Új hozzászólás Aktív témák
-
Thom!
veterán
Tim Sweeney interjú
Dixie Flatline, 16:29 - Játék: Interjú - E3 2005 - (7 komment)
(BeyondUnreal) A Beyond Unreal szerkesztői végignéztek egy Tim Sweeney video interjút és kigyűjtötték a teljes beszélgetést egy csini text fileba.
Freeman: Mi a 64 bites processzorok előnye?
Sweeney: A lefordított kód gyorsabban fut, mivel kétszer több felhasználható regiszter áll rendelkezésre. Az Unreal Engine 3 esetében főként a tartalmi elemeknél van jelentősége. Végre alkalmazhatunk nagyfelbontású texturákat, mely a könnyen skálázható PC-k szempontjából kiemelt jelentőséggel bírnak. Színesebbé, változatosabbá tehetjük a játékokban megjelenő környezetet.
Freeman: Kihasználja az UE3 a duál processzoros megoldásokat?
Sweeney: Igen, igen, abszolúte. Az Unreal Engine 3 széles körben támogatja a többmagos/processzoros rendszereket. A Sony a Cell architektúrával, a Microsoft az Xbox 360 szívében dobogó három processzorral végül az Intel és az AMD a duplamagos processzoraival van jelen a piacon.
Freeman: A legtöbb mostani játék nem támogat több processzort, számíthatunk a teljesítményben megnyilvánuló tényleges különbségre?
Sweeney: Az Unreal Engine 2 egy szálon fut, ezért nem tudja kellőképp kiaknázni az ebben rejlő lehetőségeket. Az Unreal Engine 3 viszont a renderelést, az animációs feladatokat és a fizikát egyaránt képes több szálon futtatni, így ha duplájára nem is, de jelentősen megnöveli a teljesítményt.
Freeman: Rendben és az Unreal 2007 PC-s változat grafikája mennyiben fog eltérni az XBOX360-as verzióétól?
Sweeney: A PC egy könnyen skálázható platform, ezért az 500 dolláros PC-ken, az Xbox360-on is elfut, ám egy dupla 3D kártyával felszerelt, 3000 dolláros SLI megoldáson sokkal részletdúsabb a végeredmény. Tehát mindenhol ott leszünk.
Freeman: Az UE3 shaderei a High Level Shader Language irányelvei alapján készülnek?
Sweeney: Az Unreal Engine 3 fejlett anyagrendszerrel rendelkezik, s az egyes anyag effektusokat grafikus módon csatolod egymáshoz. A végeredményt a Microsoft platformokon HLSL, a Sony megoldásain Cg formátumra konvertálja a rendszer. De nem igazán ezt fogod látni, mivel a grafikusoknak kedvező, igazán magas-szintű shader rendszerünk van.
Freeman: A DirectX 9.0 shader fordító a kézzel írott shaderekhez képest mennyivel gyengébb kódot biztosít?
Sweeney: A HLSL fordító által generált kód és a kézzel írott assembly kód között 2-5% közötti eltérés van. Ez pont elég ahhoz, hogy soha többet ne kelljen az assemblyhez nyúlni.
Freeman: Pixel Shader 2.0 támogatás?
Sweeney: Egen, minden épkézláb DirectX9 alapú hardvert támogatunk. Legyen szó a low-end Geforce 6200-ról vagy a felső régiókat képviselő Radeon 9800-ról.
Freeman: S a Pixel Shader 1.0 támogatás, pl. Geforce 4?
Sweeney: Nem tervezzük, de lehet, hogy végül beadjuk a derekunkat és egy piszkos hekkelésekkel teli javítást fogunk kiadni. Ám egyelőre úgy tekintünk erre, mint az UT2004 esetében a szoftveres renderelésre: nem lesz szép, de működni fog.
Freeman: Egy 6800 Ultra elegendő lesz az Unreal Engine 3 alapú játékok, minden effektussal felvértezett futtatásához?
Sweeney: Egen, az 1024x768 tökéletes lesz az Ultra számára, de az Unreal Tournament 2007 megjelenésekor - jövő év közepén vagy végén - már sokkal erősebb, a mostaniakhoz képest négyszeres teljesítményű zászlóshajók lesznek a piacon, melyekkel az 1600x1280 is gyerekjáték lesz.
Freeman: Számíthatunk finom árnyékokra?
Sweeney: Igen, támogatjuk az erős kontúrral rendelkező stenciles árnyékokat, a valós idejű finom árnyékokat - a karakterek finom árnyékolását és a karakterek által a környezetben vetett finom árnyékokat - és végül az előre számolt árnyékokat. Tehát a célunk, hogy a művészek számára nagy és szerteágazó árnyékolásra is alkalmas eszközt biztosítsunk az UE3 képében.
Freeman: A hardveres [AGEIA] fizikai gyorsítás mennyiben befolyásolja az Unreal Engine 3 működését?
Sweeney: Lényegében még több fizikai effektust, pl. részecske rendszer és folyadék szimuláció, végezhetünk egyidőben. Az Ageia nélkül csupán pár száz részecskét, vele viszont több tízezret szimulálhatunk - a szorzó kb. tízszeres. Igazán kellemes, mivel a Playstation 3 Cell architektúrája által nyújtott, hagyományostól eltérő feldolgozó erejét tükrözi.
Freeman: Mi a véleményed a többmagos grafikus magokról? Egy kétmagos GPU hatékonyabb lesz, mint egy SLI rendszer?
Sweeney: Talán valamivel gyorsabb lesz a kétmagos megoldás, mivel a chipen belül, nem a PCI-Express buszon keresztül zajlik a kommunikáció.
Freeman: Oh és még egy kérdés:: R520 vagy G70?
Sweeney: [nevetve] Óh, hát a G70 természetesen.
Új hozzászólás Aktív témák
- Lalikiraly: Commodore The C64, Ultimate
- Még Kheopsz fáraónak sem volt ilyen piramisa
- Kész, vége, ennyi volt: eladja tévés üzletágát a Sony
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Xiaomi 15T - reakció nélkül nincs egyensúly
- Futás, futópályák
- Projektor topic
- Gitáros topic
- NVIDIA GeForce RTX 5080 / 5090 (GB203 / 202)
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- További aktív témák...
- Keresünk iPhone 16/16e/16 Plus/16 Pro/16 Pro Max
- Lenovo Thinkpad P1 Gen 6 - i9-13980HX, 32GB, 2TB SSD, 16" WQUXGA (3840 2400), RTX 4090
- Gamer PC-Számítógép! Csere-Beszámítás! I5 10400F / GTX 1660Ti / 16GB DDR4 / 512 Nvme SSD!
- HIBÁTLAN iPhone 12 Pro Max 128GB Pacific Blue-1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4517, 100% Akksi
- Beszámítás! MSI Thin A15 B7VE FHD Gamer notebook - R5 7535HS 16GB DDR5 512GB SSD RTX 4050 6GB W11
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
Cég: Central PC számítógép és laptop szerviz - Pécs
Város: Pécs

