Keresés

Aktív témák

  • B-L-A-C-K

    titán

    válasz Firestormhun #26 üzenetére

    Ebben igazad van az üzletért elkövetnek a cégek mindent de végülis amit hallottam anno a 7800GTX-ról mikor még kise jött ugyan oylan lett a kártya mint amit hallani lehetett róla!

  • B-L-A-C-K

    titán

    ATI R520: a legújabb dátum augusztus


    Az eredetileg áprilisra, majd májusra, végül júniusra, majd már akkorra sem ígért ATI R520 legújabb megjelenési ideje a jövő hónapra mutat.
    Az ATI következő generációjának megjelenése számos nagyon fontos kérdésre ad választ, melyek elsősorban a csővezetékek száma körül alakultak ki. Az NVIDIA már hetek óta kapható GeForce 7800 GTX-e 24 képpontfeldolgozó csövet kapott, de egyes hírek szerint az R520-ra épülő leggyorsabb megoldások nem kevesebb, mint 32 párhuzamosan dolgozó csővel rendelkezhetnek. Igen ám, de az NVIDIA nyílt titokként készül bevetni a GeForce 7800 Ultrát is, amiről egyelőre semmit sem tudunk, így azt sem, hogy csak az órajele lesz magasabb a GTX-énél, vagy több aktív csőre is számíthatunk. Egy biztos: az elkövetkezendő hónapok rendkívül izgalmasak lesznek a videokártyák szempontjából.

    A 90 nanométeren készült új ATI család eleinte három taggal rendelkezik majd: R520, R530 és RV515. Mindegyikük 90 nanométeres csíkszélességgel készül, azzal a technológiával, amit a cég a több hónapos késés okaként vet fel. Érdekes hír továbbá, hogy már most tudjuk: terveik szerint 2006 első felében érkezik az R520 továbbfejlesztett, gyorsabb kiadása, az R580 is.


  • B-L-A-C-K

    titán

    válasz faster #18 üzenetére

    Ha teged ez idegesit hogy itt van akkor szolj 1 modnak hogy zárja be...:(((
    Egyszer ugyis lesz ilyen topik.....
    És nem azért nyitottam meg hogy veszekedjek másokkal......
    Akinek nem tetszuik ne lépjen bele.

  • B-L-A-C-K

    titán

    válasz _az #13 üzenetére

    Szerintem oylan 150 ezer körül lesz majd az ára vagy kitudja.....:F

  • B-L-A-C-K

    titán

    válasz faster #11 üzenetére

    De ez most nem hir cáfolat stb........ ez az R520 topikja egyszer ugyis lesz egy iylen topik pár hónapom belül ugyhogy felesleges törölni!

  • B-L-A-C-K

    titán

    válasz Motion_Blur #9 üzenetére

    Hát szerintem is 3Dmark05-ben 10K feletti eredményt produkál majd simán!

  • B-L-A-C-K

    titán

    Na véleményeket várok a karival kapcsolatban, gondoljatok bele hirek szerint olyan gyors lesz mint 3db X800XT:Y

  • B-L-A-C-K

    titán

    Bocs mindenkinek ez véletlen volt......

    Ujoncnak érzem magam:D

  • B-L-A-C-K

    titán

    Hamarosan megjelenik ez a csúcskategóriás kártya ezért is mertem megnyitni ezt a topikot....

    -24 ''Pipelines''
    -32 Texture Units
    -96 Arithmetic Logic Units (ALU)
    -192 Shader Operations per Cycle
    -700MHz Core
    -134.4 Billion Shader Operations per Second (at 700MHz)
    -256-bit 512MB 1.8GHz GDDR3 Memory
    -57.6 GB/sec Bandwidth (at 1.8GHz)
    -300-350 Million Transistors
    -90nm Manufacturing
    -Shader Model 3.0
    -ATI HyperMemory
    -ATI Multi Rendering Technology (AMR)
    -Launch: Q2 2005
    -Performance: Over 3x Radeon X800 XT !!! (for single R520)
    -16x stochastic FSAA
    -FP32 blending, texturing
    Programmable Primitive Processor/Tesselator
    A lista elején álló adat a pixelfutószalagokra utalhat, azonban a 32 textúrázó egység máris megcáfolja, hiszen a 24 többszörösének illene lennie. Az R420 kódnevű mag például 16 futószalagot és 32 textúrázó egységet tartalmaz.

    96 ALU: elvileg egy textúrázó egység jelent egy ALU-t, amely 4 skalár komponenssel tud dolgozni (ATI esetében 3-4 és/vagy 1 komponenssel, az NVIDIA-nál engedélyezett a 2-2 felállás is – ez a Dual Issue). 96 = 4×24 vagy 3×32, vagyis higgyünk, amit csak akarunk. A Radeon X800-ban az ALU-k tekintetében az a helyzet, hogy egy futószalagon két ilyen négykomponenses ALU van, vagyis mindenki azt számít és nevez el ALU-nak, amit akar. 192 shader utasítás ciklusonként: 192 = 8×24 = 6×32 = 12×16, tehát ez sem valós szám, mert elvileg minden ALU minden körben elvégezhet egy shader utasítást (például összeadást), vagyis az X800 16×2 = 32 utasítást tud, de ha lebontjuk az ALU-kat még 2-re (mert jó esetben a 3-as vektor rész és az 1-es skalár rész is dolgozhat – Coissue), akkor máris 64-nél tartunk; míg ha a marketingosztály stílusában az ALU-kat az összes skalár komponensre (vagyis négyre) bontjuk le, akkor meg 16×2×4 = 128 jön ki. Feltehetően így okoskodott az információforrás is: 24 futószalag × szalagonként 2 ALU × ALU-nként 4 skalár komponens = 192 jött ki, ami persze hihetetlen, de már arcizmunk sem rezzen láttára.

    300-350 millió tranzisztor, 90 nm-es csíkszélességgel, 700 MHz-es magórajelen: ez két Radeon X850 XT (a jelenlegi csúcskártya!) áramfelvételét és melegedését jelentené egyben... A mi verziónk: ha az ATI átáll a 32 bites shader precizitásra (ugyan ez nincs a paraméterek között, ám következik a Shader Model 3.0 alkalmazásából), akkor 16 futószalaggal egy NV40 méretű, azaz mintegy 200 millió tranzisztorból álló chip jön ki. Ha ezt feldúsítják még 8 futószalaggal, akkor reális a 300 millió kapu, de a 700 MHz egyáltalán nem! Ennyit maximum a 4 futószalagos, alacsony k-állandójú technológiával készülő, 0,13 mikronos RV360-ból lehet kicsalni intenzív hűtéssel. Nyolc futószalaggal a legnagyobb frekvenciát a 0,11 mikronos GeForce 6600 GT-k hozzák, olyan 620 MHz környékén. Már az is technológiai remekmű lesz, ha ezt eléri az ATI.

    A memóriát tekintve is nagyon soknak tűnik az 1,8 GHz-es órajel. Ha ez GDDR4-et takar, és az effektív órajel négyszerese az alapórajelnek, akkor 450 MHz-es alapfrekvencia jön ki, ami 2,2 ns-os RAM-chipeket feltételez. Ha az 1800 MHz kétszeres szorzóval áll elő, akkor a 900 MHz-es alapórajel 1,1 ns-os lapkákat igényelne...

    ATI Multi Rendering Technology (AMR): úgy tűnik, az ATI válaszol az NVIDIA SLI kétkártyás megoldására.

    Bejelentés várható ideje: 2006 második negyedéve – reális, de nem ezekkel a paraméterekkel. Egy R520 chip teljesítménye: a Radeon X800 XT háromszorosa – hihetetlen.

    Tizenhatszoros véletlenszerű FSAA: semmi extra, csavartak egyet a temporal AA-n, valószínűleg 2×8 mintapontos váltós temporal AA, de nincs az az ember, aki játék közben látná az eltérést a 8-szoros és a 16-szoros AA között.

    32 bites lebegőpontos blending, textúrázás: az NVIDIA OpenEXR-támogatása „csak” 16 bites, de már az is visszafogja a csúcskártyákat például FarCry-ban – ennek ellenére hihető. Eddig éppen az volt a HDR fékezője, hogy az ATI nem tudott lebegőpontos blendinget.

    Programozható primitívprocesszor/tesszalátor: nocsak, nocsak – efféle motor létezett valamelyik régebbi Radeonban. A 3D ponthalmazok háromszögekbe rendezését eddig a CPU végezte. Komoly geometriáknál (melyeket egy textúraolvasásra képes vertex shader bizonyosan kiprovokál) ezt bizonyosan át kell helyezni a GPU-ba, hiszen ha már maga egy rücskös fal 100-200 ezer poligonból épül fel, akkor komoly probléma adódhat.

Aktív témák