, szvsz nem ilyen egyszerű hogy csak úgy otthagyják a kiadót, van ám olyan hogy szerződés,stb....
Id soft. meg Valve talán még megteheti, de kisebb stúdiókat úgy nyeli le a kiadó ahogy akarja...
-
Basmacskin
aktív tag
és ha a ferjlesztők azt mondják, hogy márpedig nem lesz benne, mert bekaphatod, akkor nem lesz benn, ennyi az eégsz. A fejlesztők döntenek, mert nekik kell megírni. Legfeljebb keresnek eygy másik kiadót osztán csá. Amúgy ez az eljárás szépnek tűnik, szerintem SLI.s 6800-on már biztosan szépen megy
Kiváncsi vagyok Radeon9600-on megy-e? -
rudi
nagyúr
Nem az a HDR trükkje, hogy nagy dinamikatartományt tud? A bloomok és hasonlók csak az egyik lehetséges kihasználási módok, vagyis inkább az egyik lehetséges mód egyik lehetséges torzításai. Nem attól kell glow-nak lennie hogy elmossuk a cuccot, hanem attól, hogy annyira világos a környezethez képest, hogy káprázást okoz. Persze csalhatunk is, nem újdonság a valóság leegyszerűsítése a real-time grafika terén.
A HDR egy hatalmas lehetőség a valóság felé haladó úton, de a mai hardver még messze áll a lehetséges kihasználásától, majd talán eccer...
Addigis nézegessük a valós HDR-t Bővebben: link -
Raymond
titán
A bump mapping-es vagy phong/gouraud hasonlatod nem allja meg ahelyet, ugyanis a hasonlat ugy lenne igazibb, ha azt allitanam a bump mapping ugyanaz mintha igazi polygonokat hasznalnal es a polygonokra nincs szukseg. A bloom-nak viszont meg ugy sem viszonul a HDR-hez mint az emlitett bumpmap/polygon paros egymashoz.
A bedoltek azt jelenti amit fentebb irtam - sok programba be fogjak nyomni ezt az overbright/bloom/softfilter combot es a kiado kiabalni fogja mindenhol hogy HDR. Pedig nem. Az igazi HDR-t hasznalo jatekok keszitoi meg a hajukat fogjak tepni hogy miert nem erti a nagykozonseg a kulonbseget. -
orbano
félisten
nem értem ezt a ''bedőltek''-et. Itt vizuális effektekről van szó. ezt nem elhinni kell, hanem látni. És a glow/bloom-ot a hdr szimulálására használták anno.
ez olyan mint ha azt mondanád, hogy az emboss bump mapping az nem is bump mapping, mert a dot3 az igazi... vagy hogy a gouraud sahdingnek csak azok dolnek be, akik elhitték a gouraud = phong dumát... -
Raymond
titán
Ettől függetlenül lehet arra használni, mert ezzel azt éred el, hogy a világos részeknél, a környezetét is felvilágosítja.
Nem lehet, a HDR nem csak a bloom/glow mar irtam. Pl. hogy fogsz igazi HDR minosegu specular highligts-okat elerni postprocess bloom-al ? Vagy a tenyleges sotet reszeket vilagositani ? A bloom-nal csak azzal dolgozol ami eredetileg mar a limitalt tartomanyban megvan es igy minden ami kifut a hatarokon tul az elvesz. A HDR-nel a 0..65k tartomanybol (16bit OpenEXR esten mondjuk) valasztod le a neked megfelelo low range tartomanyt ami a kijelzodon megjelenitheto. -
orbano
félisten
''A glow nem a HDR szimulalasara van, az igazi HDR-t nem tudod egy glow vagy bloom effektel szimulalni, mert a HDR nem arrol szol''
Ettől függetlenül lehet arra használni, mert ezzel azt éred el, hogy a világos részeknél, a környezetét is felvilágosítja. Kvázi ugyanaz, mint amikor a HDR képet leképzed a 0..1-es tartományra. Csak ott maga a képelkotási folyamat nincs meg, hanem a sima shadelt képpel csalsz (kvázi négyzetesen/hatványosan világosítod a képet).
szerk: ettől függetlenül igazad van, ég és föld a két dolog minőségben
[Szerkesztve] -
Raymond
titán
'' Amúgy régen használták a glow effektet a hdr hatás szimulálására, és itt egy lapon emlegették a kettőt. de ez régen volt, gondolom innen a fejemben a kavarodás''
A problema az, hogy nagy a kodosites es a jatekfejlesztok (vagyis inkabb kiadok) mindenfele post process effektet a HDR kategoriaba sorolnak, mert most az a divat es ha egy jateknal nincs megemlitve hogy HDR, akkor az mar nem is az igazi. Puszta marketing okok miatt teljesen osszezavartak a kozonseget.
A glow nem a HDR szimulalasara van, az igazi HDR-t nem tudod egy glow vagy bloom effektel szimulalni, mert a HDR nem arrol szol.
Hogy a 3Dmax-nal maradjunk amit mar emlitettel - amikor igazi HDR renderert hasznalsz igazi HDR map-el a skybox-on, az egyik dolog ami nagyon is befolyasolva van az a Specular a material properties-ben. Ennek a parameternek nincs tovabb ertelme, mert a specular altal elerni kivant effekt (highlights on surface) automatikusan ott vannak es elethuek - a Specular-al elert hatassal ellentetben. -
orbano
félisten
Raymond, ody42, kicsit elkéstetek. Faster kolléga már rávilágított a tévedésemre, amire kb egyszerre jöttünk rá. Most már nicns félreértés, tudom mi az a HDR és tudom mi az a glow effekt (és iylen is van 3dsmaxban, hogy a fenébe ne lenne). Amit pedig nekem tanítottak az a glow. Egyszerű elnevezésbeli probléma. Amúgy régen használták a glow effektet a hdr hatás szimulálására, és itt egy lapon emlegették a kettőt. de ez régen volt, gondolom innen a fejemben a kavarodás.
-
ody42
senior tag
igen, ez a bloom, amiről beszélsz
a HDRI, az ha jól tudom egy ''environment map jellegű'' dolog, amit arra használnak, hogy a szórt fényt szimulálják egy mappal, ami a renderelendő tárgyakat körülveszi, és olyan, mintha ez a map szórná a tárgyakra a fényt.
mint pl. itt:
Bővebben: link
[Szerkesztve] -
Raymond
titán
A valaszt talan egyenesen az #51-re kellett volna irnom.
''nekem amit HDRkén tanítottak az oskolában az bezony nem nem per-pixel effect, hanem postprocess.
Akkor rosszul tanitottak.
''olyan, ami pl. a 3dsmaxban is van
Ami szinten nem postprocess.
''amit meg ebbol a siggraphos doksibol kivettem, abban sincs semmi extrább.
Melyikbol ?
''csinálnak kis felbontáson, nagy színmélységen egy gaussian blur-t és kész.
Tudom mire gondolsz, de az meg nem HDR.
''gondolom annyival extrább, hogy az environment mapekre is kell alkalmazni, különben a tükröződő felületek nem néznének ki jól.
Nem, mert ennek nem lenne ertelme. Az almosodtt hatter amit HDR kepeken latsz vagy a DOF effekt vagy csak direkt blur az egesz haterre, hogy az eloterben levo objektumra a nezo jobban figyeljen.
de ha nem így van, akkor adj egy korrektebb leírást a real time 3d-s HDR-ről és holnapra kiolvasom neked. sőt, ha lesz rá időm, írok neked egy shadert
Eleg ha kezdetnek a www.debevec.org oldalt nezed at.
A glow vagy bloom filtert meg mar megtargyaltatok. -
Raymond
titán
-
-
faster
nagyúr
Szerintem te kevered a glow effektet, meg a HDR-t. Amiről beszélsz, az a glow effekt, amit pl. HDR-nél is szoktak használni, de nem kell hozzá.
Erről írtam a 28-as hszben. Ha mégsem igaz, akkor keverem a fogalmakat, de tudtommal a nagy fénydinamika ábrázolását hívják HDR-nek, nem a glow-t.
Persze a HDR célszerűen glow effekttel van megjelenítve egy monitoron.
De majd Raymond kijavít, ha hülyeséget írtam. -
faster
nagyúr
-
orbano
félisten
nekem amit HDRkén tanítottak az oskolában az bezony nem nem per-pixel effect, hanem postprocess. olyan, ami pl. a 3dsmaxban is van
amit meg ebbol a siggraphos doksibol kivettem, abban sincs semmi extrább. csinálnak kis felbontáson, nagy színmélységen egy gaussian blur-t és kész. csak gondolom annyival extrább, hogy az environment mapekre is kell alkalmazni, különben a tükröződő felületek nem néznének ki jól.
de ha nem így van, akkor adj egy korrektebb leírást a real time 3d-s HDR-ről és holnapra kiolvasom neked. sőt, ha lesz rá időm, írok neked egy shadert -
Raymond
titán
faster, aterzem a fajdalmad.
orbano nekem pedig azt ajanlanam olvass utana kicsit a temanak, aztan lehet folytatani ugy hogy nem kevered a szezont a fazonnal. Pelda ?:
ha jól értesültam, akkor az újabb megoldások már per-pixel nyomják a high dinamic ranget, sahding közben, nem post effectként
Attol hogy egy mondatot veletlenszeruen teleraksz szakkifejezesekkel meg nem lesz ertelme...ha utanajarsz pl. rajossz hogy a HDR nem egy post-process effect. -
-
orbano
félisten
a homályosítós, fényértékeket felszorzós módszerről beszélünk? annak tök mindegy milyenek voltak a vényviszonyok. vagy ez már a hdrl? ha jól értesültam, akkor az újabb megoldások már per-pixel nyomják a high dinamic ranget, sahding közben, nem post effectként
bár én a bilineáris szűrés szoftveres implementálásánal leragadtam pár éve. pixelshadereket is csak specular lighting szintig használtamszóval lehet hogy hülyeséget mondok
-
orbano
félisten
-
faster
nagyúr
válasz
Lord Zero #43 üzenetére
Mondom, ezen az alapon a realtime 3d grafika semmi, de semmi újat nem mutatott be a Voodoo1-től kezdődően, mert szinte minden grafikai effekt adott és ismert volt már, mikor átemelték a 3d-s chipre, nemcsak a HDR. És Debevec 98-ban még nem tudott realtime HDR-t csinálni, csak mikor kijött az első SM2-es hardver, az R300.
-
Lord Zero
addikt
azért nagyon ne ess neki, tulképp ugyanarról beszéltek (kicsit más szavakkal, igaz)
amennyiben a ''millió'' évet senki nem veszi szó szerint, akkor íme (a te linkedből):
Paul Debevec came up with HDR Rendering in 1998, his revolutionary idea could only be implemented in non-real-time. With the advent of powerful graphics hardware over the past few years, thanks to Moore's law of course, the process can now be implemented on graphics hardware in real-time
te is ezt mondtad
esetleg úgy lehetne helyesen fogalmazni, h az elv nem új, de csak mostanra lett kártya-fícsör
vagy ilyesmi -
faster
nagyúr
Millió éves fícsör? Ha te mondod... Persze ezen az alapon minden millió éves a grafikában, csak épp eddig csak renderelő programokba volt pakolva, mert ott ráér számolgatni a program. Csupa unalmas grafikai effekt, minek is fejlesztgetik, nem értem...
A textúrázás is fölösleges, csak elfedi a poligonokat, és már 15-20 éve ismert technika.
[Szerkesztve] -
AranyKéz
tag
A textúrázással is így volt, az árnyalással, a bump mappinggel is, nem bírták, még is elterjedt. Ez is el fog.
-
orbano
félisten
válasz
Lord Zero #36 üzenetére
jaja, de ez benne a poén. CS:S-ben is van ilyen. Nem tudom az épületben lévőket lőni, mert ha felnézek, elvakít a napsütés
Amúgy nem értem ezt az egész felhajtást a HDR körül. Milló éves fícsör, bármelyik shaderes kártyára meg lehetne írni. Csak azért kerül elő most, mert a mostani VGAkon van értelme implementálni, hogy ne 0.5FPS-t produkáljon. Ennyi. -
Lord Zero
addikt
tegnap kipróbáltam a farcry-féle hdr-t (.cfg-t kellett átírni, mert a konzolos módszer vmiért nem akart működni)
hdr7 + 8af + 0aa. szép, szép, tényleg szép, de olykor nagyon zavaró tud lenni: úgy viselkedik, mint mikor egy kamerával éjszakai üzemmódban belenézel egy fényszóróba: vakító fényesség, ami jó pár másodperc múlva korrigálódik - és eközben az életerő rohamosan csökken -
Raymond
titán
Es ez mit valtoztat azon amit a #19-ben irtam ? En nem arrol irtam amit most felhoztal, mert ebbe nem is akartam belemenni, csak a kollega nem sok ertelmet magaban hordozo hozzaszolasara valaszoltam. Marmint arra, hogy egy jatek amiben minden extra SM3.0-val van megoldva nem az egyetlen olyan kartyara van optimalizalva ami tudja is az SM3.0-at.
Ezek nem pro-NV vagy pro-ATI hozzaszolasok, csakis az allitas abszurdumara akartam ramutatni. -
faster
nagyúr
válasz
Stalker-2572 #31 üzenetére
Itt van egy viszonylag jól érthető leírása az alapoknak:
Bővebben: link -
rudi
nagyúr
Bővebben: link 18. oldaltól röviden leírják hogyan zajlik az ATI fél HDR
-
faster
nagyúr
Egyszer jelenti a nagy dinamika tartományt, amit célszerűen lebegőpontos számábrázolással oldanak meg, egyszer pedig jelenti ennek a lebegőpontos tartománynak az ábrázolását a képernyőn, például a nagy fényerejű tartományoknál egyfajta ragyogást rakni a képbe (glow). Lehet kis tartományra is glowt tenni (pl. a half life-hoz is van glow plugin, amit tévesen hdr pluginnak neveznek), de mivel kicsi az ábrázolható tartomány, itt minden ragyog, még az asztali lámpa is, és emiatt nem igazán szép.
[Szerkesztve] -
AranyKéz
tag
Emberek, a HDR csak a floating-point RGB formatot jelenti, vagy valami mást is?
(Glow az hogy jön a HDR-hez, például)
vagy nem is fp-ot, hanem 16 bites integert?
[Szerkesztve] -
faster
nagyúr
HDR-hez elég az SM2
Attól függ, nem tudom, az R300 tud-e A16R16G16B16F formátumnál alpha blendinget vagy textúra filteringet. Ha nem tud, akkor marad a formátumkonvertálgatás, és az integer formátum, ami egy demónál nem vészes, de egy játéknál használhatatlan fps-t tud produkálni. Az NV40 FP16 formátum támogatása ebből a szempontból teljesebb (talán csak az FSAA-t nem engedi). -
MUŁĐER
addikt
HDR-hez elég az SM2...szvsz itt csak annyi a lóláb, hogy az Ubisoft kizárólagos partnere az Nvidia, és a gondozásába vett játékoknak különleges plusszokat kell felmutatniuk Nvidia kareszokon...lásd Chaos Theory, vagy Far Cry...
És ha a kiadó azt mondja a fejlesztőknek hogy ez lesz a gaméban, és kész, akkor ez lesz benne
[Szerkesztve] -
-
rocket
nagyúr
Ebben reszben igazad van, viszont a splinter cell chaos theory-nal egyertelmu a helyzet es nem jo ertelemben irva, orulok hogy vegre egy igazi hw oldal is eszrevette a fatol az erdot, es latjak, hogy bizony kilog a lolab.
Parszor mar megvitattuk ezt a temat rudi-val itt ph-n, nem kozeledtunk egymas allaspontjahoz, viszont ezzel a jatekkal ugyondolom ,hogy beigazalodott amit anno velemenykent leirtam -
faster
nagyúr
válasz
cskamacska #20 üzenetére
Már a Doom 3/Half Life 2 esetében is kellemetlen volt a játékokat készítők pártfogása.
Pedig hidd el, a játékokat ilyen szinten készítőknek az az érdekük, hogy a lehető legtöbb kártyán menjen jól a játékuk. Nem értem ezt a pártfogós dolgot, a Doom3-ban 5 féle!! renderpath van ( arb, nv10, nv20, r200, arb2 ). Az, hogy a stencil és z kezelése az Geforce 5-nél gyorsabb, most akkor amiatt teljesen írják át az egészet, hogy az ATI-sok ne nyafogjanak? És a HL2-nél is, olyan jól működik egy Geforce256-on is, majdhogynem meglepő, micsoda teljesítményt tudtak elérni. Nem egyformák a kártyák, és a kártyák képességei, ezt kell elfogadni, nem mindenféle összeesküvés elméletet gyártani azért, mert szeretett gyártónk az épp aktuális játékban elmarad 10fpssel a konkurrenciától.
[Szerkesztve] -
rocket
nagyúr
Ez megint csak egy marketing eszkoz lett, egyertelmuen ez is volt a cel, nem veletlen, hogy nincs benne sm2.0.
Raadasul megnezed a tesztet, semmi egetrengeto kulonbseg nincs a sm1.1 es a sm3.0 kozott kepminoseg osszehasonlitasnal, viszont a teszt eredmenye egyertelmu, nem az gyozott akinek a kartyajara optimalizaltak.
A cikkben megfogalmazta a lenyeget a cikk iroja:
''Unfortunately, Ubisoft has decided not to provide a 2.0 or 2.0b shader mode for RADEON 9500 (or greater) and X800 users. Hardware shadow mapping was also disabled on the X850 cards we tested. This is another performance-enhancing feature Chaos Theory supports, but the readme mentions that it’s supported on RADEON 9500+ cards, so perhaps this was caused by a driver issue (we disabled it for the NVIDIA cards to ensure accurate results). In any case, it’s very disappointing to see a developer provide so many features for one particular brand and not another. Eye candy features such as parallax mapping could have been thrown in for ATI users if a 2.0 mode would have been provided by Ubisoft.
Clearly shader model 3.0 is the way of the future, we don’t dispute that. But with the large amount of 2.0-capable hardware out there, it seems strange to skip this mode entirely. Fortunately the 1.1 mode still looks quite good, as we’ve shown you in our screenshots, but it’s never a good thing for gamers when one group of users receives preferential treatment ahead of others. CryTek set a beautiful example of how it should be done, providing additional features for both ATI and NVIDIA card owners in follow-up patches to Far Cry. Hopefully Ubi will get on the boat and do the same.'' -
rocket
nagyúr
válasz
Stalker-2572 #10 üzenetére
Ez sajnos ennyit tud, ezert is mondjak sokan, marketing eszkoznek jo a hdr, de igazabol nem sok jelentosege van egyenlore, mert megeszi a hw-t.
Lathatod, hogy 6800 ultraval is 41 fps 1024x768-ban, 6800 gt meg 35, az azt jelenti a gyakorlatban, hogy boven leugral 30fps ala, ha ennyi az atlag.
Ami ugye egy 100000+ ft-os vga-tol nem tul meggyozo teljesitmeny. -
Lord Zero
addikt
válasz
-Jackson- #12 üzenetére
már említették, a sc: chaos theory
de hogy újat is mondjak: a hl2nek van egy ilyesfajta hdr-modja - Bővebben: link - itt aszongyák, még működik is -
-Jackson-
őstag
far cry-on kívül valami tud hdr-t? hl2? cs:source? valami?
-
Raymond
titán
válasz
Stalker-2572 #10 üzenetére
''...nem GeF6-ra tervezték a fícsört...''
Akkor mire ? Mert mas gyarto kartyajan nem is megy es egyebkent TWIMTBP a jatek. Csak az SM1.1 es SM3.0 tamogatas van beepitve es a GF6-on kivul mas nincs ami SM3.0-at biztosit manapsag... -
rocket
nagyúr
válasz
Stalker-2572 #5 üzenetére
Splinter cell chaos theory-ban 40% korul.
Bővebben: link -
Lord Zero
addikt
válasz
Stalker-2572 #6 üzenetére
hát nem
szerk: az fxek sem tudják
[Szerkesztve] -
Raymond
titán
A HDR rendering atyja - Paul Debevec:
Bővebben: link
[Szerkesztve] -
marcee
addikt
válasz
Stalker-2572 #1 üzenetére
''Senki sem mondhatja el neked, hogy mi is a HDR,... ezt látnod kell a saját szemddel!''
Bővebben: link -
rudi
nagyúr
válasz
Stalker-2572 #1 üzenetére
Mi is ez: Bővebben: link
Radeon 9700 és fölötte tudja de nem éppen korrektül, igazán jól a GeForce 6-os sorozat tudja a 6200 fölött. FarCry használja az 1.3-as meg talán már az 1.2-es peccsben is. Azt látod hogy nagyon szép sötétbe bevilágító erős világos fények vannak amiben porszemcsék mozognak (bloom filter), meg jelentős intenzitásbeli eltéréseket egy képen belül. Meg azt hogy jelentősen visszaesett az FPS. -
Stalker-2572
veterán
Elsősorban tájékozódni szeretnék.
Mit is tud az új leképezési módszer?
Melyik kártyák tudják?
Melyik programok használják ki?
MIT LÁTOK ha megy a HDR??
Új hozzászólás Aktív témák
- Kijelző került a kamerasávra a Xiaomi 17 Pro és 17 Pro Max hátulján
- Honor 400 Pro - Gép a képben
- Autós topik látogatók beszélgetős, offolós topikja
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- Milyen routert?
- Youtube Android alkalmazás alternatívák reklámszűréssel / videók letöltése
- Apple iPhone 17 - alap
- Kertészet, mezőgazdaság topik
- Futás, futópályák
- Hetekig bírják töltő nélkül a Huawei sportórái
- További aktív témák...
- 8 GB-os GeForce RTX 2060 SUPER (OEM HP) - garanciával
- Hp Zbook 15 G5 15,6" FHD/ i7-8850H, 32GB, 512GB SSD, Quadro P2000, Magyar- Win11
- REFURBISHED és ÚJ - HP USB-C Dock G5 docking station (5TW10AA) - 3x4K felbontás, 144Hz képfrissítés
- Részletfizetés . ASUS TUF Gaming A18 FA808UM-S8019
- Eredeti Lenovo 135W töltők (sárga téglalap)
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest