Új hozzászólás Aktív témák
-
Phvhun
őstag
Ha már sikerül egy [új szót gyártani], odaírhattad volna eredeti nyelven is hogy egyszerű legyen utánanézni.
-
No igen, de azért igencsak kemény egyéb munka is van még utána, tehát összességében messze nem mondható hogy gond és extra erőforrás nélkül tudna két szemnek két félképet renderelni a ps4. Csak kevesebbe kerül, mintha még a geometriával is foglalkozni kellene. Szóval erős extra energia kell a sztereóhoz a normálhoz képest.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Menthirist #66 üzenetére
Nagyon leegyszerűsítve igen. De ez is igen kedvező, mivel lényegében pluszmunkától menti meg a rendszert, és nem változik az eredmény.
Igen a GM204-ben is van ilyen lehetőség, csak nem használható ki az aktuális API-kban. Az NVAPI-ból kell bebűvészkedni, ami a fejlesztők számára nem valami kedvező alternatíva. A GCN-nek ez a képessége igazából igen régóta elérhető az AGSL-ben, csak ennek ugyanaz a gondja, mint az NVAPI-nak. Senki sem akar specifikus elérést, amit minden lapkára meg kell írni.
Szerintem 2018-ig lesz elég. Utána már csak a nagyon mennek tovább, mert eszközszintre optimalizálva már tényleg jelentős beruházást igényel az extra teljesítmény.
-
Szóval a 0 erőforrásból való duplikálás valójában a feldolgozás első fázisára vonatkozik? Tehát az első fázist megspórolja, de a többivel ugyanúgy matekoznia kell? majd én is jobban utánaolvasok a témának, köszi a nevet.
illetve ez alapján a maxwell 2-ők is tudnak ilyet, nem csak az amd-k illetve konzolok (persze más kérdés hogy perpill elérhető-e, de gondolom az nvidia sem véletlen tette be a lehetőséget)
"De konzolra akkor is jobban lehet optimalizálni."
Ezt senki sem vitatta. Azt vitattuk, hogy ez elég lesz-e 2020-ig való folyamatos meredek minőségemelkedéshez vagy sem. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Menthirist #62 üzenetére
Azok később jönnek képbe. Ez a geometry shader fázis előtt működik.
(#63) Jack@l: Ezt a geometry shaderrel meg lehetett oldani korábban is, csak most megoldható geometry shader nélkül. Szerintem PC-n is elérhető lesz.
(#64) Menthirist: A GNM API viewport multicastnak hívja.
Általánosan a korábbi vitához. A PC-n természetesen lehetőség van, illetve lesz minden olyan dologra, amire a konzolok képesek. Ezért van a HSA és a Mantle. Előbbi nyílt iparági szabvány, tehát nem kell alternatív kód sem, míg utóbbi ugyanúgy fejleszthető, ahogy a konzolos API-k. Ha valami bekerül a GNM-be, akkor arra lehet reagálni egy tök ugyanolyan kiterjesztéssel a Mantle-ben. A PC gaming tehát sosem állt olyan jól, mint most. De konzolra akkor is jobban lehet optimalizálni.
-
Illetve mi ennek az utasításnak a neve, ami duplikálja a geometriát overhead nélkül?
-
Jack@l
veterán
De hogy a csába, mikor más helyen lesznek pl a kocka sarkai a monitoron? Mások lesznek a vertexeken a shaderek eredményei (szinek, tükröződések) amiből aztán majd valamikor sokára raszterizál...
Nekem ne meséld be hogy ezt megspórolja a konzol, mert akkor gyakorlatilag egy fake "3d"-t csinál. -
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha van egy nézőpontod, akkor abból számolsz egy geometriai vázat. Ha van egy másik nézőpontod, akkor abból számolsz egy másikat. Ezért jelent sebességfelezést a sztereó 3D, mert bár a szimuláció ugyanaz, de a kártya két képkockát számol lényegében a futószalag elejéről. A PS4 tud olyat, hogy a már kiszámolt geometriát egy másik nézőpontba továbbküldi, így a másik szem számára készülő képkockán a számítás a raszterizációs fázisig megspórolható. Ezek azok a dolgok, amelyek például megoldhatók lehetnének PC-n is, ha a Microsoft gondolna rájuk az API-k tervezésénél, bár az AMD-t ez már hidegen hagyja, majd adnak API-t a fejlesztőknek, amivel meg lehet oldani PC-n ezeket a trükköket.
-
nubreed
veterán
Az Oculus bárhol bármikor mondta azt, hogy nekik bizony a konzol egy elsődleges piac?
-
alevan
őstag
válasz
egyedülülő #56 üzenetére
Ne etesd a trollt!
-
válasz
Malibutomi #57 üzenetére
De azért másra is van használva. Minden annyit ér, amennyit adnak érte
A konzol egy nem hordozható (mármint hordozás közben nem igazán használható) játékeszköz, míg a telefon egy mobil számítógép, ami száz másik feladatot is át tud venni egyeseknél. Szóval nem ugyanarra van.
Persze én sem vagyok az évente új telefont vásárló kategória, a nexus 5-öm előző év elején lett vásárolva, és ha nem megy tönkre, akkor idén is ezt szeretném végig használni, mert nem érzem szükségét egy újnak. -
Malibutomi
nagyúr
válasz
Menthirist #40 üzenetére
"Csak ha telefonon elfogy a hardver, akkor vesznek másikat, konzolon nem ez a helyzet."
Ami vicc mert sokak telefonja simán annyiba kerül mint a konzolok...
-
Nem cáfolja meg, mert nincsenek tények amiket cáfolhatna. Elképzelések, célok, ígéretek vannak csak. Hogy xy termék forradalmasítja a procikat, gpu-kat, a számítástechnikát, stb. Hogy jön a Kaveri, ami maga mögé utasít mindent, forradalmasít mindent, meg majd a bulldozer magok milyen kemények lesznek, meg a steamroller, meg a piledriver. Itt is hogy majd a közös címtér olyan lehetőségeket tartogat, amikre az emberek nem is gondoltak, és rakétaszerűen fog kilőni majd a ps4 és a one. Ez megy már évek óta...
Cáfolj meg egy ígéretet.
-
aizen92
addikt
-
válasz
Menthirist #52 üzenetére
no meg még majd a konzolok életciklusának fele környékén jönnek majd elvileg az nvidia pascal gpu-jai, stacked rammal, nvlink-kel meg unified memory támogatással (mégha nem is fizikailag közös memóriáról van szó, de az nvlink 80 GB/sec sebessége elég sok adat mozgatására ad lehetőséget). Ez pedig jól fog mutatni egy i7, ddr4 mellett, mikor a gpu rész is sokszorta erősebb mint konzolokon. És ez ugye még mindig csak 2016/2017. Meg hát mennek még a fejlesztések minden oldalon szoftveresen is.
-
válasz
Menthirist #51 üzenetére
jah és amúgy ott van ám még a fele olyan paraméterekkel rendelkező másik konzol is. Csodát művelni szabad, tőle is várnám akkor már ezeknek az ígéreteknek a beváltását, elvégre nem csak a ps4 az egyetlen next gen konzol, amiről nagyokat meséltek
Szóval ugyanúgy várom az 1080-as felbontású 60 fps-es, uncharted 4 kinézetét meghazudtoló grafikájú játékokat. Legalább persze, ettől lehet fentebb menni.
-
válasz
#32839680 #50 üzenetére
Egy szóval sem mondtam hogy vakvágány. Azt mondtam, hogy egyrészt az adott hardverkörítésből csak egy meghatározott erőt tud kicsiholni (elvégre ugye fix a hardver), másrészt a kutatók sem egycsapásra fogják megtalálni a megoldásokat és az algoritmusokat, addig pedig az nvidia, intel és amd is tud tovább lépni. Az még messze van, amikor mai csúcs vga-k erejét tudjuk cpu mellé pakolni, addig pedig bizony lehet hogy érdemesebb több esetben "csomagolva" utaztatni a gyors feldolgozók között, mint lokálisan egy lassabbal próbálkozni.
A fejlesztők tudják viszont azt is, hogy bizony bizonyos dolgokra a cpu a hatékonyabb, másokra a gpu. Tehát nem lehet még jó ideig a cpu-t csak a gpu-k kihajtásának alávetni, mert egy gpu nem tudja pótolni a cpu általános szerepét még gpgpu-val sem.
Szóval egyrészt nem gondolnám hogy hsa-val 100x-osára (persze túlzok) lehetne emelni a konzolok grafikai teljesítményét. Másrészt ez is csak sok sok év alatt következhet be, amire már megintcsak ott fogunk tartani, hogy ki lehetne használni, de ott van egy erősebb apu, amivel még faszább dolgokat lehetne. És megint csak ismételni tudom magam. Lehet hogy nagyon jó a hsa, lehet hogy nagyon sok műveletet el lehet a segítségével végezni. De összesen 1.8 tflops számítási kapacitása van, 32 render output unit-ja és 72 texture mapping unit-ja. A leghatékonyabb algoritmusoktól sem lesz ennél több. A 8 darab 1.6-os x86 mag ereje meg pláne nem, aminek a javarészét így is el fogja vinni a gpu kihajtása.
De szerintem zárjuk a vitát. Mondom, engem tényekkel meg lehet győzni. Amennyiben tényleg elkezdenek tucatjával jönni az uncharted 4 grafikájú játékok 1080p @ 60 fps-sel, meg az annál még jobbak, szebbek, nagyobbak, és ezt a fejlődési szintet és ütemet fenn tudják végig tartani 2020-ig, akkor azt fogom mondani, hogy igen, nem gondoltam volna hogy képesek erre. De addig csak a látottaknak hiszek, nem az ígéreteknek.
-
BazsiBazsi
aktív tag
Azt majd várom hogy 2K+ fusson valami konzolon. Még 1080p-ben se futnak a cuccok értelmesen ezeken a "next-gen"nek nevezett cuccokkal. Majd idővel rájuk is megtanulnak optimalizálni majd akkor, de gyanús hogy addig pcre is lesz hasonlóan VR kompatibilis architektúra
-
Gainka
őstag
Soha nem értettem mi ez a nagy elvaras a konzoloktol. A konzol az egy szorakoztato dobozka es nem egy hobbi benchmark gamer pc. Hasra utesre az userek akik konzolt vesznek 98%-a lexarja hogy milyen soder van a jatekaba. Minden jo addig mig nem akad es egesz jol nez ki, el lehet vele utni az idot 5 meterrol a fotelban. Ott a jutyub meglehet nezni a one vs ps vs pc videokat. Szerintem belefer. Az hogy hogy lesz kesobb majd latjuk.
-
válasz
#32839680 #45 üzenetére
persze hogy van ami ennek, van ami annak a kényelmesebb... Viszont ugye minden olyan szimuláció, ami gpu-n fut, mert ott a gyorsabb, elvon másoktól erőforrást, ami még azért szeretett volna hozzáférni. De maradt a cpu, vagy vár. Na most egy olyan rendszeren, ahol a cpu számítási kapacitás a többszöröse, gpu-ról meg aztán nem is beszélve, egész egyszerűen több tiszta erőforrás adott. Ha aszinkronban is képes futni, mint mantle alatt, akkor meg pláne milyen lehetőségek vannak előtte. Lehet hogy ennél meg kell szakítani a számítást, amíg rádolgozzuk a végső frame-re a dolgokat, de ha ezt ennek ellenére gyorsabban végzi el, akkor ez hol probléma?
Mondok egy példát. Az egyik esetben gpu és cpu összedolgozása esetén 16 msec (60 fps) alatt sikerül kiszámolni egy frame-re tartozó összes látványt, fizikát, stb. A másik esetben elmegy 8 msec a másolgatással de 4 alatt végez az egész egyszerűen 4x akkora számítási teljesítmény miatt. A végeredmény egy gyorsabb program. Vagy ugye 4096 gcn mag egész egyszerűen egyszerre sokkalta több utasítást tud aszinkron is számolni a háttérben, mint amikor 1152 van mindenre, közben a konzolnál az x86-os magok teljesítményének nem kis része elvan azzal, hogy etesse a gpu-t, míg pc-k esetén már egy sima 8350-es is többszörös erőre képes (tehát neki is jut ideje matekozni, másolgatni, stb), hát még egy i5 vagy egy erősebb i7 a magasabb ipc-vel. Van idő mondjuk tömöríteni az adatot, és lüktetni a vram és a rendszer memória között.
Nem kell magyarázni a hsa előnyeit, ismerem őket, és egy nagyon szuper dolognak tartom. Csak szerintem "kissé" el van túlozva, hogy ez játékokban milyen szinten egetverő előnyt ad majd, pláne hogy csak a konzol szoftveres fejlődését veszik alapul. Mert nem csak konzolra jelennek ám meg majd új algoritmusok...
-
válasz
#32839680 #43 üzenetére
"attól hogy a játékok szarul futnak nem biztos hogy a vas a hibás,"
Persze hogy nem. De azért abban egyetértünk hogy mindegy, hogy a fejlesztő vagy a hardver a ludas, a végeredményben a user kap kevesebbet, mint amit a marketing gépezet beígért."Igazából egy olyan chipről beszélünk, aminek már kezdetekkor a nyers teljesítményét úgy számolták, hogy a CPU+IGP összeadva, nem a CPU külön meg az IGP külön"
A teljesítményt (elméleti teljesítményt) úgy számolták, hogy hány gcn mag van, az órajelentként hány műveletet tud elvégezni, és milyen órajeleken mennek."Nem az mint most a legtöbb PC-n hogy van egy CPU-m ami számol mindent a grafikán kívül, a GPU meg csak grafikát számol, köztük adatmásolás meg legyen minél kevesebb."
Ami ugye pc és konzol oldalon is egyszerre változó tendencia mostmár.Az ignite engine-ről pedig egy évvel korábban minden fejes (és sok oldal is) váltig állította és esküdözött a családjára, hogy márpedig nem lehet portolni, mert hsa meg közös címtér és pc-n ilyen nincs, nem is lesz, kész, nincs miről beszélni. Egy évvel később jött a pc-s port, és kétlem hogy abban az évben világosodtak volna csak meg, hogy jééé, ezt így is lehet csinálni...
Szóval azt kell látni, hogy HSA már most is van pc-n, low level api (még ha nem is olyan mélységű) már most is van pc-n, az amd most akarja elvileg kihozni a HBM-et, és most el lehet fantáziálni, hogy ha sikerül, akkor mondjuk 2017-8 körül kijöhessen egy HBM-mel szerelt apu több gcn maggal mint ami a ps4-ben van, mindamellett hogy addigra a jelenlegieknél 2x erősebb vga-k lesznek már. És hozzáteszem, még ekkor sem vagyunk a konzol életciklusának végén. Ez van akkor, ha az egyik platform fejlődik a 7-8 év alatt, a másik nem, egy olyan világban, ahol a technika piszkosul fejlődik és 7-8 év nagyon sok.
-
-
válasz
#32839680 #38 üzenetére
Az első jogos, de azért látni kell hogy azok sincsenek még sehol az igazi pc vagy konzol grafikához (pedzegetik hogy a legújabb telefonok már xbox 360 grafikát tudnak, de hát látható hogy mekkora még a táv). Ugyanakkor ott más is zajlott le mint konzoloknál. Adva volt egy platform, ami hardveresen ÉS szoftveresen is egyszerre tudott nőni, egymást húzták. Ez a konzolnál csak szoftveres, hisz a hardver fix. Csak ha telefonon elfogy a hardver, akkor vesznek másikat, konzolon nem ez a helyzet. Nem is fejlődött volna ennyit, ha 6-8 évvel ezelőtti szinten (de akár 5-6 is) megragad a hardver. Szóval a felvetés jogos, de a hatás szerintem nem vonatkoztatható át, mivel nem a meglévőt használják ki egyre jobban és jobban, hanem simán csak jönnek az egyre erősebb eszközök, és most már apple oldalról egy low level api.
A második résznél pedig igen, eleinte máshogy programozták a ps3-at, és biztosan itt is máshogy fogják a ps4-et majd sok év múlva, mint most. De ott is már csak kínlódás volt az utolsó 1-2 év, hogy ki tudjanak még valamit préselni belőle, vagy hogy lehetne még máshogy csinálni a dolgokat, hogy valahogy, kompromisszumokkal működjön. Egy fejlődő hardveres platformon viszont még a kompromisszumok is olyanok voltak, hogy lett amilyen lett, majd elfut, és még ilyen körülmények között is felülmúlta a konzolokét.
A felsorolt motorok pedig ha jól tudom már egyikük sem támogat old-gen konzolt. Minden bizonnyal nincs még kihasználva a közös címtér mint ahogy ki lehetne, sőt még az eszközeik sem feltétlen vannak meg hozzá teljesen, de nem hiszem el (mármint nem átvitt értelemben, tényleg nem hiszem el, amíg az ellentétét nem bizonyítják), hogy olyan sokszoros lenne a fejlődés, amit a pc ne tudna majd követni (pláne hogy APU van ám pc-n is, no meg az nvidia sem olyan kis szegénylegény, hogy ne találjanak mellette valamit ki). Lásd a portolhatatlan ignite engine és animációja, ami azért portolható lett, és igaz hogy csak minden második frame-en számol animációs lépést, de megy is 120-200 fps-sel. Szóval pc-n így is lefut 60-100-szor az animációs számítás, és még közeli képeken sem lockolnak 30 fps-re, hanem megy 60-80-on legalább.
-
válasz
#32839680 #36 üzenetére
miért, már ps3-on is lehetett egyből windowsról ps-re fordítani és futtatni a kódot. persze célszerű hogy legyen pc-s verziója is, elvégre ott a legegyszerűbb elkezdeni, de a felsoroltak (kivéve a luminous motor, bár azt épp a kingdom hearts 3 is otthagyta) mindegyike bejelentett pc-s címmel is bír. luminous-ra egyelőre csak az ff 15-öt tudom hogy jön, az ps4 és xbone only. de ez persze nem jelent még semmit.
-
válasz
Somebody_HUN #34 üzenetére
Miért kellene mindegyikre külön? Mindkét api alapvető tudást feltételez, amire a fejlesztők építhetnek. xy módon el lehet érni a memóriát, xz módon lehet magnak feladatot adni, tud önmagának feladatot adni, stb. Amíg ezeket a követelményeket bármelyik új kártya támogatja, addig menni fog. Optimalizálás terén pedig max főágakra lehet nézni, tehát gcn optimalizáció meg nvidia optimalizáció (aminél viszont kevésbé van megkötve a kezük, transzparensebb a működés, kevésbé feketedoboz mint a dx11 volt, ergo könnyebb is optimalizálni). Ahogy eddig sem kellett évente kártyát cserélni mert nem jött új directx, úgy a későbbiekben sem fog kelleni. Több munkájuk lesz vele mint csak egy vga-val lenne, viszont többet is fog bírni.
"Eddig is jobban szerettek fejleszteni konzolokra"
Aha, ezért van az, hogy pc-re több fejlesztő dolgozik perpill, és több az is, ahol az egyik konzol + pc a felállás, mint a csak egy platformra exkluzív (csak max olyanok, ahol a marketing megköveteli, pl halo, vagy uncharted). Annyira nem szívesen fejlesztenek konzolra, hogy a legtöbb épp eszembe jutó új játékmotor pc-t is támogat, pl fox engine, snowdrop engine, luminous engine, frostbite 3, új cryengine, ue4, stb. Biztos csak véletlenül tették bele. Biztos Kojima is véletlenül hozza az új mgs-ét pc-re is. És biztos csak véletlenül van belőle akkora bevétel, amekkora. -
Somebody_HUN
csendes tag
válasz
Menthirist #19 üzenetére
Jó dolog a pc-s alacsony hozzáférés, de elég sok kérdést is felvet. Egy új játéknál pl 3 évig visszamenőleg, minden VGA-ra optimalizálni fognak? Vagy éppen az évi új termékcsaládra? Cserélgetjük majd a kártyákat évente?
A másik pedig, egy 1 éve kijött játék jobban fut majd a "tavalyi" "elavultabb" hardveren? Vagy egy játékot 10 évig optimalizálnak majd az éppen aktuális VGA-kra?
Eddig is jobban szerettek fejleszteni konzolokra az állandóság miatt, most lehet, hogy még inkább. -
Szóval már most jön a "nem ez volt a cél", meg a "majd AA-val mímeljük negyedannyi felbontásból és felskálázzuk" szöveg. És még csak egy éve vannak kinn
Arra meg ugye nem kell hogy felhívjuk a figyelmet, hogy nem csak tévés 4k-ról van itt szó, hanem mindennemű felbontásnövekedésről, ami hasonló terhelést igényel (vr terén még bőven nőni kell, de vicc hogy már a telefonok fullhd felett operálnak nem ritkán, beleértve nem rossz grafikájú játékok megfelelő sebességgel való futtatását egy p*csányi gpu-n)
Szóval nekem inkább egyre több mutat afelé, hogy a legjobb esetben is azt érhetik el a konzolok, hogy növekvő grafikai minőség mellett elérjék stabilan az 1080p-t és a 60 fps-t. de ekkor már nagyon eleresztettem a fantáziámat. 1440p és feletti 90hz-en? ne vicceljünk már.
"A 1080p 60 Hz VR-nél nem lehet probléma"
Aha, akkor talán erre hívd fel a figyelmét Carmacknak és Abrashnak is, mert ők egy hangyányit máshogy látják. Mármint problémának nem probléma, első lépcsőfoknak már nem annyira fájó. Érted, első (!) lépcsőfoknak."de nyilván teoretikusan beépíthető a 4K, ha a Sony úgy gondolja, hogy szükséges."
Persze, ma is vannak játékmotorok, amik képesek 16k-ban is megjeleníteni, csak épp diavetítésben. Ezzel sokra nem megyünk.Amint ezzel ellentétes tendenciát fogok LÁTNI (értsd, nem elmesélés, pletykák, hanem leszállított termékek terén), akkor majd talán elkezdek hinni benne. Addig viszont nem. Mesét és marketing szöveget hallgatok már sok sok éve, kezd "kissé" elegem lenni belőle, hogy mindig van valami "de" meg "amúgy így akartuk", és sosem kapjuk meg amit híresztelnek.
Márton: a Crescent bay-nél talán 100 fok a fov, és 1440p a kijelző. Ott már azt mondták, hogy ha az ember koncentrál rá, akkor még láthatja, de már semmiképp sem zavaró a screen door effect.ű
btw egy helyen olvastam hogy 1440p-re tervezik a morpheust is (ugyanúgy 90 fok fov mellett). És hát 1440p 60 fps-t is szívesen várjuk konzolon
Nem kevés munka elé állítja majd a fejlesztőket
-
Márton
nagyúr
válasz
Menthirist #24 üzenetére
Épp ezért írtam, hogy tapasztalat.
Jelenleg kis FOV-val nézek egy 1280-as kijelzőt, és igen zavaróak a pixelek.
Biztos, hogy fullhd-nél is még látnám, de már nem zavarna ennyire.
És akkor hol van még a 90-100 fokos FOV?
Samsung már 2560-nál jár -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Menthirist #28 üzenetére
Nem. Sosem volt cél. 1080p lesz a felbontásuk az életciklus végéig. Viszont képesek olyan dolgokra, amelyeket PC-n nem érhetsz el. Mint például a HRAA, ami megoldja az aliasing problémát 4K-s kijelzőn is. Bár ez attól függ, hogy ki mennyire koncentrál 4K-ra egy analitikai rendszerrel. Egyre több dolog mutat afelé, hogy a 4K lesz az új sztereó 3D. Ha nem terjed, akkor nincs értelme foglalkozni a kérdéssel.
A 1080p 60 Hz VR-nél nem lehet probléma. De ez nagyrészt egy szoftveres kérdés.
Elképzelhető egyébként, hogy pár játék 4K-s felbontást is kap. Az aktuális SDK nem enged 1080p-nél többet, de nyilván teoretikusan beépíthető a 4K, ha a Sony úgy gondolja, hogy szükséges.
-
De kitértél a kérdésem elől. Látod-e vagy sem a jelenlegi konzolokban, hogy 4k-t 60 fps-sel ki tudjanak tolni az élettartamuk vége felé, amikorra a pc várhatóan ki fogja tudni (sőt bizonyos játékokban már most is megy a 3x4k @ 30 fps a pocsék kihasználással). Képes lesz-e vagy sem a morpheus feletti értékekkel (tehát 90 fok fov, 1080p 60 fps feletti) renderelni, mert azt követeli meg a vr (carmack és abrash is elmondta, hogy a 60 fps a nagyon nagyon minimum, ennél jócskán több kellene mind felbontásban mint sebességben, plusz olyan dolgok mint szemkövetés, stb).
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#32839680 #25 üzenetére
Szerintem ők sem azért építették a GCN-t stateless compute hardvernek, mert gondoltak 7 éve az async warp fontosságára. Egyszerűen csak az történt, hogy az AMD az új generációs GPU kérdését úgy közelítette meg, hogy legyen egy általános processzor, ami képes grafikát számolni. Míg a többiek ezt úgy közelítették meg, hogy legyen egy grafikára jó hardver, amely képes általános számításokra is. Ez teljesen normális azt figyelembe véve, hogy a többektől senki sem kért két olyan konzolt, ami 10 éves életciklust levisz.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Menthirist #22 üzenetére
Nem is kell, de elég messze vagy a hardver kihasználásától ma PC-n és új generációs konzolon is. Nyilván a PC-n az új API-k többet segítenek, mint konzolon, mert ott pár játék már eleve low-level hozzáférésű, bár a többség nem.
Az egész valós idejű számítógépes grafika egy nagy trükközés. Hogyan tudnánk valamilyen hamisítással valami jobbat elérni. Ez PC-n is így van/lesz, ahogy konzolon is. A különbség csak annyi, hogy a mai, innovációt nélkülöző post-process trükközésből elindulunk a filmes CGI lemásolása felé. De itt is lesznek trükkök dögivel.
A számítógépes grafika egyik hátránya, hogy a tartalmat rajzolni kell, és ott pedig a pénz korlátozza a lehetőségeket.
-
-
Márton
nagyúr
válasz
Menthirist #14 üzenetére
Mármint 1080p/szem, mert ha a kettőre értetted, akkor ott még
igencsak látszanak a pixelek kis FOV-on is. Tapasztalat. -
Abban ugye azért egyetértünk, hogy akármilyen low level szinten is trükközöl, nem lesz egy 100 lóerős kocsiból 10 ezer.
"A fizikai korlátokra láttunk már példát a PlayStation 3..."
Jah, láttunk... a TLoU esetén pár elől lévő modell kivételével mindenhol nevetségesen low res textúrák, low res dof, 720p @ 30 fps. Valóban azt látni, mennyi mindent sikerült kipréselni, és nem azt, hogy milyen korlátok és kompromisszumok árán (mindamellett hogy a játék ettől függetlenül nagyon szuper lett, de most nem is erről beszélünk). Ekkor már nagyon sok pc-s játék fullhd-ban 60 fps-sel tolt ennél részetesebb elő és háttérrel rendelkező grafikát, fizikát, stb. Nagyon dícséretes hogy képesek voltak erre egy ps3-ból, de ettől látni kell hogy bizony erre akkor már pc is képes lett volna, nagyobban, részletesebben, gyorsabban. Szóval lehet hogy nagy ugrás volt, de látni kell mellette a másik platformot is, mire jutott.Mert ha azt vetíti elő a jelenlegi generáció is is, hogy 1 (!!!) csapat (a több tucatnyiból) képes lesz valami hasonló grafikai növekedésre , csak épp 1080p 30 fps-sel 2020-ban, akkor köszi, nem kérem. 2020-ra én már 4k-t várok 60 fps-sel, meg második generációs vr-t hasonló felbontással nagyobb sebességgel és extrákkal. Ezt tudja garantálni a jelenlegi ps4? Kötve hiszem.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Menthirist #19 üzenetére
Alacsony szinten úgy trükközöl, ahogy akarsz. A tied a teljes memória. Bármit meg lehet csinálni, amit elgondolsz.
A DX12-ben még nem biztos, hogy lesz elehetőség async compute és async DMA-ra. Enélkül a GPU kihasználása nem növelhető. Persze adja az ég, hogy belekerüljön.
A fizikai korlátokra láttunk már példát a PlayStation 3 esetében. Első és utolsó Naughty Dog játék. Iszonyatosan sok kihasználatlan lehetőség van most is, amit persze nyilván kihasználnak, hiszen biztos a 10 éves élettartam, így megéri befektetni. PC-n akkor sem fogunk ilyen szintre lemenni, mert nem garantálja senki, hogy 10 évig itt lesz a hardver.
-
DeRP
csendes tag
Az nagyon derék, hogy ilyen egzotikus dolgok vannak a konzolokban, csak azt nem értem honnan fogják a kakaót szedni a többlet frameratehez (tudom páör of da kláud).
Jelenleg ott tartunk, hogy ebben a hónapban kijött egy prevgen sandbox játék (saints row 4), ami képes 30 alá droppolni annak ellenére, hogy 60-asként volt marketingelve és kijött a REmake, egy Gamecube(!) játék, ahol egy statikus kép és pár db karaktert kell megjeleníteni és ez is 30-as framecap-el fut.
Aztán lehet még sorolni, hogy a nagy mágus Naughty dog is kioldalgot a 60 fps-es Uncharted mögül, valamint a 343 újgenerációra kiadott Halo játékai is lifteznek fel-alá néha eltalálva a PR dumában elhangzottakat.
tldr: inszájder infónak tökéletesek a cikkben leírtak, de a végső produktumok fényében nem feltétlen kéne túlzott elvárásokat kelteni a jelenlegi dobozokat illetően. -
Viszont nem lehet textúrából másolni, mímelni sztereo esetben a dolgokat (normal map, height map, stb), egyszerűen KELL a geometria. Ez megint eltolja egyirányúvá az igénybevételt...
és ne felejtsd el, hogy jön a dx12 és már van mantle, amivel várhatóan mindkettővel fényévekkel nő az hardver elérhetőség. már lesz dx12, amikor a jelenlegi konzolgeneráció az élettartanának a felénél (se) fog járni. Vagy komolyan azt gondolod, hogy annyi tartalék van fizikailag ennyi hardverben (amik ugye magukat a számításokat és egyebeket végzik, szóval kőkemény hardver limit), hogy tartani tudják a tempót a következő mondjuk 5 évben, tehát kb 2019-2020-ig? Ne vicceljünk már.
Szóval lehet hogy nem számít semmit a tflops, ha nem lehet kihasználni, DE:
1: épp most ugrik fényéveket a téren a PC. Tehát sokkalta effektívebben lehet majd kihasználni
2: akkor sem ér semmit egy rendszer, ha van mondjuk 1,2 tflops-a (xbox one), és az élettartama végéig ez bizony ennyi is marad. És lehet hogy pc-ből csak 25%-ot lehet kihozni mondjuk, de ez már most több, mint amennyi a one-ban van. Érted, MOST. Jövőre ez nő. Jövő után is. Az után is. Az után is. Az után is. És a konzol még marad ugyanitt akkor is.A fizikai korlát az fizikai korlát. Ezen nincs mit szépíteni. Szép dolgok a szoftveres dolgok, de a végén mégiscsak ki kell majd számolni a dolgokat. A vége akkor is csak matek. Hiába spórolod meg a számítások felét, ha még így is fizikailag a limithez érsz... Persze tegyük hozzá, hogy hány csapat képes ténylegesen mindent kihajtani ilyen szinten a konzolokból. Nem gondolnám hogy tolonganak.
Szóval ennek az első lépcsőfoka az Uncharted 4 lesz. A legdurvább legnagyobb tudású csapat fejleszti, de még ők is elkezdtek kissé óvatosan fogalmazni a kezdeti "istenbizonyhogyfullhd60fpslesz"-hez képest, hogy "ha a játékmenetet nem befolyásolja, meglesz a 60 fps". Szóval ha nekik valami oknál fogva nem sikerülne a 60 fps, már most lehet temetni a rendszert. Ha sikerül, akkor adok még nekik 1-2 évet, aztán megáll a "nagy" fejlődés. Elkezdenek jönni a kifogások.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezt csinálja a Valve a SteamOS-sel. Az a Linux disztribúció elsődlegesen a VR-hez való módosításokat ülteti be a rendszerbe, de láthatóan nem egyszerű ez sem.
A VR valószínűleg így is hasítani fog, csak PC-n háromszoros munkát kell hozzá végezni az optimalizálás során. Ezért jött szerintem az SDK rendering, hogy ezzel ne a fejlesztőket terheljék. Pár év és szabvány szinten normalizálódhat a helyzet.
Önmagában nincs baj a trükközéssel ilyen formában, csak a szoftverfejlesztésnél nagyon drága mulatság. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Menthirist #14 üzenetére
A teljes kontroll ennek a rendszernek a kulcsa. Rengeteg trükközésre van lehetőség. Az async warp az egyik, ami például PS4-ben jól fog működni, mert teljesen letervezhető az egész. Kihasználhatod azokat a feldolgozási réseket, amikor az ALU kapacitás kihasználatlan. Rengeteg ilyen van. Plusz ott az OS-ben a grafika preempció, ami biztosítja a grafika tökéletes számítását.
Ott a sztereó 3D, ami egy másik érdekes terület. Itt nem lehet trükközni, mert kell a két kép a szemeidnek, de a PS4-en nem kell kiszámolni kétszer a geometriát, hanem tovább lehet küldeni azt két kamera nézőpontjába. Rögtön megint egy csomó munkától megszabadítottad a rendszert, és nem romlott a minőség. Erről pofáznak egy éve a fejlesztők PC-n, hogy nem ér semmit a nagy TFLOPS, ha nem nyúlhatsz hozzá a hardverhez. -
én még mindig arra leszek kíváncsi, hogy teljes kontroll ide vagy oda, legalább 1080p @ legalább 60, de inkább 75 vagy 90 kell, és itt nem lehet amögé bújni hogy "a 30 fps filmszerűbb", "senki sem látja a különbséget" vagy "ha játéktechnikailag dönteni kell felbontás és sebesség között, akkor inkább legyen csak 30 fps"... Kell az 1080p @ 75 fps, és kész. Nincs mese, nincs kertelés.
mert ugye egyelőre ezeket láttuk, és az 1152 gcn mag, 32 ROP, 72 TMU az évek során sem lesz több. Ezek fizikai korlátok.
no meg a content... mire fog több érdekes app jönni, pc-re ahol milliónyi indie fejlesztő van, vagy ps4-re, ahova azért elég erős megkötések vannak hogy mi mehet ki és mi nem. Mert kezdetben ugye az innováció fogja vinni a területet, hajunkra kenhetjük ha egyik oldalon 3-4 játék jön vr támogatással a következő két évben, a másikban meg meg mondjuk 100 (mégha az AAA címek nincsenek is többen)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Naná, ezzel mindenki küzd, csak a Sony-nak annyi előnye van, hogy a teljes rendszer felett kontrollja van, így ha valami gond van az OS oldalán, akkor nem trükköket keresnek, hanem módosítják az OS-t. Ezzel nem tud versenybe szállni senki, de az Oculus nem is akar. Ők tökéletesen tisztában vannak vele, hogy a Sony a teljes kontroll miatt jobb megoldással tud majd előállni. Ezért koncentrál az Oculus a PC-re, ahova a Sony nem is hozza a termékét. Nem ellenfelei egymásnak, de persze egyébként lopják egymástól az ötleteket.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mert az Oculusnak nincs lehetősége a konzolra megfelelő fejlesztőkörnyezetet írni. A Sony és az MS nem engedi meg. Enélkül pedig nincs meg a VR-hez szükséges szoftveres alap. Ez semmi személyes csak üzlet. A Sony a VR-t magának akarja, csinálnak egy saját kiegészítőt, a többieket pedig arra kényszerítik, hogy ha akarnak VR kiegészítőket, akkor is a Morpheus SDK-ját kell használni. Ez viszont annyira a Sony eszközére van szabva, hogy csak azzal ad majd jó eredményt. Egyébként nem hiszem, hogy akadálya lenne, hogy a Rift működjön a Sony SDK-jával, csak a VR nem azon a szemüvegen múlik, hanem az SDK, az OS, a program, a hardver és a szemüveg tökéletes összehangolásán.
-
Hát, szvsz ez is pont ugyanarra van kárhoztatva, mint a Google szemüvege. Rövid időn belül a süllyesztőbe vész.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nyilván azért az 1%-ért az nagyon megérné.
(#5) alevan: Majd kiderül. Probléma a hardverek különbsége is, szóval ha a DX12 végül kap is opcionálisan async compute és async DMA fejlesztéseket azt lényegében csak a GCN tudja majd igazán hasznosítani. Tehát mindenképp kell mindenkitől olyan modern architektúra, amivel az async warp hatékony lehet trükközés nélkül is. Amíg ezt csak az AMD tudja biztosítani, addig elengedhetetlen az alternatív optimalizálás az NV-re és az Intelre. Ergo marad a töredezettség.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az Oculus nem tervez kifejezetten a konzolokra. De nyilván ott egyszerűbb a helyzet, mert tetszőlegesen módosítható az OS és beépíthető az, ami nekik PC-n hiányzik. Igazából a legnagyobb gondjuk, hogy nincs semmilyen kontrolljuk a Windows fejlesztése felett és rengeteg OS limitációt kell áttrükközniük. Ez borzalmasan nehézzé teszi már az egészet, mert a hardverek is csak arra képesek, amit a szoftveres alap megenged.
Nem számít, hogy a hardver mit tudna elméletben, ha nincs hozzáférésük a fejlesztőknek. Ezért kell most töredezni a támogatást, mert nincs egységes alap a PC-ben. Mindenkire külön kell optimalizálni, és úgy, ahogy az az adott architektúrának jó lehet. -
Segal
veterán
A haladást kéne még megoldani mert gyakorlatilag az összes videóba egyhelyben áll az illető és körbenézelődik ami persze pl autós játéknál nem probléma de pl egy fps-nél már annál nagyobb.
Tudom hogy van az a "kerek" futópadszerű kiegészítő amivel megoldható a dolog de akkor is valahogy kompaktabbra kéne tervezni a megoldást mert egyrészt nyilván nem akar mindenki rohangálni játék közbe másrészt annyi hely sem áll rendelkezésre meg még millió másik ok.
Én egyelőre a kézérzékelős változatot várom belőle reméltem hogy bejelentik a CES-en de sajna mostmár legjobb esetben is csak az E3 jöhet szóba. -
jozsi
tag
Megoldás: Konzolt kell venni
-
Jack@l
veterán
Nem láttam még jobb késleltetésű 3d-s sisakot konzolon 2560x1440-ben. (de akár lealacsonyodhatunk fullhd-ra is)
Abu, mikor fogjuk ezeket megcsodálhatni a csodakonzolokon AAA-s játékkal?
Már megint volt egy klis pc fikázás, amd meg konzol ajnározás, csak így tovább...
Új hozzászólás Aktív témák
- Békéscsaba és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Kormányok / autós szimulátorok topikja
- Temu
- PlayStation 3
- Linux kezdőknek
- Autós topik látogatók beszélgetős, offolós topikja
- Huawei Watch GT 5 Pro - egészség + stílus
- Magga: PLEX: multimédia az egész lakásban
- Vezetékes FEJhallgatók
- SamKnows és NMHH internet sebességmérés
- További aktív témák...
- iKing.Hu - Vivo X200 FE Blue Használt, újszerű állapotban 12 GB RAM / 256 GB tárhely Garancia!
- Bomba ár! HP ProBook 650 G4 - i5-8GEN I 8GB I 256GB SSD I 15,6" FHD I Cam I W11 I Garancia!
- Telefon felvásárlás!! Samsung Galaxy A13/Samsung Galaxy A33/Samsung Galaxy A53
- IKEA Format lámpák eladóak (Egyben kedvezménnyel vihető!)
- Lenovo ThinkPad T15 Gen 1 Intel Core i5-10310U
Állásajánlatok
Cég: FOTC
Város: Budapest