Aktív témák
-
rudi
nagyúr
Hát szerintem ott a trilinear
''Set the texture filter to use between-mipmap levels by calling IDirect3DDevice9::SetSamplerState with the D3DSAMP_MIPFILTER value as the second parameter and one member of this enumeration as the third parameter.'' a bilinear egyik kapcsolójaként és így perszehogy fölösleges külön utasítás neki.
Ha nincs kapcsoló akkor bilinear ha meg van akkor olyan trilinear amilyen mipmapeket kapcsolunk. Ha alacsonyabb mipmapet kapcsolunk akkor ''oprimalizált'' trilinear. Szerintem az intelli sample pont ilyet tud csinálni hogy a textúra elemzésével (élesség) eldönti milyen MIP szintet kapcsoljon. Hasonlót csinál a LoD (level of detail) csúszka is csak ott a felhasználó tudja kapcsolgatni MIP szintek választási feltételét. -
rudi
nagyúr
Annak a cikknek a végén részletesen kitér a gf3 kapcsán a lassulásra.
Azóta Beyond3d-s és más oldalakon olvastam hogy még mindig nincs rendes ''application'' mó az NV driverekben. Szerintem azért talán gf4hez is jobb választás az új driver mert szebb, bár kitudja. Lehet hogy nemsokára a gf4 és radeon 8500 tulajoknak le kell mondania a szépségről a játszhatóság miatt... -
rudi
nagyúr
Az van hogy kivettek egy halom ''optimalizálást''. Most szebb a kép és kicsivel lassabb a kártya, szóval valamivel alacsonyabbra állítsd a minőséget.
Elvileg az új driverben van valahol olyan hogy LOD bias, ez felelős MIP váltásokért -2 és +2 között állítható és alapból 0n van. Ezzel lehet egy kicsit varázsolgatni.
Nézted a topic indító 3dcenteres cikket? -
rudi
nagyúr
Lécci linkeld be honnan van ez a részlet
Nem értek egyet a következőkkel:
''ATI disables trilinear when anistrophic filtering is enabled.''
szépen le lehet mérni aniso testerrel hogy stage 0-n trilinear van többin meg bilinear.
Mi a jelentős letérés a bi és trilineat között?
Éppen a MIP váltás. Bilinearnál szépen látszanak a váltások egyes MIP szintek között (nézzétek meg a mezei kis NFS5öt milyen szépne látszik meddig van éles-kevésbé éles-még annyira sem éles képe az útnak bilinearban). Trilinearnál mindig két mip szintet használ a cucc ezért a váltások folyamatosak. Trükközni lehet trilinearnál azzal hogy kisebb MIPet választunk vagy bármi más móddal érjük el a folytonosságot.
Lineáris és aniso eltérsről?
(Írtan ennek kapcsán pár sort akit érdekel olvassa le: [L]űhttp://www.netmatch.host.sk/vga.html[/L]
)
Durván csak a vizsgált texelek területi elhelyezkedésétől függ. Elvileg lehet az AF is egy mip szintből merítgető de akkor megint jön a sávozódás amit az NV a 3Dcenter által kritizált bódon old meg az ATI pedig úgy hogy a level0 kap trilineart a többi csak bi-t.
további részek:
''You will notice, there is no trilinear filter explicitly defined in DirectX. There never has been.'' - azért ezt kicsit furcsának tartanám. A másik oldalon meg lehet hogy nem is kell hogy definiálva legyen, a lényeg az hogy szebb lesz tőle a kép és lehet használni (az idézett is írja hogy azért MIPváltásnál van trilin, mi van ha olyan folyamatosra állítjuk a MIPváltást hogy mindenhol van?).
Ha jobban belegondolok akkor badarság az idézett állítás mert van egy halom dx9es game amiben igenis van trilin filtering! -- majd még megkérdezek nálam sokkal okosabbakat...
''you can only specifiy one texture filter per texture stage.''
Kicsit fura ez ma a miltipassos hiperprogramozható szuperskalár shaderek idején...
''There is only one way to use ANISTROPHIC filtering and LINEAR together, and that is during mipmap transitions. However, no programmer in their right mind (yes, this is my opinion) would ever use that combination as it would kill performance.''
pedig a még szebb és valósághűbb képért sokan ezt csinálják
úgy érzem (én érzem és nem kinyilatkoztatom hogy így van, győzzetek meg ha másképp látjátok) a cikk szerzője kicsit el van tévedve MIPmap témában.
''Games that provide and option for trilinear filtering are bogus. The programmer cannot specifically ask for triinear filtering in DirectX. You can play a little game and call every texture stage a mipmap. Would be foolish, but it would force trilinear filtering.''
A VGA hardver magától generálja le a MIP (atinál RIP - rotated MIP az AFhez) szinteket (régi techreporots cikk szerint durván +33% memterület kell a 4MIP szintnek) és ehhez nyúl a programozó a hardveren ketesztül (DXet vagy más API-t használva). -
rudi
nagyúr
még nem volt időm elolvasni a cikket de első blikkre nem látom hogy szóvolna az új 52.16 vagy az az új nevő nv driverről szóval ami drivert érint az szerintem 3dcenternél az 52.14esre vonatkozik. Ezzel nem akarom azt mondani hogy nincs az új driverben is optimalizáció csak annyit jegyeznék meg hogy mialőtt BÁRKI csúnyát szólna az új driverre tesztelje le és nézze meg alaposan hogy benn vannak-e az emlegetett ''optimalizációk''.
Havernak gf3ja jelentősen lassult 3dmark2001ben az új driverrel szóval ez azt jeleni kivettek pár optimalizációt.
Még valami optimalizációval kapcsolatban:
Szerintem nem vészes ha valakinek gyengébb a képminőség és cserében játszható FPSeket ér el, de erre FIGYELMEZTETNI KELL!!!
A másik dolog az hogy illene a gyártónak olyan kompromisszummentes beállítást beraknia a driverbe ahol minden az aminek lennie kell. Ezzel a beállítással össze lehetne mérni a vasak erejét.
Így nézhetne ki egy teszt:
...XY kártya 20%al gyengébb full minőségű képpel de ilyen és ilyen optimalizációval 50%ot gyorsul és itt van egy két screenshot a képminőség változásáról. Kedves user döntds el Te szép képet akarsz-e Z FPS-el vagy valamivel gyengébb képet 1.5×Z FPSel....
Aktív témák
- BESZÁMÍTÁS! Intel Core i9 9900K 8 mag 16 szál processzor garanciával hibátlan működéssel
- 195 - Lenovo Legion Pro 5 (16IAX10) - Intel Core U7 255HX, RTX 5070 (ELKELT)
- GEN5!!! 14/12GB/s 1TB Gen5x4 NVMe SSD, 1 év gar
- HIBÁTLAN iPhone 12 Pro Max 256GB Silver -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4306, 100 AKKSI
- Új és használt laptopok , üzletitől a gamerig , kedvező áron. Garanciával !
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
