Új hozzászólás Aktív témák
-
Agent87
aktív tag
ja télleg bocsi csak nemtok olvasni
-
Agent87
aktív tag
és most kinek higgyek?
-
Agent87
aktív tag
melyik zabál több fps-t?
-
faster
nagyúr
Bilineáris szűrés:
Olyan texture mapping technika, amely során a texel színének kiválasztására a pixel közepéhez legközelebbi 4 texel színének súlyozott átlagát használja.
Mip-mapping:
Ez egy olyan textúra szűrés technika, amelynek a lényege, hogy a textúra nem csak egy felbontásban tárolódik el, hanem ugyanaz a textúra előre ki van számolva egyre kisebb fokozatosan, a kettő hatványa szerint egyre kisebb felbontásban. A megjelenítő, amely a textúra mappinget végzi, a távolság függvényében választja ki, hogy melyik felbontású map-ből veszi az adott pixel színének kiszámításához a texeleket.
Trilineáris szűrés:
A bilineáris szűrés, mip-mapping és a mip-blending technikák együttesét hívják trilineáris szűrésnek. Az egyszerű mip-mapping hátránya, hogy a nézőponttól távolodva egy adott felületen egy adott textúra többféle mip szintje kerül kirajzolásra, és a mipmap szintek közötti átmenet éles vonalként látszódhat, illetve merőleges felületnél mozgás közben hirtelen vált mip szintek között. Ezért trilineáris szűrésnél a megjelenítő kiszámolja a távolságnak leginkább megfelelő két mipmapre a pixel színt bilineáris algoritmussal, majd a kapott két pixelszín között megfelelően súlyozva kikever egy eredő pixelszínt. -
MUŁĐER
addikt
Bővebben: link
csak itt csak most csak nektek -
válasz
Motion_Blur #12 üzenetére
köszi!
-
matul
csendes tag
Köszi az infókat, kipróbálom melyik beállítás mit visz a képernyőre
-
Motion_Blur
félisten
-
Loretto
veterán
Már én is gondoltam arra hogy nyitni vmi ilyesmi topicot+ a game enginek + a viz. dolgok, de sztem kb Rudi oldalán megvan minden mégha nem eccerű olvasmány is.
-
Tsunami
senior tag
Akkor már elmagyarázom mik a mipmapek is... Egy adott textúra különböző méretű fajtái, variációi. Ha pl egy fps ben van akármilyen tér, vagy folyosó, akkor a látott fal, vagy padló több textúrákból tevődik össze. A közelebbi részeknek nyílván részletesebbnek kell, hogy tünjenek, a távoliabbaknak pedig már nem annyira, és nem is fontos. A közelebbi textúráknak nagyobb méretűek, a távoliabbak már egyre kisebbek, mert ugye egyre kevesebb képpont jut egy elemre. A lényeg, hogy ahogy az egyre ''távolabbi'' részekhez szintenként mindig az adott textúra méretének más variációját, pontosabban annak változatát (pl 128*128pixel, 64*64 pixel stb). Ettől tulajdonképpen élethűbb is lesz a kép, mert a távolabbi dolgokat nyilván nem ugyanolyan élességgel észleljük. Azt a részletességet, hogy az egyes szintek között mekkora átmenet legyen a texture lod (level of detail) tól függ, tehát hogy a grafikai részletességet mire állítjuk. Na remélem kielégitettem minden kiváncsiságot.
[Szerkesztve] -
B-L-A-C-K
titán
Szerintem meg jó téma mert pl én se tudom mi az meg szerintem még rajtam kivül sok ember!
-
Tsunami
senior tag
A bilineáris szűrésnél a videókártya külön szűri az összes mipmap textúrát, és a mipmapek között látszanak az élek, így ha pl futsz egy fps-ben, akkor az átmeneteknél keletkezett vízszintes sávok is látszanak, pontosabban futnak. A trilineáris már ezeket az átmeneteket is figyelembe veszi, úgy hogy a két szomszédos textúra átlagát számolja ki, így eltünnek a mipmap-ek közti csíkok.
-
matul
csendes tag
Sziasztok!
Tudna nekem valaki bővebb infót erről???
Új hozzászólás Aktív témák
- ÚJ Microsoft Surface Laptop 7 13.8" 2K - 120Hz Érintő - Snapdragon X Elite - 16GB - 512GB-2 év gari
- Kaspersky, BitDefender, Avast és egyéb vírusírtó licencek a legolcsóbban, egyenesen a gyártóktól!
- 121 - Lenovo Legion Pro 5 (16ARX8) - AMD Ryzen 7 7745HX, RTX 4070 - 4 év garancia
- GYÖNYÖRŰ iPhone 13 mini 128GB Pink -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3048, 94% Akkumulátor
- Új Samsung 15 GalaxyBook 3 FHD IPS i5-1335U 4.6Ghz 10mag 16GB 512GB SSD Intel Iris XE Win11 Garancia
Állásajánlatok
Cég: FOTC
Város: Budapest