Új hozzászólás Aktív témák
-
válasz
Menthirist
#3581
üzenetére
Sztem azért utal nurbs-re néhol, mert a meshsmooth nurbs-hez hasonló módon műxik. Az is bezier görbéket használ, ha jól tudom.
Ezt nem merném állítani, de valami előadásról ez rémlik.
Met: Meshsmooth, vagy turbosmooth van rajta és milyen beállításokkal? -
Helló!
Nemtom milyen az eredeti, de ez nagyon pöpec!
A texturázásról: A homogén felületekre simán rányomod a material editor-ban készített cuccost, ehhez fel kell bontanod a modellt material ID-k segítségével. A nem homogén részeket mappolni kell.
Mindkettőről csinálok majd leírást 7végén, ha lesz időm.
Addig nézegesd a max beépített tutorial-jait, azokban is van sok használható dolog. Ha nincsenek meg, szólj!
-
válasz
Menthirist
#3576
üzenetére
Akkor télleg jó kis cucc lehet.
Azt én is tudtam, hogy az egérnél sokkal jobb a cerka, csak azt nem vágtam, hogy ez a típus mitől jobb a többinél. De már tudom.
A nyomásérzékenység nagyon állat lehet... ha lenne ilyen ceruzám, akkor a rajzokat egyből Illustratorba lehetne berakni körberajzolással... nem is kellene szkenner. Lehet, hogy mégsem szkennerre gyűjtök?
Majd meglátom. Úgysem fenyeget a dolog még jó ideig. -
válasz
Menthirist
#3574
üzenetére
Most néztem, hogy az a Volito2 egy rajzpad...

Mitől olyan jó?
Én életemben egy féle rajzpaddal találkoztam, az egy olcsó fajta genius volt, de annál a jelenlegi Microsoft egerem is sokkal jobb...
Majd ha lesz pénzem sok év múlva én is veszek valami rajzpadot. Mudbox-hoz tuti nagyon jó, meg PS-hoz...
Addig marad a MS patkány. Ez az első görgős típus az MS kínálatában, és azóta tökéletesen műxik. Még Quake3 versenyen nyertem
-
válasz
Menthirist
#3562
üzenetére
Heló!!
Nos, hétfőtől újra nekiállok majd a texturázásnak, addig Flash webáruházat heggesztek.
Mindenféleképpen linkelek majd képeket, de egyelőre nem áll olyan szinten a dolog, hogy nekem tetszene.
Aztán szeretnék hi-poly modellből visszarenderelni gyűrődéseket, de ahhoz előbb majd rá kell jönnöm a megfelelő topológiára. Jelenleg inkább hájas ráncoknak tűnnek, mintsem gyűrődésnek...
Ráadásul a projection sem akar normálisan összejönni, jobban szét kell majd szednem a modellt.
Sokat kell még gyakorolnom, de élvezem.
Yoda: Néked meg építő jelleggel mondjuk a dolgokat, he!
Amúgy amit a múltkor írtam az animációdról, azt most is tartom, és abban nem a mozgás lassúságát említettem, hanem pár apró hibát, amitől szeintem lassúnak tűnik.
Ennél az animnál is azért látszik lassúnak, mert nem történik elég esemény. Szerintem a mozgás görbélyét variáld, hogy púposabb legyen, vagyis az elején gyorsabb legyen, és logaritmikusan lassuljon. És a fénycsóvák gyorsabban mozogjanak. És legyen konfetti- és csillámpor fújógép is.

[Szerkesztve] -
válasz
Menthirist
#3559
üzenetére
Mivel hajlítottad meg a fa texturát?
Kivagdostad valahonnan, vagy te festetted?
Majd ha kész van a mappolós videód, akkor javaslom, hogy egy textura készítőset is csinálj. Egy néződ tuti lenne.
Én azóta is a ruhával szívok, ez valahogy sokkal lassabban megy nekem, mint a modellezés, meg a mappolás...
-
Nem azt mondtam, hogy nem lehet használni, én is használom rendszeresen, de sok esetben ''ki kell fésülni'' az érintett területet.
Próbáld ki! pár klikk!
A te esetedben nem hiszem, hogy túl sokat kell majd vele tökölni. Annyi az egész, hogy ha megvan a kivonás, akkor ne felejtsd el helyre állítani a 3 és 4 ágú polygon szerkezetet. Ha ez megvan, akkor nem lesz gáz!
[Szerkesztve] -
válasz
YODA mester
#3541
üzenetére
Nos, megnéztem én is temp-ből, eg ykicsit lett csak jobb, videóba is átnyomtam, de az már nem adott hozzá.
Nekem a következő észrevételeim vannak, bár az animációhoz még nem értek:
Amikor körbefordul sztem túl sokat toporog. Nem feltétlenül sok a lépések száma (sztem eggyel kevesebb kell) inkább az látszik belőle számomra, hogy egyhelyben lép piciket.
A másik, hogy ha figyelmesen megnézed a kard forgatását, akkor olyan érzésed támad, mintha egy nagy és nehéz pallost forgatna. Egy fénykard inkább pehelysúlyú, amit villámgyorsan lehet pörgetni.
A harmadik dolog, amit észrevettem, hogy amikor elugrik, eleinte még jól veszi a lendületet, de aztán szinte páros lábbal ''repül fel''. Ha az egészet visszafele játszanánk le, akkor jó lenne földetérésnak, de elrugaszkodáskor szerintem szükségszerűen az egyik láb előrébb lenül, mint a másik. Persze ez csak akkor igaz, ha hagyományos mozgásban gondolkodunk. Ha a robot valami emberfeletti erővel rendelkezik, amivel bazi bagyot lehet ugrani, és nem az elrugaszkodásból nyeri a lendületet, hanem az Erőből, akkor persze más a helyzet.
Ezek a meglátásaim leginkább laikusként.
MET: Create Compound object - boolean - kijelölöd a két testet, és az A-B vagy B-A beállítás jó lesz. A MAX-ban a boolean szinte mindig úgy ''dolgozik'', hogy utána bőven van javítani való a modellen.
[Szerkesztve] -
Heló!
A Maya 2008-ról jut eszembe: Van valakinek teljes verziójú DOS-os 3D Studio r4-es progija?
Asszem az volt az utolsó DOS-os 3d Studio... De ha nem, akkor a legutolsó kellene.
Jöhetnek hozzá kiegészítők is! 
Köcce!
ui.: Hamarosan nagy ruhatextura GURU leszek, majd linkelek képeket. Végignéztem egy rakás tutort, gyakoroltam sokat, és már kezd jól menni.
-
Helló!
Múlt héten írtam, hogy készítek tesztet, ami demonstrálja a Zbrush minőségbeli előnyét a Mudbox-hoz képest.
Jelentem, én voltam hülye.
Az volt a probléma, hogy amikor obj-be konvertáltam nem volt bekapcsolva pár dolog:
- Rotate model: Polygons
- Smoothing Groups
- Normals
Amikor ezeket bekapcsoltam - és még elötte editable poly-vá alakítottam a modellt - már szépen dolgozott a mudbox.
Ezen felül a mudbox beállításainál is variáltam pár dolgot, ami által szebb lett az eredmény, de ez csak a megjalanítésre vonatkozik.
Azt viszont nem vágom, hogy a Zbrush miért birkózott meg az eredeti módon exportált .obj-vel, vagy a mudbox miért nem. A mudbox esetén az volt a helyzet, hogy egy mélyedést festve a modellbe a szélén minen egyes edge pont a rossz irányba volt fordulva. Mind amikor MAX-ban az edit poly szinten Turn-el mindent rossz irányba fordítanék...
[link]
[link] -
-
válasz
Menthirist
#3511
üzenetére
Heló!
Szerintem jól néz ki! A kötelek sem túl vastagok, hiszen vékonybb kötél nem tartaná meg a hidat, talán egy hajszálnyival lehetne csak vékonyabb. Szerintem vékonyabbnak fog tűnni, ha lesz rajta jó textura.
Na, nekiállok minnyá a ZBrush + Mudbox összehasonlító képnek, amit Nyúltápnak ígértem, csak még vennem kell a bótban Zbrush-t, mert win reinstall volt megen.
Ne számítsatok komoly munkára, csak az általam felfedezni vélt minőségbeli különbséget szeretném szemléltetni.
ui.: Tegnap elkezdtem rajzolgatni papíron ruhagyűrődéseket, és megpróbáltam átültetni PS-ba, és már most jobb az eredmény, mint eddig, de még messze van a megfelelőtől. Majd Mudbox-ban is próbálkozom. Remélem a Mudbox el fog terjedni minél inkább, és minél gyorsabban, mert nekem nagyon bejön.
-
válasz
Menthirist
#3509
üzenetére
Igen, írtam, csak gondoltam elsiklottataok felette, mert rögtön utána sok hsz. jött gyorsan.
De már találtam olyat, ami alapján szép lassan el tudok indulni. -
Haló!
Tudtok olyan oldalról, ahol PS tutorialok vannak, pl. ruha gyűrődés készítéséhez?
De más, hasonló textura készítéssel kapcsolatos dolgok is érdekelnek.
Próbálkoztam hi-poly modellről texturába visszarenderelni, de sosem sikerült élethű gyűrődést csinálnom... Nagyobb hajlatok már kezdenek hasonlítani, de a kicsik szörnyen néznek ki. Magán a modellen is, nem csak a képen.
Köcc!
[Szerkesztve] -
Nyúltáp: Okés, hamarosan csinálok két képet!
Menth: igazad van, nálam is lassú, igaz nálam a MAX is lassú.
Celeron... -
Na, kipróbáltam a mudbox 1.0-t, és meg kell mondanom, hogy nagyon bejön. Mármint a kezelése. Ránézésre sokkal kevesebb fícsör van benne, mint a Zbrush3-ban, de nyilván még nem jöttem rá mindenre.
Viszont összehasonlítottam a Zbrush-al abban a tekintetben, hogy melyik rajzol szebben.
Azt vettem észre, hogy amikor az ecset mérete összemérhető a polygonok méretével, vagyis viszonylag kicsi, akkor a Zbrush jobban kitalálja, hogy melyik vertex változtatása eredményez szebb eredményt. Persze ez szubjektív, de a Mudbox durvább, kockásabb felületet adott, mint a Zbrush. -
válasz
Menthirist
#3490
üzenetére
Hali!
Megnéztem a Maya demókat, meg a Max demókat is.
Mayában a copyskin nem győzött meg túlságosan... Oké, hogy jó dolog, ezt maximálisan elismerem, de XSI-ben ez kilóméterekkel fejlettebb.
Itt a demóban a muki mondja, hogy milyen jól sikerült átrakni a csontvázat az elefántra, pedig egyértelműen látszik, hogy a felsőteste nagyon nem az igazi. Az újfajta smooth tool-al próbálta javítani, de az sem váltotta meg a világot. Sztem egyszerűbb lett volna kicsit variálni az Envelope-okkal. Mayában nemtom mi a neve.
Nem fikázni szeretnék, de pont egy éve az XSI-ről láttam egy bemutatót, ahol egy A betűre pakolták át pár klikkel a csontvázat, és az egész animációt, és ott semmit sem kellett variálni, a végeredmény egyből tökéletes volt.
A többi Maya videó tetszik, különösen a szélfútta bokor, meg a helikopter, amit nem fejeztek be... Vagy nálam van valami hiba?
A MAX videók is jók, de nem estem hasra tőlük sem. Az tetszik, hogy lehet majd élet, vertexet, polyt kijelölni váltogatás nélkül. -
válasz
Menthirist
#3459
üzenetére
Uhh, ez milyen tantárgy?
Én a Kandón annak idején Diszkrét Matematikából tanultam ilyet, meg Analízisből...
De ha jól emlékszem valmi programozós tárgyból is fárasztottak ilyesmivel.
Hova jársz/milyen szak? -
válasz
Menthirist
#3454
üzenetére
Hali!
Alig várom...
Tudtok olyan oldalról, ahol PS tutorialok vannak, pl. ruha gyűrődés készítéséhez? Vagy hasonló textura készítéssel kapcsolatos dolgok érdekelnek.
Próbálkoztam hi-poly modellről texturába visszarenderelni, de sosem sikerült élethű gyűrődést csinálnom... Nagyobb hajlatok már kezdenek hasonlítani, de a kicsik szörnyen néznek ki. Magán a modellen is, nem csak a képen. -
válasz
Nyúltáp
#3437
üzenetére
Hi!
Overlay-el nem ment, kiégett tőle az egész. Tiszta sárga lett, mintha 16 színben mentettem volna el...
De Multiply-al viszont jó. Nem erre gondoltál véletlenül?
Az overlay a fekete részeknél hagyja változatlanul a tex színét, és a fehérnél kivilágosítja, a multiply meg fordítva: a fehérnél változatlan marad, a feketénél sötétedik. -
válasz
Menthirist
#3441
üzenetére
Lenne rá igény, legalábbis én örülnék neki, annak ellenére, hogy MAX-ban - úgy érzem - elég jó úton haladok afelé, hogy már tudjak mappolni, mert a karakteremet az elmúlt egy hónapban vagy 10-szer mappoltam újra, és mindig tanultam belőle, de biztos tudsz újat mutatni, abban biztosan, hogy hogy érdemes.
(Nekem ez még csak az első karakterem, ami mappolva van, és az első low-poly karakterem... ez elött egy szál hi-poly karakterem volt mappolás nélkül.)
Szóval jöhet!!
Én is akarok majd készíteni egy weboldalat, ahova a tudományomat rakom fel, de az először nem 3D-s lesz, hanem vektoros 2D (Flash, Illustrator, Moho, ToobBoom). Arról merem állítani, hogy értek hozzá.
-
válasz
Nyúltáp
#3437
üzenetére
Jahh, az diffuse már nagyjából megvan, meg az ambient részletei is, csak nem tudtam, hogy tegyem be.
De már tudom, köszi!
atm*RefeeZ: Zsír! GI-vel csináltad a fényeket?
Megnéztem a linkelt oldalt, és a hegyi óriás miatt a modellem testét átdolgozom... Ismét magasabbra került a mérce, leginkább a polygonok kihasználásában. Nálam több polyból csúnyább a modell, de ezen fogok hamarosan változtatni...![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
Köszi a linket! -
Az ambient occlusionnal készített map-et a diffuse map-re kell rárakni PS-ben?
Vagy az ambient color-ba kő bérakni? Kipróbáltam az utóbbit, de nem változott semmi tőle... -
válasz
Nyúltáp
#3427
üzenetére

Okés, igazad van, nem is lenne rá elég poly. A bőrszíjak hátulja mind üres.
Inkább kidolgozom pár helyen a modellt. A csizma, és a jobb kar már most sokkal szebb. Még a normal map-os gyűrődéseket akarok valamennyire hangsúlyozni low-poly szinten.
Fura volt, amikor erősebb fényben és a sík vonalában nézve eltüntek a mélyedések az előző normal map-es verziónál.
Az a gáz, hogy amikor ruha díszítéseit bump-al ráraktam a high poly modellre, amiből bump-ot rendereltem, akkor nem passzolt össze a low-poly diffuse-mappel. Úgyhogy a diffuse map bizonyos részei is a high-poly modellről fognak származni. -
válasz
Nyúltáp
#3425
üzenetére
400 polygon eltávozott a modellemből a lánc alfásítása után...

Most erre rákattantam, naggyon bejön.
A pajzs elejét viszont nem csinálom így meg, mert a diffúz texturán nagyon közel vannak hozzá az egyéb elemek, és a kocka sarkai rálógnának más ojjektumra is, és kicsinyíteni nem szeretném, mert így is elég mosott a fa mintázata.
Amúgy is csak 16db poly-t spúrolnék...
A szoknyát, és a ruha ujját is alfásítom, meg amit még lehet, és a végén mindent lezárok, ha marad annyi poly miután megcsináltam a szerintem szükséges részletezéseket. -
Hi all!
Hogy érdemes összehozni az alfás texturát a normal map-essel?
Tegnap a láncot elkezdtem úgy, hogy először egy lácszemet alfásra csináltam, de nem tudom hogy kell normal-t rárakni. Simán projection-nel úgy, hogy az alfás plane a cage, vagy kocka kell köré? Még nem volt időm kipróbálni, de hamarosan nekiállok újra.
köcc! -
válasz
Nyúltáp
#3419
üzenetére
Szépen alakul, de látom rutinos voltál,és háló nélkül linkelted be.

A kerék nagyon zsír lett!
ui.: A lezárásokat azért vettem ki a modellemből pár helyen, mert valamivel 5000 felett voltam, és semmi mással nem tudtam spórolni, csak így. Jelenleg kerek 5000 poly-ból áll a test + a kellékek.
A fejet kicsit átalakítottam, spóroltam így pár polyt, ami a fej kerekségét fogja elősegíteni... Még a fül egyszerűsítésén töröm a fejem, mert az elég részletesen ki van dolgozva. Már ugye ahhoz képest.
A láncra van ötletetek? Az sokat ''eszik''. Alfás tex? Hogy lenne érdemes?
[Szerkesztve] -
válasz
Menthirist
#3415
üzenetére
A jelenleginél a textura méretek voltak megadva, és a poly limit, meg az, hogy lehet alpha maszkot is használni, más nem, csak annyi, hogy határidő nincs, a lényeg, hogy a lehető legszebb legyen.
Az előzőnél is volt poly limit, és azt be is tartottam, de rosszul gazdálkodtam vele. Onnan küldték vissza a képet, amin tele volt nyitott elementekkel.
pü megy. -
válasz
Menthirist
#3413
üzenetére
Nekem fél évvel ezelött egy próbamunkát azért dobtak vissza, mert túl pazarlóan csináltam meg egy járművet.
Rendesek voltak azért, mert leírták, hogy szerintük hogyan kellett volna, és abból egyértelműen az derült ki, hogy simán lehetnek lezáratlan elemek. Készítettek egy képet, hogy a jármű mely elemét hogy kellett volna, és tele volt lezáratlan elementekkel.
Olyan cég volt, ami több játékfejlesztő cégnek dolgozik be.
Ennek ellenére most jól rámijesztettél, mert a modellem tele van lezáratlan részekkel (láb teteje, nyak alja, fül belóg a fejbe lezáratlanul, fegyverek részei, övek, stb.)
Most nemtom mi legyen...
[Szerkesztve] -
válasz
Nyúltáp
#3410
üzenetére
Zsír!
Az én tapasztalatom az, hogy rengeteg polygont lehet spórolni ha több element-ből áll a modell. Én egy targoncát 3000-ről 2200-ra tudtam butítani csak avval, hogy az egyben lévő modellt tizen valahány darabra szedtem Detach to Element-el.
Pl. az első lökhárítón már látok is feles polykat...

De nyilván ez még nem a végleges változat...
Amúgy nagyon jó lett a formája!!
-
válasz
Nyúltáp
#3402
üzenetére
Hát jöjjön is rád!

Az AOC-nál már kiszedtem PS-el a felesleget, és a normal map-es művelet után is ezt fogom tenni, mert kezd szorítani az idő. Most tutira akarok menni, de ha ez a modell kész, akkor aztán jönni fog ZB, és komolyabban át kell néznem ezeket a technikákat, mert le vagyok maradva, mint a borravaló.
Jól gondoltad az a hézag, hogy sok szerszám van rajta, és így is éppenhogy illeszkednek néhány helyen.
A mai északát evvel fogom tölteni, remélem reggelre kész leszek sok mindennel.
-
válasz
Menthirist
#3400
üzenetére
Háát, én valszeg maradok a max-os részletezésnél, mert a Zbrush-t nem tudom megérteni. A Photoshop-hoz is hülye vagyok.
Majd szerzek mindkettőhöz segédanygot, de az majd a következő fejezet lesz, mert tuti hamarabb megcsinálom maxban, minthogy rájöjjek a ZB-ra. -
válasz
Nyúltáp
#3398
üzenetére
Köszönöm szépen a segítséget!!
Megint rengeteget tanultam Tőled!
Viszont azon töröm a fejem, hogy pl a karvédőkkel, meg a vállvédővel hogy oldjam meg... (Attach-olva vannak, mert egy szál 1024x1024-es texturára raktam őket.) Műxik erősen konkáv modellnél is?
Kipróbálom mindenesetre.
Az AOC-al is az volt a baj, hogy mivel van jópár átfedés az UV-ben, sok helyen fekete háromszögek keletkeztek, meg nagy feket foltok, amit utólag PS-el szedtem ki.
Legközelebb sokkal okosabban fogok Unwrappolni, de ennél nincs kedvem újra megcsinálni. -
válasz
Menthirist
#3395
üzenetére
Azt szeretném, hogy a piros nyíllal megjelölt részek teteje ugyanúgy tömör legyen, mint a többi, pl. a zöld és a kék rész.
Vagyis legyen teteje.
Jobbulást Kívánok!
[Szerkesztve] -
válasz
Menthirist
#3393
üzenetére

Hogy mi?
most azt nem tudom, hogy én nem értelek Téged, vagy fordítva?
Tehát van egy spline-om, ami elég bonyolult. De nincs felülete, csak kerülete. És azt szeretném, ha felülete is legyen, hogy extrude-nál ne csak vonalakat emelje ki a síkból fal szerűen.![[kép] [kép]](http://users.cwi.hu/bici/muti.png)
-
Hali!
Nem tudjátok, hogy lehet egy spline-t átalakítani úgy, hogy legyen felülete?
A ruha díszitését szeretném AOC-al megcsinálni, de jópár rész elemet rosszul hoz át Flash-ből... Create poly-val nem megoldható a dolog, mert kb. 500-at kellene klikkelnem egymástól fél miliméterre.
Kösszi! -
válasz
Menthirist
#3390
üzenetére
Nagyon állat lett!

-
válasz
Menthirist
#3388
üzenetére
Na azt már megtaláltam, hol kell texturába generálni az árnyékokat AOC-al.

De a szükséges rücsköket csak bump-ként, vagy displacement-ként tudom rárakni a generálás elött.
Ha bump-al csinálom, akkor is műxik, bár nagyon elkeni, erősen ront a textura felbontásán.
Displacement-ként meg valahogy lekerekíti azokat a részeket is, ahol átlátszó a map...
A ruha díszét mindenképpen így akarom megcsinálni, de a többit sztem megcsinálom hi-poly-ban.
[Szerkesztve] -
válasz
Nyúltáp
#3385
üzenetére
Na, megcsináltam, amit írtál, egy dolog még nem tiszta: MAX-ban is lehet normal map-et használni? Mert bump van (de szerintem pixelesebb lesz tőle), és displacement. Normail map(ping) scak az Unwrap-nál van, de az sztem már, mert szétszedi a szépen kiterített hálóimat...
ui.: most rendereltem be amit írtál, és milyen jól műxik... Annyááám.
teccik, asszem hi-poly lesz belőle, aztán majd meglássuk. Most egy kilóméterrel fejlebb került a mérce.
[Szerkesztve] -
Az fontos, hogy minden felület tartozzon valamelyik smoothing group-ba?
-
válasz
Menthirist
#3378
üzenetére
Ok, köszi, a normal map-et (gondolom az ugyanaz, mint a maxban bump) pont nem érinti a dolog.

A fül megvan modellezve.
Ez a ZBrush-os modell naggyon baba...
Nekem még sosem sikerült rájönnöm, hogy műxik...
A beépített tutorialokat használtad? Nekem az első lecke a 2.0-ban kb. 10 mp alatt lefut, és semmit nem látok belőle. 
-
Egy játékba készülő modellnél lehet átfedés az UV-ben?
Vagyis homogén texturájú elemeket pakolhatok egymásra?
Illetve szimmetrikus elemeket? pl. fül? -
válasz
Menthirist
#3374
üzenetére
Figyi, a Barchay könyv birtokában mindent elhiszünk neked!

Te lettél a Zisten! Isten-isten!
-
válasz
Menthirist
#3367
üzenetére
Hát, Öcsém, most nem kicsit irigyellek...

-
válasz
Menthirist
#3364
üzenetére
Előfordul.
Majd rakd rá, ha ''készebb'' lesz a textura.
Kivi vagyok a végeredményre! -
válasz
Menthirist
#3362
üzenetére
a 2. link nem müxik
-
válasz
Menthirist
#3360
üzenetére
Gratulálok!
Nagyon jó lett!
Köszi a képeket, profilból nagyon jó!
Szerintem elég jól gazdálkodtál a polygonokkal a szem, és száj körül.
-
válasz
Menthirist
#3358
üzenetére
Menth: Elég jó lett! A szeme tetszik nekem.
A szokásosat kérem megen: teljesen profilból, és teljesen elölről megnézhetem? Bár az elsőn látszik majdnem teljesen elölről... Oldalsó azért jó lenne, kivi vagyok a profiljára.
Ja, és a refire is kivi lennék, ha van időd, légyszíves csinálj róla képet! Köszi!
Ha minden jól halad, akkor a hétvégén mutatok én is egy kész low-poly modellt meózásra...
[Szerkesztve] -
válasz
Menthirist
#3343
üzenetére
Csak nem a Barcsay Jenő féle könyv?
Ha igen, akkor hatalmas mákos vagy, mert nagyon drága könyv és a legjobb, ami létezik.
Nálam egy rövid ideig volt kölcsön, azóta nagyon hiányzik...
[Szerkesztve] -
válasz
Nyúltáp
#3338
üzenetére
Vazz, dejó kis képek!!!

A másodiknál sztem nem kell annyira kiugrania a fül alatti/mögötti résznek, mint ahogy a képen van, mert az egy hi-poly modell alapja. Menthirist-nek inkább egy egész poly-t kellene kihúzni hogy ne legyen olyan éles. Persze a mondanivalód lényegével teljesen egyetértek.
Menth: Az orr szerintem túl keskeny, és éles a szemnél. Bár elvileg akár olyan is lehet, de a lapos fejtől eléggé elüt.
Köszi a pü-t! 
[Szerkesztve] -
válasz
Menthirist
#3336
üzenetére
Elölről egész jó.
A feje tetején, és a tarkóján sztem. kevesebb poly is elég lenne. A füléhez kell sok.
Mi az a ''tris'' ott a sarokban? Triangles? Mi a két oszlop közti különbség (2408 - 1204)?
mod: Ja, vágom: összes, és a kijelölt...
Ezek szerint 1204-nél tartasz, ugyi?
[Szerkesztve] -
válasz
atm*RefeeZ
#3333
üzenetére
De én még annál is (nem anális) tehetségesebb vagyok!!

Najó, de ahogy Menth mondta, félprofilból volt a csákó, és nem lehetett rendesen berakni. (ha sikerült felfognom a vasárnapi családi hejehuja után...
)
MOD: Menth: dobj lécci egy telejsen oldalról renderelt képet, hogy megsasoljam az arccsontjait!
[Szerkesztve] -
válasz
Menthirist
#3331
üzenetére
Oks, de arra akartam kilyukadni, hogy külön ablakban volt a kép és az alapján csináltad, vagy betetted háttérnek a maja viewport-jába, - vagy ahogy ott hívják - és arra ''modelleztél rá''?
MAX-ban van ilyesmi. -
Hmm, és a rajzot beraktad háttérnek a majába, vagy teljesen hasból nyomtad?
Mert utóbbi esetben egyáltalán nem rossz.
[Szerkesztve] -
válasz
Menthirist
#3326
üzenetére
Annyira nem gáz.
dobj egy képet teljesen profilból, mert a szemöldökcsont, és az orr nekem nem stimmel, és kivi vagyok, hogy csak a fény miatt, vagy télleg nem jó.
Ezt is a másik modellre ''húztad rá'', mint a testet? Vagy azt sem így csináltad? Valami ilyesmi rémlik...
Anatómiailag nagyjából a helyén vannak a dolgok, de persze még finomítani kell rajta.
Hány poly (háromszög) eddig? -
válasz
Menthirist
#3310
üzenetére

A modellezésben benne vagyok, szerencsére jó a szemem hozzá, de itt kb. ki is merült a tudásom. Persze ez túlzás, mert értek valamelyest az anyagokhoz, meg a karakter setupoláshoz, de az anyagoknál rengeteget kell még tanulnom. Tényleg baromi sok minden van, amit csak megszokásból, megérzésből, találomra csinálok. Szeretném tudatosítani.
Tuti, hogy a MAX Biblia tud újat mondani, ha nem is túl sokat.
Kerek egy éve kezdtem el vele komolyabban foglalkozni, addig csak bohóckodtam. Azóta is 95%-ban modellezek.
Persze, lehet, hogy túlbecsülöm azt a MAX Bilbliát, mert még sosem láttam. Ki tudja, meglássuk. Lehet, hogy 3 perc olvasás után kivágom.
-
-
A MAX esetében meg szokták említeni még azt is, hogy mivel modifier-eket pakol az ember egymásra, sokszor nem lehet visszanyúlni egy előző lépéshez, csak úgy, hogy az utána jövőt elfelejthetjük. Ezt én tapasztaltam a MAX-nál, de sejtelmem sincs, hogy más progiknál ez hogy van. Régebben azt hallottam, hogy a MAyaánál, XSI-nél, és a Lightwave-nél nem így van.
De ezt senki ne vegye tutinak, mert nem tapasztaltam meg. Menth majd elmodja a MAya részt.
[Szerkesztve] -
Csatlakozom az elöttem szólóhoz!
Az eleje sokaknak nehéz, mert nem érteni, hogy mit miért, de aztán jön egy katt, és onnantól jobban megy.
Én iszonyatos vehemenciával estem neki az elején is, mert volt egy ötletem, amit meg akartam csinálni, és addig pöcsöltem, amíg... rá nem jöttem, hogy nem tudom megcsinálni...
Azóta már részben meg tudnám, de nem ez a lényeg. Keress magadnak motívációt! Ha az van, akkor minden van, ha nincs, akkor hiába a tanfolyam.
Ex-kollégáim is most mennek Mesharray Mayára... kétesélyes: vagy megadja a kezdő löketet, vagy pénzpazarlás az egész.
MOD: írva vagyon a mesharray holapon, hogy az ügyesebbek kapnak lehetőséget, hogy egy cégnél dolgozzanak egy ideig, aztán vagy ott maradnak, vagy nem. Olvass vissza pár hsz-el, pont erről kérdeztem Nyúltáp kollégát.
[Szerkesztve] -
válasz
Nyúltáp
#3293
üzenetére
Oks köszi!
Onnan jött amúgy, hogy valahol a neten pár napja olvastam, hogy a szemnek tetszetősebben renderel, és ennek érdekében bizonyos esetekben túloz...
De most, hogy utánakeresetem, rájöttem, hogy félre olvastam...
Akkor ezennel visszaszívtam. Csiszolnom kell még az angol tudásomon. Amúgy a wikipedián olvastam. -
válasz
Nyúltáp
#3291
üzenetére
Áhhh jááá, nagyon köszi szépen!

A mental Ray is zajosodott nekem a szallagos izénél... Legalábbis nem volt olyan homogén, mint a scanline.
Ráadásul, azóta sem sikerült scanline-hoz hasonló fényerőt kicsikarni belőle beégés nélkül, de még negyed akkorát is csak enyhe beégéssel...
Biztos lehet valahogy, de nekem még nem jött össze. Az a helyzet, hogy a fényekhez baromi kezdő vagyok.
De amúgy is a karakter modellezés, csontozás, animáció érdekel a legjobban, de azért ez[link] nagyon megdobogtatta a szívemet...
MOD: A V-RAY ezek szerint nem élethűen renderel, hanem inkább ''élethűbben'', mint a valóság?
A Mental Ray élethű?
Bocs, hogy hülyeségeket kérdezek, de még most kezdek ezekkel foglalkozni alaposabban.
[Szerkesztve] -
válasz
atm*RefeeZ
#3281
üzenetére
Kössssz!
Maj jáccom vele.
THX!
[Szerkesztve] -
válasz
Nyúltáp
#3278
üzenetére
UV: Jippííí, végre én is tudok valamit betenni a közösbe!
Bár nem olyan nagy dolog.
A sima mezei Hair and Fur (WSM) modifier-t használtam, és mezei Scanline-t renderelésre. De minnyá kipróbálom a mentális sugarat is, mert aztat javallják hozzá.
Ja, mi az az Active Shade??
A mesharray oldalán azt írják, hogy az ügyesebbek gyakorlat formájában jutnak be ''profi stúdiókba''. Az ez alatt kapható fizut, és azt, hogy ott maradsz-e a céggel kell begbeszélni, de gondolom, aki már valahova bekerült így, az ott is marad.
Elsősorban a régi kollégáim akarnak menni, mert ők a 2D-s rajzfilm világából akarnak továbblépni, és még nem nagyon foglalkoztak 3D-vel. Sztem nekik nem rossz.
Nekem úgysem lenne rá pénzem még jó sokáig. Én sem hiszem, hogy túl sok minden extrát mondanak, főleg, hogy a 10 alkalom alatt szinte mindennel foglalkoznak. az is igaz viszont, hogy egy alkalom egy 3 napos hétvége, vagyis elég intenzív, és hosszú.
[Szerkesztve] -
válasz
Nyúltáp
#3255
üzenetére
Hallli!
Nos, találtam egy jobb megoldást a dologra.
Amikor rányomom a cilindert au Unwrap-nál nyomok egy FIT-et, majd rotate-el elforgatom a hengert úgy, hogy hátra kerüljenek a SEAM-ek.
ÉS lőn világosság. Onnan jöttem rá, hogy a hengernek az egyik éle, más színű volt, mint a többi, és oda rakta a SEAM-eket.
Úgyhogy most hepi vagyok.
A másik, ami viszont egyelőre nem megy: Szeretnék csinálni, egy édi-bédi kis szőrös figurát. Viszont 90.000 szőrszál esetén még mindig nem elég ősszefügő a szőrzet, pedig vagy 10 percig nyomja a rendert.
A szőr töve 3.0 vastag, a vége 1.
Van valami optimalizálási lehetőség, vagy törödjek bele, hogy fél óráig fogja renderelni?
Ez azért érdekes, mert animálni is szeretném a figurát, mégpedig szőrrel együtt.
És szeretném ha megrázza magát, vagy táncol, és rázza a seggét, akkor is mozogna a szőr, meg majd a végén azt is meg akarom csinálni, hogy lefröcskölik vízzzel, és lelepul a szőr.
Nade először csak összefüggő szőrt szeretnék, ami nem eszi meg nagyon a gépemet. -
válasz
Menthirist
#3248
üzenetére
Okkés, köszi!
A képek sokat segítettek.
Ezek szerint a szemnek nem is kell forgathatónak lennie?
A második kettőnél hogy csinálják meg a szem mozgását?
Mégecer: Köszi!
-
Még annyit szeretnék kérni, hogy ha valaki tud jól kivitelezett low-poly szemet, akkor dobjon már egy linket!
Az a problémám, hogy nem tudom a szemnyílást úgy megcsinálni, hogy a szemgolyó megfelelően illeszkedjen bele. Vagy nem golyóval kéne csinálni?
Így néz jelenleg ki: [link]
Még nincs belőve sem a méret, sem a pontos pozíció, de már így is látszik, hogy nem fog rendesen passzolni.
Rakjak rá még sok poly-t? Azért kérdezem, mert nem tudom, hogy hogy szokták ezt csinálni, és nem akarok nyakatekert, vagy favágó módszert alkalmazni.
[Szerkesztve] -
Sziasztok!
Hogy kell max-ban a seam-eket állítani? Hozzáadni tudok, de elvenni nem...
Egy fejet akarok texturázni, és elég jól menne is, ha nem az arc közepén zippzározná szét a fejet...
Ezt a vágást szeretném hátra rakni.
Hengeres unwrap-ot használtam, és sztem elég jól ki lehet teríteni, csak sokkal nagyobb szívás az arc elemeit PS-ben jól illeszkedőre csinálni, mint a tarkóját.
A témához meg annyit, hogy én egyszer kipróbáltam ZBrush 1.5.1-et egy MAX-ban készített LOW poly modell díszítésére, de úgy telerakta fölös poly-val, hogy csak néztem. Ne lett rossz az eredmény, de nekem nem sikerült spórolósra csinálnom. -
válasz
Menthirist
#3230
üzenetére
Én is kivi vagyok rá.
Épp egy faszit texturázok, és csapkodom az egeret az asztalhoz erősen, mert sosem sikerül úgy megcsinálnom, hogy mindenhol egyformán legyen részletes a textura.
Ha véletlenül egy részen siekrül eltalálni, akkor az illesztések nem passzolnak.

Hiába... a gyakorlat hiánycikk még.
De majd belegyüvök. 
-
atm*RefeeZ: Ez nagyon ott volt!!!

Nyúltáp: kipróbáltam a scriptet, amit küldtél és istenien műxik! Kijavítottam amit ki kellett, és nyertem is polygonokat. Szuper! Köszi!
Minden hepi lenne, ha a gépem nem fagyogatna 2-3 óránként túlmelegedés miatt.

A szobai ventillátortól, amit a gépemre kellett irányítanom, még zenét sem tudok hallgatni...
A macskáimat is lelocsoltam, hogy ne legyen melegük.
-
válasz
Menthirist
#3204
üzenetére
Igazad van, tényleg az odafigyelés a legjobb dolog, de ez egy jó régi modell, amit most dolgoztam át. Voltak benne 5-6 ágó polygonok is, és 4300-ról 2100-ra tudtam optimizálni, úgy, hogy nem lehet észrevenni, sőt, pár helyen jobb/szebb lett.
Sokszor kellett ezért használnom a CUT-ot, és az sokszor behülyül, és össze-vissza kötögeti az edge-eket. Még nem jöttem rá, hogy miért, de nem mindig csinálja.
Keresek én is valami optimizáló cuccot, de nem bízom benne túlságosan. De kipróbálom, ha ha találok ilyet. -
HI!
Nahamár itt lópoli a téma, akkor kérdezek:
Hogy lehet megállapítani, hogy egy modell tartalmaz-e duplikát vertexeket?
Arra gondolok, amikor CUT-tal elvágok egy poly-t, és nem pont a két kijelölt vertex-et köti össze, hanem az egyik közvetlen közelében létrehoz egy újabbat.
Ezeket a hibákat a smoothing group-ok jobban láthatóvá teszik, de nem mindig...
Ötletetek van? kösszi! -
válasz
Menthirist
#3195
üzenetére
Aha, értem.
Majd jól utánanézek a MAX szmútolós lehetőségeinek, mert a jelenlegi tudásommal e téren nem vagy megelégedve.
Mosmeg nekiállok MAX-ban is szkájlájtolni, mert nekem ez biza tetszik.
[Szerkesztve] -
válasz
Menthirist
#3193
üzenetére
A fehér körvonalú részek egybe vannak? Mert ha igen, akkor tudnál spórolni avval, ha szétbontanád, ahol érdemes...
Amúgy nagyon érdekes, hogy a Maya manniyvel szebben mossa el az éleket...
Nekem MAX-ban még sosem sikerült a smoothing groupokkal ennyire Hi-poly hatású modellt készítenem...
Ez egyben egy kérdés is, hogy mit lehet, vagy érdemes variálni, hogy szebb legyen?
ui.: Amúgy a Mayában alapbeállítás ez a természetesnek tűnő fény, vagy ez is saját?
[Szerkesztve]
Új hozzászólás Aktív témák
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- Elektromos rásegítésű kerékpárok
- Racoon City árnyékában: Teszteltük a Resident Evil Requiemet
- Meghozta a régóta várt asztali Ryzen APU-kat az AMD
- Cyberpunk 2077
- Gumi és felni topik
- Peugeot, Citroën topik
- Viccrovat
- Melyik tápegységet vegyem?
- 3D nyomtatás
- További aktív témák...
- HP EliteBook 745 G6 14" Ryzen 7 pro 3700U, 16GB RAM, SSD, jó akku, számla, 6 hó gar
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 5 5600X 16/32/64GB RAM RX 7600 8GB GAMER PC termékbeszámítással
- AKCIÓ!!!! Dell Precision 3571 4G LTE i7-12700H 16GB 512GB FHD RTX A1000 4GB 1 év teljeskörű garancia
- Apple iPhone 14 128GB,Újszerű,Adatkabel,12 hónap garanciával
- Dell Latitude 3420 - i5 1135G7 ,16GB RAM, SSD, jó akku, EU bill., számla, 6 hó gar
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest










![;]](http://cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)


![[kép] [kép]](http://users.cwi.hu/bici/loiloi.png)

