Új hozzászólás Aktív témák
-
addikt
válasz huskydog17 #79 üzenetére
Köszi, ezek mondjuk jó példák, bár a Shadow of the Tomb Raider beleharap azért az FPS-be. Talán azért nem soroltam ezeket, mert ezekkel sosem játszottam.
Egyébként tegnap játszottam újra egy kis Battlefield V-öt kisebb kihagyás után és gyönyörűen futott a játék, olyan jó volt a teljesítmény DX12 alatt, hogy magam is meglepődtem. Végre kivasalták a játékot és a frame pacinget, úgyhogy úgy néz ki mégis meg lehet csinálni ezt szépen is, csak érteni kell hozzá.
A Strange Brigade amúgy nagyon szépen fut, azt a játékot mintha arra tervezték volna, hogy demózzák, hogyan kéne egy játéknak futni DX12-n illetve Vulkanon.
Nexus 5x > Pixel 4a 5G \\ AMD Ryzen 5800X3D - Gainward RTX 3070 Phoenix - Acer ED347CKR Ultrawide \\ Asus Zenbook 14 UM3402YA \\ Playstation 5 \\ DJI Mavic Mini \\ Nintendo Switch Neon v2 \\ Steelseries Arctis Nova 7 \\ Steam/Origin/Epic Games Store/GoG/Ubi Connect: Hopkins955
-
makkmarce
őstag
nem fifázom, ez biztos öreg hiba. az AC szériából meg is van 1-2, de 5 perc után unalmas lett. A shadow of mordort végignyomtam bill+egér comboval, úgy tudom az is AC engine-es, de nem hiányzott a controller. Az autóversenyes forzában jobb volt sokkal, ott az egér vicces lenne, és még biztos van pár amiben élvezetesebb. Próbáltam az autocélzást controllerrel, de nekem nem sokat segített, viszont a Gears4-5 öt simán végigvittem, és ott nemigazán volt célrásegítés. Na majd most jön a cyberpunk, és kiderül, bár azt PC-n akarom játszani, mert a konzolt eléggé meg szokták kopasztani (lást Witcher3)
okoskodom, tehát vagyok
-
Kansas
addikt
válasz makkmarce #80 üzenetére
Az se jobb, bár RDR2-ben jól jön, multiban nem épp kiegyenlíti a helyzetet, inkább átlendíti a másik irányba.
Kétségtelen, FPS-t eszembe se jutna kontrollerrel játszani, de sportjátékot vagy akció-RPG-t(FIFA, Assassin's Creed) sokkal jobb azzal tolni. Stratégiába inkább bele se gondolok...
Az egyetlen multi, amit játszok, a WoWs, az bill.+egérrel üzemképes, próbáltam a konzolos verzióját(Legends), na az kontrollerrel borzalom...
Alighanem csak öregszem, jól mondod, bár még 40-en innen vagyok, de már nem sokkal...[ Szerkesztve ]
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
makkmarce
őstag
mondjuk a COD Warzone-ban vagy 3 féle célrásegítés van a kontrollereseknek, szóval nem biztos, hogy akkora a hátrány, mint hiszed. Simán összeeresztik az egeresekkel engem bármivel lelőnek. Nem láttál te még jó kontrolleres fps emberkét, öreg vagy, mint én
pc-n nekem sose hiányzott a kontroller, bár lehet másfajta játékokkal játszom.okoskodom, tehát vagyok
-
huskydog17
addikt
válasz Hopkins95 #34 üzenetére
"Ha tudtok mintapéldákat mondani nekem DX 12-re, ahol az API kifejezetten jó teljesítménnyel, mikrolaggoktól és texture pop-inektől mentesen muzsikál, akkor hallgatom."
Itt a teljes játéklista, melyek valamelyik explicit API-t használják és a komment részben külön ki is van emelve, ha a DX12 különösen ajálnott az adott címnél.
Néhány példa, ahol a DX12 nagyon jól muzsikál, jobban, mint a DX11:Shadow of the Tomb Raider
Asura Engine játékok (Sniper Elite 4, Strange Brigade, Zombie Army 4)
The Division 1-2 (RX470 alatt nálam lényegesen jobbak voltak a frametime-ok DX12 alatt, amiatt jóval simábban futott a játék.)
Anno1800
F1 2020Amúgy a Vulkan ugyanúgy mint a DX12, nem automatikusan jelent jó teljesítményt. Sajnos van olyan játék, mely kizárólag Vulkan-t használ és mégis pocsék a teljesítménye ráadásul nagy CPU limitje is van, mert a fejlesztő ennyit tudott kihozni a motorból.
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
Kansas
addikt
válasz makkmarce #77 üzenetére
Támogatás = hivatalosan felelősséget vállalnak, hogy megfelelően működik, és ha mégsem, akkor javítják(szoftvert, drivert, stb.)
Jobb esetben azt is, hogy könnyen kezelhető vele - jó pár játék van, ami kontrollerrel kínszenvedés PC-n, konzolon azért mindegyik hoz egy jó közepes kezelhetőségi szintet legalább..."A legtöbb játék pc-n fejlesztődik és pc-re is kiadják, kizárt, hogy nincs benne bill+egér" - a legtöbben van is, az hogy néha siralmas, az más kérdés(pl AC, FIFA), de pl kétlem, hogy a Spiderman-ben alapból lenne, és a legtöbb szimulátorban is erősen véleményes, míg a kontrollerrel azért el lehet lenni(nyilván nem kormány szinten, de akkor is)
Persze ott van a kérdés, hogy ha konzolra holnaptól behoznák a bill/egér támogatást, akkor jó pár multi játékban behozhatatlan hátrányra tennének szert a kontrolleresek - vagy bele kellene implementálni a matchmaking-be, hogy különböző perifériákkal rendelkező játékosokat ne engedjen össze...Nekem mindegy, én játszok PC-n is, konzolon is, de őszintén szólva PC-n jobban hiányzik sokszor a kontroller, mint amennyire konzolon a bill/egér kombó... ez a személyes tapasztalatom.
[ Szerkesztve ]
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
makkmarce
őstag
most is támogatják.. rádugod, működik, nemigazán értem, milyen támogatást szeretnél. Esetleg az AC-ben kötelezővé tenni a bill+egér irányítás támogatását is?
A legtöbb játék pc-n fejlesztődik és pc-re is kiadják, kizárt, hogy nincs benne bill+egér, fejlesztés közben egy programozó nem fog folyamatosan a controller után kapkodni, mert az úgy nem túl hatékony.okoskodom, tehát vagyok
-
Kansas
addikt
válasz Hopkins95 #74 üzenetére
Kösz, de nem, az a játék mélységesen hidegen hagy... A Witcher 3-at mondjuk valóban jobban szeretem egérrel, de pl. az AC játékokban a kontroller könnyített nekem annyit, amennyit a Horizon-ban neked a bill.
Biztos vagyok benne, egyébként, hogy ha sorban jönnének ki a multiplatform stratégiai játékok konzolra, előbb-utóbb valami egér+billentyűzet-szerű kontroller is kijönne hozzájuk, de szinte biztos vagyok benne, hogy random PC-s perifériákat nem fognak támogatni, a konzolplatform legnagyobb előnye mindig is a homogenitás és az ebből fakadó optimalizálhatóság és a bugok jelentősen alacsonyabb száma volt.Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
proci985
MODERÁTOR
válasz #16939776 #63 üzenetére
amit kihagysz a kepbol, az a multi, halozati kesleltetesnel muszaj kozeliteni. erre megint vannak trukkok, pl animaciok vagy timewarp. egy jol megirt timewarp smooth lesz.
amit leirtal problema egyebkent VR headseteknel is meg van oldva. ott ez azert problema, mert megugrik par frametime egymas utan, aztan az user meg nagyon rosszul lesz.
[ Szerkesztve ]
Don't dream it, be it. // Lagom amount.
-
addikt
Próbáld ki a Horizon Zero Dawn játékot egérrel meg billentyűzettel. Tudod mennyivel jobban lehet így kezelni a játékot? Én játszottam konzolon is, de mintha egy más játékot játszanék, annyira reszponzívan tudom irányítani a karakterem. Pedig 30-40 FPS között van csak, mert Vegán valamiért még mindig relatív gyenge a teljesítmény, de még így is ég és föld a különbség. Át is tettem a fokozatot Hardra, mert Easyn nem volt kihívás. Konzolon meg Easyre volt beállítva nekem és az elég is volt kb.
(#72) opr Bár már leírtam párszor, de Micro részéről én kötelező vezérlővé tenném a konti mellé és beletennék a dobozba egy vezetéknélküli viszonylag olcsó egér-billentyűzet kombót. A platformra csak úgy lehetne fejleszteni, hogy azt egy másodlagos kontroller setupnak kéne tekinteni, amihez minden kiadott játéknál kell biztosítani támogatást. Persze Micro ezt nem lépi meg, túl szerencsétlenek ahhoz...
[ Szerkesztve ]
Nexus 5x > Pixel 4a 5G \\ AMD Ryzen 5800X3D - Gainward RTX 3070 Phoenix - Acer ED347CKR Ultrawide \\ Asus Zenbook 14 UM3402YA \\ Playstation 5 \\ DJI Mavic Mini \\ Nintendo Switch Neon v2 \\ Steelseries Arctis Nova 7 \\ Steam/Origin/Epic Games Store/GoG/Ubi Connect: Hopkins955
-
Dr. Akula
félisten
Ez olyan mint az SLI a DX12-ben, rálőcsölik a fejlesztőre hogy írja meg ha akarja, hát jóhogy nem akarja, így aztán várhatják. Leginkább a konzolgyártó érdeke lenne hogy jöjjenek át a gémerek pc-ről, de ha nekik se kell, így a pc-seknek se, akkor nem hiányzik senkinek az a pénz ami a pc-s játékokban van.
(#71) Kansas: A gyártóknak lenne érdeke mert az Nvidiától, AMD-től nem kapnak jutalékot, de a konzolra fejlesztett programokból igen.
[ Szerkesztve ]
-
opr
nagyúr
válasz Dr. Akula #70 üzenetére
Platform oldalról a támogatás adott. A fejlesztők döntenek úgy, hogy kihagyják a dolgot. Amúgy érthető is, mert az a tapasztalat, hogy ahova berakják, ott se érdekli a kutyát se kb. (értsd: mérhetetlenül alacsony a felhasználóbázis, nem használják ki a userek a lehetőséget)
És ez egy olyan embertől jön, aki ugyanúgy gondolta, mint Te. Abszolút konzol + egér billentyűzet párti voltam, amíg nem láttam, mennyire le sincs szarva a valóságban. Innentől viszont több a kár, mint a haszon."Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
Kansas
addikt
válasz Dr. Akula #70 üzenetére
Nem gondolom, hogy bárkinek is célja lenne az összes PC gamert konzolra terelni, beleértve a platform holdereket is. Ha céljuk lett volna, már régen megtehették volna.
A konzol olcsó céleszköz, a PC általános célú, bármennyire is szeretnék egyesek játékgépnek látni.
Ennek a különbségtételnek az egyik hangsúlyos eleme szerintem, hogy a konzolon nem támogatott a billentyűzet/egér a játékok túlnyomó többségében - és őszintén szólva ezek java része nem is lenne könnyebben játszható velük, olyannyira, hogy igazából én is inkább kontrollerrel játszom őket a PC-s verzióban is(FIFA, Assassin's Creed például).Szóval nem hinném, hogy az a helyzet, hogy nem tudják megoldani, inkább az, hogy nem akarják, ugyanis akkor a konzol sokak szemében csak egy olcsó PC lenne, az árához képest nagy számítási kapacitással, és ez nyilvánvalóan nem érdekük. Mert akkor valóban versenytárs lenne egy új PC-s csúcs VGA vagy proci, ami jelenleg egyáltalán nem az.
[ Szerkesztve ]
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
Kansas
addikt
Merthogy?
A két konzol együtt nem fog annyiba kerülni, mint a GeForce egymaga(és akkor még kell gép is alá...).
És onnantól, hogy a konzolokba is kerül raytracing, eggyel kevesebb indok lesz, hogy az ember 3-500e-t kidobjon a normális sebességű RT játékért...[ Szerkesztve ]
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
GreatL
őstag
Kivégzi a két új konzolt az RTX 3090...
Intel Core Ultra 7 265K Arctic LF3 420 víz | MSI Tomahawk | 2x8 GB Kingston Fury 6000 Mhz CL30 RGB KIT | 48" LG C1 TV | Samsung(.hu) Galaxy S22+ 256 Vodával | Pocketbook Inkpad 3 Pro | Canon R8
-
mzso
veterán
Ennek milyen hatása van a visszafelé kompatibilitásra?
[ Szerkesztve ]
-
makkmarce
őstag
válasz #16939776 #63 üzenetére
1, blokk:
Elindítasz egy töltést, de az nem fogja meg a gépeden a procit, míg töltöd a jobb minőségű textúrát, már kint lehet a lowend mondjuk 128x128-as változat(amit akár a játék elején már betölthetsz mindenből), míg a jobb minsőgét akár darabokba felkűzdöd a pcie-on, hogy ne terhelje be. Nincs jelentősége, hogy mikor tölt be, ha jól van megírva az engine, és annak sincs jelentősége, hogy mikor lövöd át. Ott lehet már gond, ha a frekit rángatja a rendszer, ezt max úgy tudnád kiküszöbölni, ha az üresjáratot is beterheled mindig, mondjuk a magot 50%-ra2. block:
nem, nem tünik el 2 pixel, erről szó sincs, és az ráadásul nem is lag. hanem azt írtam, hogy az előző frameből nem a végleges pontba ugrik egyből, hanem a végleges pozicció és a jelenlegi pozicció közt interpolál, de mindig eléri idővel a végleges pozicciót. semmit se vesztesz el, csak nem egyből jeleníted meg, tehát nem kidobálod az értékeket, csak interpolálsz a cél irányába. tehát ha mozdítasz 2 másodpercen kereszűl jobbra egy 1000 DPI-s egérnél, és mondjuk 1/1000-red másodpercenként kapsz adatot, akkor azokat szépen eltárolod, összeadod, nem piszkálod, és tudod, hogy hova mész. Magát a keresztet interpolálod a cél irányába ami az értékek összessége, tehát a cél koordináta pontosan ugyanaz lesz, mint smooth nélkül. Egy egyszerű közelítéssel, akár egy pos=(target-pos)*deltatime/smoothspeed -al közelítesz, amiben mindig ugyanannyi idő alatt érsz ugyanoda, de nem dobsz ki semmit se. Lassabban érsz oda? perszehogy, ricegni fog a cucc? nem.
a tizedesjegyekkel semmi se történik, nem is értem a kérdést. annyira lesz pontos a kamera szöge, amennyire mondjuk az f32 vagy az f64, bár az f32 általában bőségesen elég.
https://en.wikipedia.org/wiki/Single-precision_floating-point_formatokoskodom, tehát vagyok
-
#16939776
törölt tag
válasz makkmarce #62 üzenetére
Olyan dologra utal, amire a játék programozójának direktben nincs ráhatása, pl.: a cpu mag órajelváltásaira, ami egyrészt a feldolgozási időt módosítja (erre van szinkron) , másrészt az óraelváltásnál van pár ciklus, amíg meg kell állítani a magot. Illetve az általad hozott példa, a PCI-ex sín sávszélessége sem minden pillanatban van instant 100%-on, illetve az NVMe SSD-nek sem mindig 10us az elérési ideje amiről a textúra betöltene.
A smooth-ing átlagolást végez-> késleltet. És a finom (<=2 pixel) elmozdulásokat nem veszi figyelembe->lag.
1000Hz-es USB report rate-nél, 1:1 aránynál, ha megjön az input az egértől, 5 riport(ms) alatt +4/+5/+4/+5/+6 pixel elmozdulás az "x" tengelyen, ez 24 pixel/5ms alatt.
Egy másodperc alatt 4800 pont elmozdulás, ez 800dpi-nél 15,24 cm a padon, azaz egy erős jobbra fordulás tempója. Ahhoz hogy ugyan ilyen érzékenység mellett, egy picit felemeld a "kereszt"-et, az 100 report(ms)alatt összesen 10 pixelnyi elmozdulás az y tengelyen, az átlag 0,1 pixel/report. Ha ezt átlagolod, simítod akkor a 100 finom lépésből jó pár nem fog megtörténni, ha lassan tolod az egeret alá fogsz lőni a célnak.
Ha ezt megbolondítod azzal, hogy az 1920 képpont széles monitoron 80°-os fow-al 800 dpi-s egérrel 180°-ot akarsz fordulni, azaz 4320 képpontot meg akarsz tenni az egérpad szélességének a felén, ami elég kell legyen 15,24cm szenzor elmozduláshoz, akkor a 4800 padon megtett pontból legyen 4320 képpontnyi elmozdulás a képernyőn. Ami azt jelenti hogy 0.9-es szorzót kell választani!
Ezzel visszatérve az első esetre, amikor erősen jobbra fordultunk, ott a +4/+5/+4/+5/+6 pixel elmozdulás a gépnek +3,6/+4,5/+3,6/+4,5/+5,4 pixel elmozdulásra lesz átszámolva.
Illetve a második példánál, már csak 0,09! Pixel elmozdulás történt/riport.
Kérdés, hogy amikor a játék motor ezt a kamera szögelmozdulásra számolja át, mi történik a tizedes jegyekkel, mert ettől a művelettől függ, hogy az egerünk éppen aktuális pozíciójához képest a képernyőn a kép picit előrébb, arányosan vagy picit hátrább kerülve jelenik meg a monitoron. -> ha ennek a feldolgozása nem precíz, onnantól máris remegni fog a kép, egy egyszerű, lineáris mozdulatnál-> ott a jitter a monitoron.[ Szerkesztve ]
-
makkmarce
őstag
válasz #16939776 #61 üzenetére
sajnos számomra ez a HW kiszámíthatatlan működése rész értelmezhetetlen. Ez vagy egy quantum számítógép, vagy hibás és ki kell dobni
nemigazán értem az egeres részt se sajnos, lehet ma ilyen napom van.
egy modern egér legyen mondjuk 2000 dpi, a user tol rajta 2.54 centit ami 2000 pont az egérnek, amit felszorzol mondjuk 5-tel, akkor 10000 virtuális pontot toltál, de mivel ez fel van szorozva azzal, hogy a kamerában a quaternion vectort mennyivel csavarod el, így egész számokról nemigazán beszélhetünk. Egész szám csak addig tart, míg az egértől megjön az, hogy hány pontot mozdul X és Y tengelyen, utána már minden float, nincs értelme kerekítgetni. Ha nagyon ricegne a játék az egér mozgatásától, akkor lehet olyat, hogy az új cél vektor irányába csak interpolálsz az eltelt idő függvényében(tehát hogy úgymond utánfordul), de ez egy gyors FPS-nél zavaró lehet. Így ki lehet simítani egy hibás egeret, ennek a smooth paraméterét pl a user állítgathatja az options-ban, és ha gagyibb az egere, akkor smoothosabbnak érzi az egészet, ennek hátránya, hogy mondjuk egy 180 fokos fordulat lassabban történik meg.okoskodom, tehát vagyok
-
#16939776
törölt tag
válasz makkmarce #60 üzenetére
Szóval elismered, hogy nem csak a programnak kell jól megírva lennie, hanem azokat a problémákat is kezelnie kell, amiket a hardver "kiszámíthatatlan" működése okoz.
Kettő egyszerre nem szokott sikerülni. Ha a hardver rá van kényszerítve a folyamatos aktivitásra, és arra hogy fix tempóban dolgozzon, onnantól látszik, hogy a program mennyire jól van megírva.Nekem a folyamatos 150-240FPS a cél, már csak azon a részen, ahol a user hozzáfér a motor beállításaihoz, rengeteget lehet "hozni".
Pl az input filterek kikapcsolásával, vagy akár az egér elmozdulását osztó/szorzó művelet (érzékenység állítás) olyan arányra állításával, amivel a gép 4:1 3:1 2:1 1:1 vagy 1:2 1:3 1:4 arányban végez csak process-t, tehát egész számmal kell osztania, és egész számmal szoroznia". Amúgy a f@sz gondolná, hogy egy ilyen egyszerű dolog, hogy osztásnál keletkező nem egész szám, ahol a tizedes pont utáni résszel nem foglalkoznak tovább az a "kerekítési hiba" a képen jittert tud okozni.És ehhez képest, még jó sok munkával, és jó szándékkal még sok jó minden mást is el lehet b@szni.
[ Szerkesztve ]
-
makkmarce
őstag
válasz #16939776 #59 üzenetére
nem másztam bele nagyon mostanában, de a fizikát már rég leválaszották, külön ütemezője van. Jobb esetben egy interpolátort tesznek a render és a fizika közé, és probléma megoldva, max néha bele-bele csúsznak az objectek egymásba. 1 szálon ugyanúgy tud ugrálni bármi, mint több szálon, itt ha jól van szétszedve, akkor nagyobb sebesség érhető el, persze itt meg az számít, hogy azonos legyen kb a terhelés, meg illik hagyni helyet mondjuk a hangnak, drivernek, networknek, meg egyébnek, tehát nagyon el lehet ezt rontani, ha mondjuk a game logicnak kell egy mag, és ugyanazt beadjuk renderre is, de gondolom erre vannak már kidolgozott megoldások. Az ugrálás engem is zavar, hogy legyen inkább 30 fps, minthogy 15 és 45 közt ugráljon összevissza, de ez inkább akkor szokott lenni, ha létrehoz új objectet, vagy pocsék a texture feltöltő rendszer, és megmerevedik a kép, míg nyélgázon tolja át a PCIe-en grafikát, vagy magát a modelt.
okoskodom, tehát vagyok
-
#16939776
törölt tag
válasz makkmarce #56 üzenetére
Igazad van, messze nem bizonyító erejű a dolog, engedjük el.
Én ott látom ennek a szétosztjuk a feladatot több szálra rákfenéjét, hogy rengeteg esetben, még egy szálon tartva is a rendert, vannak komoly időzítés béli problémák a cpu renderrel.
Hogyan fogják ezeket összeszinkronizálni, ha a részfeladatokat több magra küldik szét, ill. onnan várják össze, amik ráadásként konkurensen fogják használni a memóriát, cache-eket stb. És amikor ez mind kész, összerendeződött, ugrik át a feladat a GPU-ra, és kezdheti újra, az input bekérését a CPU a köv. frame-hez.
De ha itt, nem tesznek közéjük olyan késleltetést, ami összevárja és egységesíti a cpu-render időket, akkor a GPU után hiába kerül be a frame buffer és az szinkronba a monitoral, mert maga az n-2, n-1 és n jelenetet sem teljesen egyforma időközönként kezdte el számolni a CPU.
Szóval a fizika és a modellek mozgása már ennél a pontnál jitteres lesz, amit a képszinkron nem fog tudni folyamatossá tenni.
Persze több FPS, meg egyenletesebb CPU kihasználtság, de ezek a hibák idegesítőek, főleg ha valaki hozzászokott a jó minőségű mozgó képhez.
Persze előszór legyen meg a +teljesítmény, ami miatt mindenki rá-áll, aztán foglalkozhatnak a de-jitterelés is. Engem addig nem látnak a vásárlók között, amíg ezt meg nem oldják. -
makkmarce
őstag
válasz #16939776 #57 üzenetére
az új msfs-ben nincsennek annyira egyforma dolgok.
a fejlesztő francia, nem a microsoft, a 3d házakat egy német(vagy osztrák, most nemtom) AI-t fejlesztő cég generálja a BING maps-ból, minden ott van, ahol lennie kell. Pár jellegzetes épület meg van emellett kézzel modellezve, ráadásul fut már közepes gépen is (lásd YT).A DX11 elméletileg simán bír ekkora model mennyiséggel, mivel static csak a dinamikusakkal van gond, a staticot batch-be rendezve, mondhatni 1 modelként lövi át a GPU-nak. Amit a DX12 sokkalsokkal jobban tud, az pl a tömegjelenetek, ahol sok kis figura, sok kis fegyverrel egymást kaszabolja
okoskodom, tehát vagyok
-
#16939776
törölt tag
Lehet hogy az az indok pont nem állja meg a helyét, de nekem úgy maradt meg emlékként, hogy, ezt a játékot 5 és 10 FPS között láttam "futni" magas részletességgel, valamelyik ismerősnél, egy nem annyira fiatal gépén. És teljesen elvolt vele, élvezte.
Nekem ez a játék akkor is és most is olyan hatást kelt, mintha a Midtown Madnes 2 (ez is egy MS termék volt) néznénk madár távlatból. Az alapokat, és életérzést innen eredeztetném.
Persze 10 év alatt ki lettek benne cserélgetve a textúrák élesebbre, megkapta a kötelező effekteket, és ügyeltek arra is, hogy sikerüljön változatasoson elhelyezni a tereptárgyakat is, amennyire lehet. De ezen a szinten nem tudnak túllendülni.
Mert minden modell és azoknak a (pl. épület csoporton belüli, fák területen belüli, csíkok útszakaszon belüli) változatossága alacsonyan van tartva, azért hogy a GPU memóriáját, és forgalmát ki kíméljék.
Biztos hogy van, akkora konfig, amin ez élvezhetően, folyamatosan fut, de az, aki azt a gépet kifizette, az nem akar ilyen unalmas, ismétlődő dolgokat órákig bámulni.
Szóval a célközönség szerintem nem az a 3 ember lesz, aki bele esik ezeknek a halmazok metszetébe: sok pénze van, imád otthon repülni, ráadásul nem zavarja a sok egyforma dolog.Igen, a DX11 ekkora modell mennyiségnél már nem bír el, kellene a több rajzolási parancs, meg a fejlettebb memória kezelés is, meg valami randomizáló, véletlenszerűvé tévő dolog. De ezekhez nem csak a dx 12, de egy teljesen új játék motor is kell, mert a jelenlegi rendelkezhet vagy 10-éves az alapokkal és nem fogja kiszolgálni ezt a játékot, ha 10-ről 3-5 évvel ezelőtti szintre akarnak vele ugrani.
Nem ez a véleményem "erről a helyzetről", nem kell megsértődni miatta.
-
makkmarce
őstag
válasz #16939776 #47 üzenetére
ha csak 1 ugrás van benne, akkor passzolom, az millió dologtól lehet. Nekem jól működik a gépemen, sokkal simábban fut, mint a sima dx11-es. (480-am van ryzennel). Ha megnézed a DX11-es cpu maghasználatot, látod, hogy ugyanúgy szét vannak terhelve a magok, mint a vulkánnál, ami gyanus, hogy a video encoder röccent meg, nem a vulkános játék, mert amin felvete ugyanazon kódolta. A dx11-nél ez nem számít, mert 1 magon fut a render, meg még1 kell a drivernek, de a vulkán ha jól emlékszem 64 szálig skálázható, és lehet elvette az erőforrást az video encoder-től. Persze bármi más lehet, sose tudjuk meg, csak fura úgy mérni bármit is, ha ugyanazon videót kódolok közben.
okoskodom, tehát vagyok
-
[CsuCsu]
őstag
válasz #16939776 #52 üzenetére
Szerintem elhanyagolhato mennyisegu konfig van csak amin ez normalisan fut es nem tamogatja a DX12-t. Mar az utolso iGPU is tudja. A DX11 itt szerintem az engine oroksege, amivel keszult a jatek. Es ugy dontottek, nincs szukseg jelenleg DX12 feature-okre, igy nem foglalkoztak vele. Marketing erteke ugysincs a celkozonsegnel, senki nem fogja kovetelni. Elobb utobb egyebkent szerintem meg fogja kapni, hogy a CPU optimalisabban legyen hasznalva.
Ahogy fentebb is irtam, kvazi az osszes jelenleg hasznalt engine alapvetoen DX11 alapu, es minden DX12 kepesseg csak toldalek. Ez Flight Sim '20 is egy mar letezo engine-nel keszult.
-
#16939776
törölt tag
válasz GodGamer5 #51 üzenetére
Megnéztem hogy az elmúlt 10 évben mit csináltak a programmal. Nekem az a benyomásom, hogy nem Te vagy a vásárló bázis, aki ezzel megvan célozva. Lehet ezért is nem érzed elégnek azt, amit a dx11-el nyújt a program, ahova ezt szánják ez bőven elég.
Vulkan-ra nem fogják átrakni, mert MS = DX, azt kell tolni, de dx 12-re tenni, meg lehet túl korai, ha a vásárlónak ki kell fizetni alá a kompatibilis a vasat, így nem veszi meg a programot. Ha a fejlesztési költségeket is ki kellene velük fizettetni, akkor már marha drága "szórakozás"-á válna a kockázat nélküli repkedés.Én a helyedben nem keserednék el, mert vagy földbe állnak vele nemsokára, vagy "rendesen" megcsinálják. Mindkettővel te jársz majd jobban.
[ Szerkesztve ]
-
-
GodGamer5
addikt
Szuper hír, viszont ha a Flight Sim 2020-at még volt pofájuk pc-re dx11-el kiadni akkor miről beszélünk? [link]
Pedig nálam jobban kb senki nem várja a dx11 kihalását."Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"
-
#16939776
törölt tag
válasz makkmarce #40 üzenetére
RX590-en kívűl, ahol a dx11 is tele volt zavaró mértékű képtöréssel, az elsö két kártya esetében a dx11-nél bőven a zavaró szint alatt van a frame-ek között eltelt idő szórása, legalább is az én figyelmemet nem vonták el az időben oda vissza ugráló framek.
Vulcan-on meg minden ~2. framre-nél "stabilan" ott van egy-egy ugrás.A videóból kiszedtem egy kockát:[kép]
A "CPU-k" és a "%-ok" közötti sötét/világos átmenetet kellene szemmel fentről-lefelé végigkövetni, és a rajzolt mintát összehasonlítani. -
do3om
addikt
Hányszor volt már vége a DX11-nek Abu?
Ha érdekel valami szerelési anyag írj privátot. Eladó Schneider Mágneskapcsoló 18,5kW/38A
-
GEIL
addikt
Mehh....3Dfx glide-ot a népnek.
------------------------- i7 13700K - 64Gb DDR5 - RTX4070 ---------- i5 9600k - 32Gb DDR4 - RTX3060 ------------------------- ------------------------- PS5 --------------- ------------- Samsung A53 5G ------------ ------------ Xbox Series X ----------------------------
-
hapakj
senior tag
300 ezer sor shader kód? Szerintem az Unreal Engine 4.x-ben nincs ennyi. Vagyhát generálja BluePrintből, de akkor majd updatelik a generátort.
Amúgy meg mit jelent ez a wave terminológia? Most vagy kihasználom, hogy a shader invocationok waveben futnak, vagy nem. Ha utóbbi akkor gond nélkül maradhatok régebbi shader nyelv verziónál és akkor ugyanúgy tudom supportálni a régebbi apikat anélkül, hogy újra kelljen írnom bármit is.
-
makkmarce
őstag
nem vagyok nagy olvasója az Ycombinator-nak, most láttam először, viszont az scee site-ról linkeltek, ami a sony belsős dev oldala.(már nekem sincs meg az elérésem, ráadásul IP lockos szokott lenni, szóval nincs sok esélyed rá, hogy azt a file-t megnyisd.)
A fejlesztőknek meg elég komoly a titoktartási szerződése, nem kockáztatnák meg, hogy elbukják a fejlesztői státuszukat szivárogtatással, ráadásul akinek most van devkitje, az valamennyire kiemelt fejlesztő, mert több lépcsőben szokták szórni, és a széles közönség csak a konzol megjelenése után igényelhet.
előbb-utóbb úgyis kiderül, én örülnék neki.[ Szerkesztve ]
okoskodom, tehát vagyok
-
Kansas
addikt
válasz makkmarce #39 üzenetére
Azt a Ycombinator fórumot a helyedben hanyagolnám, tele van marhasággal... API-kat hasonlítanak programnyelvekhez, hogy mást ne mondjak, mintha nem lennének tisztában az alapfogalmakkal... arról nem beszélve hogy a legelső hsz-ben hivatkozott bejelentésről azon a fórumon kívül semmit nem találok, akárhogy nyektetem a Google-t...
A Techradar cikk viszont érdekes, bár konkrétan nem állít olyat, hogy a PS5 támogatja a Vulkan-t(a cikk a Vulkan raytracing támogatásáról szól, nem a konzolok Vulkan támogatásáról). De tegyük fel, hogy tényleg támogatva lesz - magam is azon a véleményen vagyok mint [CsuCsu] , hogy leginkább a multiplatform címeknél lesz a Vulkan támogatásnak jelentősége. Illetve lenne, ha az Xbox támogatná... de nem teszi, hanem kimondottan a DirectX12Ultimate mellett teszi le a voksot(nyilván nem véletlenül).
Az tuti, hogy a PS5 exkluzív címeit nem Vulkan-támogatással írják(ami mindegy is, hisz nem kell foglalkozni a kompatibilitással), és alighanem a legnagyobb teljesítmény-igényű multiplatform címeket is külön fogják optimalizálni a konzolhardverekre azoknak a natív API-jaival.Ahol nagyon sokat számíthat, az a kisebb és indie fejlesztők, akik nem akarják csúcsra járatni a vasat és/vagy nincs erőforrásuk az extra optimalizációkhoz - nekik nagy könnyebbség lehet, ha elég lenne a játékaikat csak a Vulkan-ra megírni és optimalizálni...
[ Szerkesztve ]
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
-
makkmarce
őstag
nekem a rainbow six is bevált vulkánnal
itt egy összehasonlítás:
https://www.youtube.com/watch?v=B88nbDqpADQokoskodom, tehát vagyok
-
makkmarce
őstag
azt tudom, hogy saját ötletekkel dolgozik, legutoljára a PS3hoz volt szerencsém (mármint devkit szinten), viszont több helyen olvastam, hogy mind a nintendo, mind a sony vulkánra áll át az új konzoluknál. Gondolom megunták a spanyol viasz feltalálását, már kicsit komplexebb fejlesztői környezet kell, mint régen.
pl itt:
https://www.techradar.com/news/vulkan-support-could-mean-more-ray-traced-games-and-potentially-better-performance-as-well
vagy itt:
https://news.ycombinator.com/item?id=12115454
szóval ez a harc asszem el is dőlt, mert felesleges egy crossplatform engine-nek a dx12-vel kínlódnia.
ha meg nem gondolták magukat, akkor mehet a vulcan mindenhova (google is azt vár a stadia-ra)[ Szerkesztve ]
okoskodom, tehát vagyok
-
[CsuCsu]
őstag
válasz makkmarce #35 üzenetére
idTech engine-en kivul van mas kiemelkedo pelda? Ha van, akkor en nem hallottam rola. Egy megfigyeles pedig nem minta. Az inkabb az adott fejleszto hozzaallasat tukrozi, semmint az API tudasat.
Egyebkent rendes DX12 cim meg szerintem meg sem jelent. Amik vannak azok DX11 alapokra epitenek, amibe utolag beletakoltak DX12 tamogatast es par extra effektet. Ha a DX11 az alap, nem meglepo, hogy DX12-n nem a legjobb az eredmeny. Majd ha alapjaibol irnak uj enginet a DX12 altal tamogatott modern eljarasokat alkalmazva, el lehet donteni, hogy sikerult. De ilyen cimekre az uj konzolok megjeleneseig varni kell meg szerintem.
Egyebkent a WoW alatt jelentos teljesitmenyugrast hozott a DX12.
[ Szerkesztve ]
-
Kansas
addikt
válasz makkmarce #27 üzenetére
Nem akarlak elkeseríteni, de a PS5-ön nincs Vulkan, a Sony-nak saját proprietary API-ja van, tudtommal nem támogat semmilyen PC-s API-t. A konozol fix hardverének köszönhetően a rajtuk használt API-k hardverközelibbek tudnak lenni, mint bármelyik PC-s API valaha is remélné.
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
addikt
Igen, direkt ezért nem is említettem az idTech motort, mert az PC-n tudtommal a legjobban optimalizált motor, mintapéldája annak, hogy hogyan kell jól kihasználni a Vulkant.
Ha tudtok mintapéldákat mondani nekem DX 12-re, ahol az API kifejezetten jó teljesítménnyel, mikrolaggoktól és texture pop-inektől mentesen muzsikál, akkor hallgatom. Talán a Cod Modern Warfaret lehetne itt méltatni, de megjelenéskor annál is problémák voltak a DX12-vel.
Az EA játékoknál konkrétan a DX12 egy vicc volt (bár Battlefield V-nél tapasztalataim szerint időközben azért nagyjából helyrerakták).
Nexus 5x > Pixel 4a 5G \\ AMD Ryzen 5800X3D - Gainward RTX 3070 Phoenix - Acer ED347CKR Ultrawide \\ Asus Zenbook 14 UM3402YA \\ Playstation 5 \\ DJI Mavic Mini \\ Nintendo Switch Neon v2 \\ Steelseries Arctis Nova 7 \\ Steam/Origin/Epic Games Store/GoG/Ubi Connect: Hopkins955
-
[CsuCsu]
őstag
válasz Hopkins95 #28 üzenetére
A Vulkan es a DX12 alap filozofiat tekintve nagyon hasonloak. A Doom es tarsai azert futnak jol, mert az id alapvetoen szenne optimalizalta az engine-t Vulkan-ra. Ok korabban is OpenGL vonalon mentek, nem csoda. A DX12-re is lehet hasonloan jol optimalizalni, ha valaki veszi a faradsagot.
-
-
Dr. Romano
veterán
Nem tudom én még mindig tűkön ülök a szoftver render visszatérése miatt....
[ Szerkesztve ]
Ez....e...ee...ez egy.... ez egy FOTEL???
-
Habugi
addikt
Számolja valaki hogy a Mantle & s későbbi DX12 felbukkanása óta eltelt években most hanyadjára lesz kivégezve a DX11?
..játékokban a Depth of Field bizonyos szempontból olyan mint a zöldborsó.., szükség idején valami állat kitalálta hogy ehető...
-
addikt
Oké, mondjuk az igaz lehet, hogy régen nem voltak ilyenek mint a Digital Foundry és az emberek nem volt ki rámutasson tudományosan kielemezve, hogy hogyan fut a játék.
(#26) makkmarce A Vulkan viszont tényleg szuper, azzal tényleg komoly teljesítményt tudnak kihozni a hardverből. Az emulátoroknál látszik csak igazán, hogy a Vulkanban milyen potenciál rejlik. Pl. a Cemu és az RPCS3 esetében komoly teljesítménynövekedés mutatkozik meg Vulkan alatt.
[ Szerkesztve ]
Nexus 5x > Pixel 4a 5G \\ AMD Ryzen 5800X3D - Gainward RTX 3070 Phoenix - Acer ED347CKR Ultrawide \\ Asus Zenbook 14 UM3402YA \\ Playstation 5 \\ DJI Mavic Mini \\ Nintendo Switch Neon v2 \\ Steelseries Arctis Nova 7 \\ Steam/Origin/Epic Games Store/GoG/Ubi Connect: Hopkins955
-
makkmarce
őstag
rossz az elképzelés. PS5-ön csak vulkan van, ott nincs directXezés. Jelenleg a konzol piac nagy része a playstation, és ha crossplatformot csinálsz, minek csinálnád DX12-ben, ha fut egyből ps5-ön és az új xboxon is? érdekes, hogy bejött a RB6 is vulkánra, gyorsabb és stabilabb, mint a dx11 nálam, meg is lepődtem.
OSX-en nincs directX, ott csak metal van, ami finoman szólva se játékra van kitalálva, pedig az is meglepő dolgokra képes(jó és rossz értelemben egyaránt )okoskodom, tehát vagyok
-
makkmarce
őstag
válasz Hopkins95 #24 üzenetére
Az az igazság, hogy nincs igazán sok dx12 fejlesztő. A nagy engine-ek dx12 fejlesztői általában tapsikolnak örömükben, ha elérik a dx11 szintjét, holott elméletben a dx12nek sok esetben jelentősen kéne gyorsulnia. Ami viszont működni látszik az a vulkan, ahol ha a fejlesz
tők ráfeküdnek (lásd DOOM), még egy közepes kártyából is meglepő teljesítményt facsarnak ki.okoskodom, tehát vagyok
-
[CsuCsu]
őstag
válasz Hopkins95 #24 üzenetére
A DX12 tobb szabadsagot ad a fejlesztok kezebe, mint a DX11. Ezzel lehet elni is, de el is lehet barmolni. Ez a shader elooptimalizalas egy Decima engine jelenseg egyebkent, nem a DX12 okozza. Teljesitmenynovekedes pedig van boven - lasd WoW, ahol kizarolag ezert lett egyelore implementalva a DX12, ugyanis sokkal jobban kedvez a parhuzamositott szamitasoknak.
A mikroakadasok es problemak egyelore tobbnyire ott jonnek, ahol DX11-re irt jatekokat portolgatnak DX12-re, nem megfeleloen. Ez a fejlesztes sara, nem az infrastrukturae. Szarul optimalizalt jatekok leteznek osidok ota, ahogy fos portok is. Emlekeim szerint pedig a PS2-PS3 /Xbox - X360 idokben tobb volt a gane port a PC-tol jelentosebben eltero architektura miatt. Csak akkor nem panaszkodott mindenki youtube videokban es forumokon. Manapsag szerintem eleg jo dolgunk van.
-
addikt
Nyilván ezzel tisztában vagyok, csak azért zavar egy kicsit, mert előző DX verzióknál nem volt ilyen és ráadásul jobban futott a játék. Általánosságban szólva meg a DX 12 nem hozott teljesítmény-növekedést a DX 11-hez képest, ráadásul egyes játékokban mikroakadásokat és problémákat hozott elő, amik azelőtt nem voltak(Battlefield V-ben pl. texture pop in). Ráadásul utóbbi időben kezdtünk nagyon szarul optimalizált portokat kapni, a DX 12 ezen nem hogy javított, de mintha rontott is volna.
Nexus 5x > Pixel 4a 5G \\ AMD Ryzen 5800X3D - Gainward RTX 3070 Phoenix - Acer ED347CKR Ultrawide \\ Asus Zenbook 14 UM3402YA \\ Playstation 5 \\ DJI Mavic Mini \\ Nintendo Switch Neon v2 \\ Steelseries Arctis Nova 7 \\ Steam/Origin/Epic Games Store/GoG/Ubi Connect: Hopkins955
-
Darmol
senior tag
Oké, én is előveszem a kristálygömböm.
A Vulkan azért fog elterjedni, mert robbanásszerűen terjed az alkalmazhatósága az összes szanaszét töredezett platformra, míg a DX12 csak az MS játszóterére enged be. Mezei felhasználókat egyáltalán nem érdekli, hogy DX12 vagy Vulkan, a fejlesztőket annál inkább.És szinte biztos vagyok benne, hogy a hsz-ed nem követi az én hsz-emet, de azért most megnézem. Ééés tényleg nem arról beszélek amire te válaszoltál.
Aki azt mondja "nem tudom elhinni az igazságot" az naiv. Aki azt mondja "nem akarom tudni az igazságot" az ostoba. Aki azt mondja "az igazság tilos" az gonosz. Aki azt mondja "én határozom meg az igazságot" az beteg.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
addikt
Sajnos! Pedig a játék amúgy PC-n fenomenális, én játszottam konzolon is, de PC-s irányítással sokkal jobb lett...remélem az AMD ad ki nemsokára új drivert és javul a teljesítményünk Vegán...
Nexus 5x > Pixel 4a 5G \\ AMD Ryzen 5800X3D - Gainward RTX 3070 Phoenix - Acer ED347CKR Ultrawide \\ Asus Zenbook 14 UM3402YA \\ Playstation 5 \\ DJI Mavic Mini \\ Nintendo Switch Neon v2 \\ Steelseries Arctis Nova 7 \\ Steam/Origin/Epic Games Store/GoG/Ubi Connect: Hopkins955
-
[CsuCsu]
őstag
válasz Hopkins95 #18 üzenetére
Ket kulonbozo studio portolta a jatekokat ha jol tudom. Es a Horizon mas egyedi megoldasokat is hasznal amiket a Death Stranding nem. A lenyeg, hogy a Decima es a Horizon custom megoldasai alapvetoen konzolra lettek kitalalva, ezert a port nehez feladat. Valaki meg tudja oldani jol, valaki nem. Peldaul ott van az, hogy sok Nvidia kartyan a lassitas celzaskor nem mukodik rendesen. Ez hanyag portra utal.
-
addikt
Nem a Decima Engine miatt rossz a teljesítményt, ott a Death Stranding PC-s portja és az remekül fut PC-n.
[ Szerkesztve ]
Nexus 5x > Pixel 4a 5G \\ AMD Ryzen 5800X3D - Gainward RTX 3070 Phoenix - Acer ED347CKR Ultrawide \\ Asus Zenbook 14 UM3402YA \\ Playstation 5 \\ DJI Mavic Mini \\ Nintendo Switch Neon v2 \\ Steelseries Arctis Nova 7 \\ Steam/Origin/Epic Games Store/GoG/Ubi Connect: Hopkins955
-
[CsuCsu]
őstag
válasz Hopkins95 #16 üzenetére
Az a Horizon alapvetoen PS4-re optimalizalt engine-je miatt van, sok koze nincs a DX12-hoz. Amikor keszult, nem kalkulaltak multiplatform megjelenessel, bena is lett a port. Elozo generaciok alatt is voltak boven hasonlo benazasok konzol portokkal. Szerencsere manapsag ez egyre ritkabb.
[ Szerkesztve ]
-
addikt
Engem az zavar a DX12-ben eléggé, hogy az ilyen játékoknál optimalizálja a shadereket az első indítás előtt, s erre elég sokat kell várni.
Még nem szólnék semmit, ha utána tényleg jelentősen javítaná a teljesítményt ez a „Optimizing the game based on your hardware for an optimal experience”, de miután kivártam és elindítottam a Horizon Zero Dawnt, 40 FPS volt ultraszéles 1440p-s felbontásban, ami 30 fps-ig is leesett. Nem tett csodát a nagy shader-optimalizálás, ettől azért többet vártam volna.
Nexus 5x > Pixel 4a 5G \\ AMD Ryzen 5800X3D - Gainward RTX 3070 Phoenix - Acer ED347CKR Ultrawide \\ Asus Zenbook 14 UM3402YA \\ Playstation 5 \\ DJI Mavic Mini \\ Nintendo Switch Neon v2 \\ Steelseries Arctis Nova 7 \\ Steam/Origin/Epic Games Store/GoG/Ubi Connect: Hopkins955
-
[CsuCsu]
őstag
A Vulkan azert nem fog elterjedni, mert a konzolok a DX12-hoz allnak kozelebb (foleg az Xbox). A Linux pedig elhanyagolhato hipergeek arcot leszamitva senkit nem izgat otthoni felhasznalasra, nem felhasznalobarat. Szinte mindenki a Windows-t es az OSX-et ismeri, nem szivesen valtanak, es ezek nem szanaszet toredezett platformok, amikhez rendszeresen jon hivatalos frissites.
Igen a W10-nek vannak hibai. Amikkel lehet elni, fel vannak fujva altalaban. Mezei felhasznalokat nem zavarja kulonosebben, par percig idegeskednek max aztan tullepnek rajtuk.
-
#00137984
törölt tag
Most tényleg érdekes az Intel azon lépése [link], hogy a DirectX 11 kódokat újraoptimalizálják...
[ Szerkesztve ]
-
#16939776
törölt tag
Végre ideje volt, fejlődjön tovább béklyók nélkül a DX12 ! !
Amit nem fejlesztenek tovább, az nem romlik tovább, csak lassan elavul.
Nekem a dx 10-11 "minősége" bőven elégnek bizonyult, még a ma napig is rácsodálkozok dolgokra, pedig nem ULTRA beállításokkal játszom." a DX 11 éra vége és a DX12 nekem, az én gyenge idegrendszeremnek már idegesítően sok(k).
[ Szerkesztve ]
-
Darmol
senior tag
Remélem fejlesztők kihasználják a helyzetet, és a Linux teret nyer a Vulkan révén.
2-3 év és ismét lehet SteamOS-el próbálkozni, jóval nagyobb esélyjel a sikerre mint anno.Aki azt mondja "nem tudom elhinni az igazságot" az naiv. Aki azt mondja "nem akarom tudni az igazságot" az ostoba. Aki azt mondja "az igazság tilos" az gonosz. Aki azt mondja "én határozom meg az igazságot" az beteg.
-
#00137984
törölt tag
DirectX 12 versus Vulkan összevetésben az utóbbi jelenleg jobb játékélményt nyújt.
Windows 7 Service Pack 1 és a legfontosabb biztonsági és platform frissitések egy véglegesnek tekinthető Windowsra utalnak. Ezzel nincs már érteleme többet foglalkozni, mivel a DirectX 11 és a WDDM fejlesztése a Windows 7-re befejeződőtt.
Windows 10 szerinted most egységes kezelőfelületet és beállitásokat kinál, mert a korszerűségét egyszer sem kritizáltam. DirectX 12 és a legújabb hardverek kezelése miatt szintén a Windows 10 jelenti a jővőt... Csak még nem áll készen erre.[ Szerkesztve ]
-
#00137984
törölt tag
DirectX 11 támogatása a Legacy módokban a játékfejlesztők döntésén áll. Ha több erőforrást igényel a beépitése és közben a játékteljesitményre káros hatása van, akkor a DX12 vagy a Vulkan bevethető. Mivel a Windows 7 támogatása egyre kevésbé fontos tényező, ezért a DX11 játékok hajnala is beköszöntött.
[ Szerkesztve ]
-
makkmarce
őstag
végre valahára... kb 5-6 éve már meg kellett volna lépni ezt. Remélem a vulkán nyer a végén, a rendesen optimalizált vulkán játékok szebbnek, simábbnak tüntek, mint a dx12-esek
[ Szerkesztve ]
okoskodom, tehát vagyok
-
[CsuCsu]
őstag
Eppen ideje volt mar. A DX11 mar a mostani generacio kezdetekor is elavult volt, de a tamogatasi kenyszer a legkisebb kozos nevezore korlatozta a fejlesztesek jo reszet.
Új hozzászólás Aktív témák
- BONTATLAN Új Iphone 16 PRO 128Gb - 1TB Független 1év Apple GARANCIA Deák Térnél Azonnal Átvehető.
- BONTATLAN Új iPhone 16 PRO MAX 256-512GGB Független 1év Apple GARANCIA Deák Térnél Azonnal Átvehető.
- Tamron SP 70-200mm f/2.8 Di VC USD G2 objektív ( Nikon )
- Azta! Yoga Slim 7 Prémium Ultrabook 14,5" -40% AMD Ryzen 5 7640S 16/512 RADEON 760M 2GB 2,9K OLED
- Sigma 35mm f/1.4 DG HSM Art objetkív + táska ( Nikon )
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Axon Labs Kft.
Város: Budapest