Új hozzászólás Aktív témák

  • QuarK

    senior tag

    válasz DopeBob #36 üzenetére

    Unreal története:

    1994-ben kezdték el, igen. James Schmalz egy terrain-szerű játékot akart készíteni, tehát külső terest... :DDD Ekkor még mindent assemblyben írt. Aztán akart épületeket is, itt jött képbe a BSP. Tim Sweeney asszem a pályaszerkesztőt készítette volna el, Cliff Belszinski pedig a pályákat. A ''Magic Carpet''-hez hasonló fantasy szerű gamét akartak összedobni. Aztán 95-re persze a terv állandóan változott. Gondolkoztak deformizálható terepen, aztán ilyen dungeonoson, sárkányos-repülősön, végül maradt a futurisztikus sci-fi jelleg. :)

    Íme, a 11 éves motor kezdetleges állapotban:

    [kép]

    Aztán jött 1996, és elkezdtek az MMX-es kódon dolgozni. Az Intel már akkor barátkoztatta őket, mikor még csak papíron létezett a proci. Szóval az Unreal készítői teljesen képben voltak a fejlesztéssel kapcsolatban. (Ha jól emlékszem).

    Aztán amit ugye tudunk: reflektív padló, színes fények, köd, dinamikus zene és faja víz. Csak szvsz ott rontották el, hogy túl lett nyújtva. És igaz, hogy a Quake sokkal csúnyább, de valahogy az id Software az id Software. De ez nem ide tartozik :B Nekem nagyon bejött a játék Jah, és az égbolt, amit úgy oldottak meg, hogy a pályák egyik sarkában jó messze a külvilágban összedobhattak akármit, és a renderelő először ebbe a térbe helyezte a kamerát, lerajzolta a képet, majd a játékos poz. következett, és a világ maga... :) Csak be a konzolba, hogy ghost, és valahol kinn meg lehet találni az égboltokat.

    Nail gun is lett volna benne, csak ugye a Quake1 gazul már tartalmazott ilyet :DDD
    A Stinger lövedékei pedig alattomos módon benakkadtak volna az eredeti terv szerint bárkiben néha, és ha túltöltődött volna vki tarydium cuccal, akkor bumm, vagy ha nagyot zuhan a kiálló tüskékkel, szintén helló :))

    Lett volna Translocator is, de kimaradt...

    Ennyit tudok :)

Új hozzászólás Aktív témák