- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- LordAthis: Ismét egy "Idióta" A.I. Projekt, hogy meglovagolja az aktuális trendeket...
- ubyegon2: Airfryer XL XXL forrólevegős sütő gyakorlati tanácsok, ötletek, receptek
- f(x)=exp(x): A laposföld elmebaj: Vissza a jövőbe!
- Meggyi001: Nyilvános wc-k.....még mindig hiánypótló...
Új hozzászólás Aktív témák
-
rumkola
nagyúr
Én sajnos csak most találtam meg és olvastam el ezt az írást.
Hát ez elképesztő!
Nincsenek rá szavaim, rendesen bekönnyeztem. Ez valami elképesztően profi alkotás.
Minden tiszteletem! -
válasz
chess001 #145 üzenetére
Szerintem ezt most már abba kellene hagyni. A cikk nem emleget piaci elemzést, egyáltalán nem volt célja ilyesmi, és a 4890-nek a 4870 mellett nincs benne semmi keresnivalója, mert nem tartalmaz semmi olyan újdonságot, ami miatt külön foglalkozni kellene vele. End of story.
-
Hannibhál
őstag
válasz
chess001 #145 üzenetére
a finomítás s az ugrás között azért van különbség
ugyanazon alapra valami jobbat/gyorsabbat építeni, az csak finomítás, míg egy alapjaiban újabb dolog az ugrás és ez egyáltalán nem önkényes dolog
Az amit te mondasz, a tuning, na az önkényes mert nem mindenki csinálja, nem mindenkié megy annyit stb, ezért nem is lehet rá alapozni
-
chess001
aktív tag
válasz
Hannibhál #144 üzenetére
Nem jött le neked az autós példa. Az tök önkényes, hogy hol húzod meg a határ, mi az ami neked ugrásnak, lépcsőnek számít. Szerintem az már annak tekinthető, ha ugyanaz a motor nem 750, hanem 1000 Hz-t is tud.
Én mindig rámentem a levegős, stabil tuningra, amit azóta turbónak neveznek a gyártók, mert az még benne van. A cikk piaci elemzést emleget, nm/év van, de a technika ára kimarad, darabszám, ami nélkül elég nehezen értelmezhető egy olyan dolog, ami a piacot jellemzi. Ez kb. autóskártya szint, kinek van nagyobb ráírva...
Ha már ugyanaz a motor nem nagy szám, akkor annyit mondanék, hogy Bugatti veyron, veyron ss, chiron. -
Hannibhál
őstag
válasz
chess001 #143 üzenetére
egyáltalán nem olyan, ugyanis a lóerők azóta növekedtek, de azonos genen belül, ugyanazzal a motorral a nagyobb elért lóerőt nem szokták technológiai ugrásnak nevezni, s ebből kifolyólag azonos technológián elért magasabb órajel sem nevezhető ,,lépésnek" maximum csiszolgatásnak, épp ezért nem is érdemes foglalkozni vele, ugyanis egy technológiát vizsgáló cikknél a technológia ,,finomítgatása" nem éppen lényeges
-
chess001
aktív tag
Fene tudja. Ezzel az erővel a játékos CPU-kat is el lehet intézni egy X86-tal, nincs ott semmi látnivaló...
3 millió tranzisztor, a gyárilag 1 GHz elérése szerintem nem semmi szempont.
Ez olyan, mintha a benzines autókat elintézted volna a VW Golf 1-nél, azóta az orrmotor, elsőkerék meghatás a menő. A mérföldkövek szerintem fontosak, a GPU-nál is ilyen lélektani határ volt a GHz. Továbbra is az autóknál maradva rohadtul nem mindegy, hogy millió, tízmillió, vagy százmillió HUF, EURO a kiszemelt ára.
A cikk úgy kezdődik, hogy:
"VGA piac fejlődése, kíváncsi a mozgatórugókra, és nem restell energiát fektetni mélyebb összefüggések megértésébe"
Szerinted a piac nem pénzről szól? A VGAk ára, darabszáma is kimaradt, ebből volt a fejlesztés... -
válasz
chess001 #141 üzenetére
Ez nem egy vásárlási tanácsadó, hanem egy, a VGA-k fejlődéstörténetét bemutató, és technikai képességeiket részletező/összehasonlító írás. Nem arról szól, hogy a maguk idejében melyik kártya érte meg a legjobban, hanem hogy hogyan fejlődtek elődeikhez képest, illetve hogyan teljesítettek közvetlen riválisaikhoz viszonyítva az egyes generációk csúcs GPU-i. Ilyen szempontból pedig a 4870 és 4890 ugyanaz a kártya, ahogy a GTX280 és 285 is ugyanaz, mert az órajelet leszámítva semmilyen technikai különbség nincs köztük, ami indokolná a külön szerepeltetésüket.
-
válasz
chess001 #138 üzenetére
Ilyen alapon a 4870 is tuningolható. Nem arról szól a cikk, hogy egyes kártyák mennyit bírnak tuningban, vagy hogy milyen előnye van a gyári tuningos modelleknek a refkártyákhoz képest. A 4890 a 4870-hez képest még ksiebb előrelépés volt, mint a GTX285 a 280-hoz képest, hiszen még csíkszél csökkentés sem történt, egyszerű gyári tuningnak fogható fel, kb mint a 8800GTX->Ultra. Teljesen érthető, hogy egy kalap alá lettek véve, a cikk szempontjából lényegtelen a különbség köztük.
-
chess001
aktív tag
-
válasz
Petykemano #134 üzenetére
Vezetők: nem tudom, nem vagyok képben az egyes emberekkel, csak az eredmények alapján tudok ítélni.
Fiaskók: ó, dehogyis ugyanannyi. Csak nézd meg a cikkben - AMD oldalon szinte minden generációra jutott valami, NVIDIA oldalon sokkal kevesebb az ilyen baki. Ami pedig volt, azt sokkal határozottabban kezelték, ill. volt előre megfogalmazott "menekülési" stratégiájuk, ami megintcsak menedzsment kérdés. A két említett példa, kissé kisarkítva:
GTX 480: "összesz**tuk magunkat, fél évet késtünk, és otthon Jensen ilyet tart grillsütőnek - de akkor is a miénk a leggyorsabb, b****meg!"
GTX 970: "jó, jó, elb***tuk, legközelebb jobban figyelünk. De igazából nem mindegy nektek a ROP, ha egyszer annyit megy, amennyit a tesztek mutatnak?"Abban persze igazad van, hogy a piacvezetőnek a tömeg könnyebben megbocsát - de nem direktben azért, mert piacvezető, hanem mert piacvezetőként magasabb hitelességi szintről indul. Ezt meggyőző, határozott mondásokkal lehet kompenzálni. Az AMD pedig a fuckupok környékén a "gyengébb induló pozíció + szar érvelés" technikával operál, amiből elég nehezen lesz nyerés.
A csapongás szerintem a tervezés bizonyos fázisáig kifejezetten jó - viszont kell valaki az egész szervezet élére, aki ezt kézben tudja tartani, és "tölcséresíti" az ötletfolyamot. Egy idő után nem lehetnek kérdőjeles feature-ök, nincs koncepcionális flip-flopolás implementáció kapcsán (ld. primitive shader), meg az összes többi ilyen garázscéges marhaság. Nem a játszótéren harcolnak fakardokkal, hanem egy kőkemény cápás piacon.
Tovább: eladás. Kellene egy erős szakmai befektető, akinek van elfekvőben 1-2 jó felsővezetője. A szakmai emberanyag szerintem nagyon jó.
Cayman: a 32nm elmaradása biztos belejátszott, de a GCN-ből kiindulva valószínűleg eleve nem akartak újra duplázni. Nem tudom, mi volt a stratégiájuk a teljesítménygörbére (ha volt egyáltalán), de azt a Cypress megmutatta, hogy a duplázgatás hatékonyságban nem igazán erős. Talán más utakat próbáltak keresni - mérsékelt sikerrel.
-
Petykemano
veterán
A megválasztott vezetők szerinted megfelelnek ennek a célnak?
Ha jól értem az 1. Pont arra vonatkozik, hogy a kivitelezés (teevezéstől a marketingig) legyen fiaskóktól, hibáktól mentes. Ez persze jogos elvárás, és nyilván a cég renoméján sokat segítene, ha nem lehetne kazánokon és alaplapmegsütő kártyákon élcelődni. De valójában az nvidia oldalán legalább ennyi ilyen és hasonló fiaskó volt.
Amit te szerencsének neveztél, az abban áll, hogy amikor ilyesmi történt, akkor sem állt földbe a márka népszerűsége. Az nvidia megúszta a kazán, a 3.5GB fiaskókat és összességében több, de legalább ugyanannyi driveres bug után még mindig az amd nem tud drivert írni.
Ezzel csak azt akarom mondani, hogy a túloldalt sem hibátlan a kivitelezés, mégis ügyesebben rendezik el az ügyeket.Az R&D tekintetében én úgy tudom, Raja a szükséges manpower és a szűkös büdzsé miatt a fejlesztés nagy részét kínába, a szoftverfejlesztést pedig indiában szervezte ki, vagy szervezte újjá. (Ugye miután 2013 táján eleve úgy gondolták, h a dgpunak nincs jövője... apropó, ha már Rory Readnél tartunk, mennyire tartod elképzelhetőnek, hogy a gcn alapvetően alacsony órajelet és felfelé akálázódási problémái abból fakadnak, hogy azzal a vízióval tervezték az alapjait, hogy a naaagy és energiaigémyes dgpunak vége, a fúzióé, az igpé a jövő?)
Azzal egyébként egyetértek, hogy az nvidia kknzerbatív, de tűpontos tervezési irányával szemben az AMD látszólag csapong jobbra balra, sokmimdembe belevág, de semmit nem visz végig. Elképesztő erőforrások idő, pénzt és lelkesedés, valamint tranzisztor és áram mehet el végül hasztalan dolgok kifejlesztésére.
Elsősorban engem ez érdekelne, hogy van-e tovább és merre?
Mit gondolsz, a caymant miért nem duplázták végül?
-
válasz
Petykemano #132 üzenetére
Első körben kellene egy erős kezű COO, akiben Lisa maximálisan megbízik, és aki nem fél sem a csontvázaktól, sem a betépettségig lelkes elhomályosult szemű mérnököktől. Egy ilyen karakter aztán begyűjtene maga alá egy olyan teamet, akivel rendet tud tenni. Ha gatyába ráznák a cégnek azt a részét, ami nem az R&D, azzal rengeteget nyernének - nem lenne 94 fokon ideális GPU, PCI-E buszról 80W-ot felszippantó referencia-design, össze-vissza csúszkálás; a kommunikációs hibákról nem is beszélve. Ezzel "csak" annyi történne, hogy a megálmodott csudák abban a formában kerülnének a piacra, ahogy megálmodták őket, nem pedig egy olyan lóként, aminek ugyan lába csak 3 van, viszont orrlyuka legalább 8, pedig csak 6 kellene legyen.
Ebben semmi rakétatudomány nincs, okos és céltudatos vezetők kellenek hozzá.Az innovációs folyamatuk sem a legjobb szerintem, de erre sokkal nehezebb okosakat mondani, mert a kreativitást könnyű kinyírni. Valahogy az időtengelyen kellene a lelkes R&D-seket korlátok közé szorítani, hogy ne találják ki 2018-ban a DX16-ot hibátlanul futtató architektúrát. De ennek a hogyanjára elképzelésem sincs, ez sokkal keményebb dió, mint a másik.
-
Petykemano
veterán
Ügyes, gratulálok!
És szerinted mit kéne tennie az AMD-nek?
-
Ha régi kártyák vs új(abb) kártyák összecsapására vagy kíváncsi, akkor az én írásaimból is szemezgethetsz: [link] [link] [link]
Ez az írás inkább a technológiai oldalt mutatja be, ami kicsit más témakör, mint az én cikkeim, de attól még nem kevésbé érdekes és aprólékos, szóval - mondhatni - kiegészítik egymást
-
Frawly
veterán
válasz
turbulencia8 #125 üzenetére
Nem csak azokkal, de nyilván ez is benne van a pakliban. Azzal is tisztában vagyok, hogy a régi játékok limitesek, nem tudják kihasználni az új technológiákat, meg a modern kártyát minden erejét, ezért egy-egy ilyen régebbi játék vagy benchmark számai csalókák lehetnek, de akkor sem lehet mellőzni őket, mert miért ne játszunk 2008-as játékokkal? Annyira nem olyan elavultak azok, nem életszerűtlen, hogy valaki még játszana olyanokkal, és szeretné tudni, hogy egy mostani x kártya mit tud ilyenekben nyújtani a régi kártyák ellenében.
-
Redneck
nagyúr
Szép munka, jó sok órát tölthettél vele!
-
Chaser
legenda
bányászni jobb az amd, kiütéssel győztek ( :
-
Frawly
veterán
A cikk elég alapos, de nekem kicsit csalódás. A bevezető azt ígéri, hogy a teljesítmény fejlődését vezeti le, azt hittem, hogy tele lesz benchmarkkal. Közben meg csak mindig az aktuális korszak legjobb kártyáiról ír, azok egymáshoz mért teljesítménye nem tisztázódik. Pedig engem baromira érdekelne, hogy az idők folyamán mennyit nőtt TÉNYLEGESEN a teljesítmény, tehát nem ilyen bullshit shader nem tudom milyen GCN feldolgozórizsa érdekel, meg fogyasztás, hanem hogy a különböző benchmarkokban vagy elterjedt játékokban melyik mennyit nyom.
Tudom, vannak erre oldalak, mint a videocardbenchmark.net, gpu.userbenchmark.com, gpuboss.com, de azokon csak 1 vagy néhány benchmark eredménye elérhető, általában a komplett listázásnál egyetlen féle, két termék összehasonlításánál néhány benchmark. Némelyiknél még ár/teljesítményarány is fel van tüntetve, de elég nehéz még így is kinyomozni, hogy egy X kártya milyen másik kártyával van pariban.
-
turbulencia8
őstag
Tetszett nagyon a cikk, gratulalok a szerzonek!
-
MikeWazowski
veterán
Remek cikk!
-
Persze, hogy mozgásnál látható, állóképen max. kicsit deform lesz az objektum a rosszul számolt koordinátákat. A mintavételezési probléma nagyon tág fogalom, akár bele lehet érteni a world space -> screen space konverziót is. De szerintem ezt a szálat papír és ceruza nélkül túl sok értelme nincs folytatni
-
Juj, nemá.
Shimmering az mintavételezési probléma, s csak mozgásnál látható. Erre egyetlen ellenszer az élsimítás. Illetve textúráknál a túlélesítés okozza, ilyenkor vissza kell venni belőle vagy jobb szűrés kell. Nincs itt szó semmilyen bizonytalanságról, a kisebb pontosság következménye nem a bizonytalanság, hanem a pontatlanság, azaz nem remegni fognak, hanem nem pontosan ott lesznek a vertexek ahol kéne lenniük, feltéve, hogy ott használják az 16 bitet, ahol 32 bitet kellett volna.
-
ZnVjaw0K
tag
Ha érdekel, és nem nagyon jön rá válasz, szerintem írj rá egy proof of concept-et, a szokásos open source objektumokkal és tesztképekkel. Ez pont egy olyan dolog aminek a kipróbálásához nincs szükség semmi extrára, simán kikísérletezhető otthon. Nyilván nem a számítógépes grafika történetének összes módszerét és trükkjét kéne implementálni, csak azokat amik érdekelnek, illetve érdekességi sorrendben, aztán ahol megunod, ott abbahagyod. És össze lehetne hasonlítani a különböző pontosságok különböző módszerekre gyakorolt hatását, ha eddig ezt más nem tette volna meg. Pl a screenshot-okat alávetni objektív képminőség-vizsgálati módszereknek. Nem vagyok képben az új API-kkal, de biztos azok is tudnak segítséget nyújtani a dologban.
Az iromány tetszett. Alapos, szép munka. Köszi!
-
Amúgy örömmel látom, hogy mennyien elolvasták a cikket - őszintén szólva sokkal kisebb érdeklődésre számítottam, nem lett egy könnyed uzsonna melletti olvasmány
Respect!
-
A shimmer (egyik) oka a bizonytalan screen space pozíció, amin a gyengébb pontosság ront - ebből következően pont a kis elmozdulásoknál fontos, hogy ne hanyagoljunk nagyokat. Mindenféle AA eljárásokkal persze javítható / kiküszöbölhető, de ezeknek is van limitje, nyilván jobb, ha az inputjuk már eleve nem durva.
A mérésre igazán akkor van lehetőség, ha ki / bekapcsolható a rapid packed math használata. Ez gondolom egy játéknál nem lesz jellemző, de talán a 3DM-nél...
-
nalaca000
tag
Hát ez szuper lett! Nagyon szépen köszönöm.
-
A shimmeringet inkább az okozza, hogy pl nincs AA, vagy gagyi temporális AA van, esetleg az eljárás glitches, stb.
Ha az elmozdítás mértéke kicsi, akkor nem feltétlenül kell nagy pontosság. Pl tesszeláció. Pixelszintű dolgoknál mindenképp kell, hisz 65536 szín kevés, kivéve ha csak átlátszóságról van szó, pl fényeffektek, feltéve hogy a fény nem színes.
Engem is érdekelne a gyakorlati megvalósítás, hogy miket fognak erre építeni. Remélem lesz róla infó. Illetve az a probléma, hogy ezek AMD címek, tehát a packed math valós plusz teljesítményének mértékéről nem biztos, hogy lesz infónk.
-
A vertex-nél (meg minden geometriánál) szerintem nagyon kell a pontosság, mert ha kicsit bizonytalan valaminek a pozíciója, abból shimmer lesz. A compute-nál nyilván attól függ, mire használod.
Köszi a példákat - pont az érdekel, hogy ezek milyen fajsúlyú dolgok. A két noise generationt én marginálisnak gondolom, a bloomhoz az FFT-k már komolyabbnak tűnnek. Persze ajándék FPS-nek nem nézzük a fogát, de engem konkrétan az érdekel, hogy mit veszítünk az egész kép tekintetében, ha nincs duplasebességű FP16. Remélem, ebben a 3DMarkban lesz opció, amivel ki lehet kapcsolni a packed üzemmódot. -
Szerintem elbeszélünk egymás mellett. Nem komplett shaderprogramok bruteforce átírására gondolok, mert az minőségvesztést is okoz. Optimalizációról van szó, azaz pl egyes változókat, melyek pontossága nem kritikus, át lehet vinni félpontossságúra. Ahogy mondod. Illetve ne csak pixel shaderre gondolj, van egy halom más shader is, melyek vertex pozíciókat számolnak a térben vagy compute, ott nem feltétlen szükséges a FP32 vagy INT32 pontossága.
Tessék, egy marketingslide, de látszik legalább, hogy mire használják:
-
-
Dehogyis, mi van a több 100 soros shaderekkel, amik pixelenként futnak?
A Wolf II-ben és a FC5-ben is úgy tudom, hogy pár izolált dolgot számolnak FP16-tal. Pont az érdekelne, hogy mik ezek.(#108) szmörlock007: a +50% ROP átlagosan 10% extra teljesítményt jelent kiegyensúlyozott esetben. Mivel a Polaris közepesen-erősen ki van éheztetve ROP terén, ezért további 5-15%-ot saccolnék a ROP-ok hatására, abban az esetben, ha a memóriabusz is megnőne 384-bitesre. Ha marad a 256-bites busz, akkor nehéz behatárolni az eredményt - az AMD architektúrája elég pazarló ezen a téren, elvileg nem kellene nagyon visszafognia a 256 GB/sec sávszélességnek a 48 ROP-ot (a GTX 980 64-et etetett kevesebből), de gyakorlatban fene tudja. Szóval valahol 15-25% között, időnként meglepetésekkel a sávszél miatt.
-
szmörlock007
aktív tag
Gbors: Ha az rx 480-ban 32 helyett 48 rop lenne, az szerinted mennyivel dobná meg a teljesítményt?
-
Ezt értettem, a rengeteg egymás utáni számolással egyre pontatlanabb eredményeket kapsz. Ez világos. Csak a grafikára ez nem jellemző, persze van ilyen, de inkább sok szálon kevés műveletet végeznek, ezért elegendő lehet a kisebb pontosság is.
Példának ott van a Wolfenstein, Far Cry 5 meg magának a 3DMark-nak is lesz erre egy benchmarkja.
-
A "nagy tömeg" alatt nem a sokféle alkalmazást értem, hanem az adott alkalmazáson belüli rengeteg műveletet. Én nehezen tudok elképzelni olyan alkalmazást, ahol elég a 65k variáció és rengeteget kell számolni - mondj pár példát pls.
(#103) átlagJózsi: a teljesítmény / tranzisztor értéket jellemzően rontja, mert inkább az szokott lenni, hogy túltolják a feszültséget a kicsit nagyobb teljesítmény érdekében, de ettől a tranyók száma ugyanaz marad. Ugyanebből következően a teljesítmény / fogyasztást jelentősen javíthatja. A gond ezzel amúgy az, hogy egy optimalizált beállítást nagyon sok kártyán le kellene tesztelni ahhoz, hogy hitelesnek lehessen tekinteni.
(#105) hcl: jó gondolat
Az nVidiát realtime megvizsgálom: 0 vezetőváltás
Az AMD kicsit komplikáltabb, ugyanis az architektúrák teljes életciklusát kellene felrajzolni a vezetői változások tükrében (és itt nem csak CEO, hanem a technológiai és akár a pénzügyi főnök is számít) . Ha egyszer sok időm lesz, elgondolkodom rajta. -
Hatalmas lett, szép összefoglaló! Azt is érdemes lenne megvizsgálni, mikor milyen vezetőváltások voltak a cégeknél... Hátha az egyes húzásokkal korrelálna.
-
Értelemszerűen nem mindenhol lesz elég a FP16, nem csodafegyver. De sok esetben alkalmazható ez is, azért elég sok helyen overkill a 4 milliárd érték, elég 65k is. Persze ha elterjed a Rapid Packed Math, akkor majd abban kell reménykedni, hogy nem fogják ott használni, ahol jól látható minőségvesztést kapsz, azaz hogy nem fognak vele trükközni. Erre ugye sajnos láttunk már nem egy példát.
-
Nem, mert különben nem lehetne egyszerre futtatni a különböző típusokon dolgozó műveleteket. Legalábbis Volta FP32 és INT32 operációkat egyszerre tudja futtatni. Az FP64 is így kell hogy legyen, különben már rég lebuktak volna, elég egyszerű erre tesztprogramot írni. És ugye FP64-ből szimplán csak kevesebbet tesznek bele, mert jóval nagyobb a mérete, kisebb a piac, nem éri meg egy über FP64 chipet összedobni csak úgy, főleg ha DL irányba mennek.
Az 16 bitet ne színként képzeld el, úgy csak rossz lehet, 65k szín.
Illetve azzal a logikával, hogy a 65k kevés, az FP32 is az, hisz az FP64 9 trillió értéket tud, míg a FP32 "csak" 4 milliárdot. Sok helyen elég a 65k érték is, sőt valahol a 256 is, az átlátszóságnak például pont ennyi fokozata van, ezért tud profitálni a TressFX az FP16-ból.
-
Egyre gyanúsabb nekem ez az nVidia... Ha ennyire ügyesen legóznak, akkor nem lehet, hogy nekik is egy szett ALU-juk van, és különféle pontosságokat (FP64 = 1/2 FP32, FP16 = 2xFP32, stb.) valamiféle okos wrapperekkel oldják meg? Amiket aztán vidáman kihajigálnak azokból a chipekből, ahol nincs rá (szerintük) szükség. Csak mer' állítólag az FP64-es unitok fizikailag elkülönülnek, akkor miért pont a felét hozzák az FP32 teljesítménynek? Stb.
Őszintén szólva, nem tudom, hogy melyik adattípus mennyire hasznos. Az FP10-es színformátumról (3x10+2-bit) tudom, hogy elterjedt, de pl. nem tudom, az FP16 (4x16-bit) mennyire gyakran használt, és ugyanígy az INT8-at (4x8-bit) sem tudom.
Azért a 16-bit csak max. 65000 variáció, nehezen tudok olyan nagy tömegű műveletet elképzelni, ahol ez elég - már csak azért is, mert ha sok a művelet, akkor a kerekítési hibák akkumulálódnak. -
menyus4661
tag
Hihetetlenül érdekes cikk.Gratulálok,egyik legjobb írás amit olvastam.
-
És ugye van az FP64, ami teljesen külön ALU NV-nél. AMD-nél ez nagyon másképp megy, ugyanúgy INT32-t is tudnak az FP32 ALU-k, de FP64-ben kicsit vegyes a kép:
GCN1: 1/4 FP64
GCN2: 1/2 FP64
GCN3: 1/16 FP64, natív FP16 és INT16 de utóbbiak csak azonos sebességgel
GCN5: 1/16 FP64, FP16x2, INT16x2, INT8x4GCN4-et kihagytam, mert nincs változás, ISA-ban ugyanaz, mint a GCN3.
Az AMD ugyanazt az utat járja, csak FP64-ben kompromisszumos, a GCN architektúra miatt nincs más választása, mint hogy az FP32 ALU-kat (pontosabban 16 utas SIMD tömböket) fogja be FP64-re. De 1/2 FP64-et csak egyszer láttunk, azóta meg vicc a teljesítmény ebből a szempontból, inkább kisebb pontosságra gyúrtak a FP64 hátrányára. De ott nagyon.
Persze ezek csak az adattípus támogatások, a műveletekről egy szó sem esett, ebben az AMD sokkal jobb. Lásd mining.
A Rapid Pack Math pedig jó, persze ez Compute Shader-en kersztül használhatos, szóval szokás szerint csak top motorok fogják nyomni, ahogy minden új feature-t.
Sok esetben simán jó a kisebb pontosság is, továbbá a Rapid Packed Math nem csak FP16-ról szól, hanem INT16-ról is. Utóbbit pedig lehet használni a mostani GeForce-okon is. Így viszont az a kérdés a kis Voltáknál, hogy az NV melyik kezébe harapjon, ha Rapid Packed Math-ról van szó.
INT16x2 vagy FP16x2. Persze lehet a Volta INT ALU-i tudnak INT16x2-ot, így elég a Tensort kidobni és kész.
-
Hmmmm, nice catch. Mondjuk ha ezt tudják csinálni, akkor a lego skilljeik meglehetősen magasak.
Őszintén szólva nem nagyon hiszek az FP16-ban, egyrészt manapság a kártyák nem ALU-limitesek, másrészt a reális alkalmazási területet sem látom nagynak (reális = nem lesz belőle komolyabb minőségvesztés). Cserébe nem tudom, mit veszítenénk a mixed precision integerrel. Lehet, hogy nem nyilvánítok véleményt a két opciód kapcsán -
belaur
tag
Tartalmas cikk, köszönjük.
-
Nagyon alapos, le a kalappal
Mennyire durva, mintha most lett volna a GTX 680 és 7970 pedig 2011..atyaég.
Annyi szakmai hozzáfűznivalóm van, hogy az én perverzióm matt imádtam a GTX 480-at, imádtam ahogy ordít, ahogy felfűti a szobát, ezek a maiak még csak nem is fújnak
Kicsit régi autó vs. új autó szindróma -
Az azonos sebességű FP16-nak is lehet előnye, ha natív. Ilyenkor a GPU tudja, hogy FP16, tehát nem foglal dupla helyet a gyorsítótárakban, stb.
Az viszont nem érthető, hogy miért nem FP16x2 a többi FP32 mag NV-nél. Mégsem éri meg? Vagy tényleg csak arról van szó, hogy vedd meg a legnagyobbat, ha FP16-ot akarsz? De a Tesláknál a GP102 és GP104-nél az INT8 megy izomból, arra van support. Tehát DL az mehet olcsóbban is, de FP16 nem? Mégis miért?
Lehet azért, mert a sima FP32 mag tud 4x INT8-at, de az FP16x2 már nem?
szerk:
IGEN! https://devblogs.nvidia.com/mixed-precision-programming-cuda-8/
Na itt a kutya elásva. Többféle CUDA mag is van Pascaloknál. Inkább, így hívom, mint FP32-nek, mivel ugye kombinált magokról van szó. Ha megpróbálom összefoglalni, akkor kb így néz ki:
"Fermi" CUDA mag: FP32, INT32
"Maxwell" CUDA mag: FP32, INT32, FP16x2
"Pascal" CUDA mag: FP32, INT32, INT16x2, INT8x4
Na most az alap a Fermi-ben lévő mag. A Keplerben ugyanez van, sőt, szinte minden Maxwell-ben is, mert csak a Tegrák kaptak duplázott FP16-ot. Ultramobil felett ezt a tudást végül a P100 kapta meg, míg a kisebb Pascalok új magokat, mert a DL a fő fókusz.
A V100 esetén meg all-in van, itt már nem igazán beszélhetünk CUDA magokról, mivel szétválasztották külön FP és INT ALU-ra. Az FP ugye a Maxwell-féle CUDA mag lehet INT nélkül. Az INT-ről pedig elég nagy a kuss, hogy van-e INT16x2, de valszeg nincs, mivel az INT8x4 az nincs, mert DL-re ehelyett a Tensor FP16-tal operál, mint fixfunkciós mátrixszorzógép.
Itt kérdés, hogy kis Volták milyen magokat fognak kapni. Kétféle verziót látok:
1. Csak a Tensor magokat kukázzák, így játékoknál a Packed Math-ból ők is profitálhatnak, de pápá Mixed Precision Integer.
2. Marad a Pascal mag, és beintenek a Packed Math-nak, inkább tolják tovább a Mixed Precision Integer szekerét.
Játékos szemszögből értelemszerűen az első lenne jó.
-
Hihető, amit az AnandTech ír - a GP102-be / GP104-be rakott extra FP16x2 mag kompatibilitási okok miatt van ott, feltételezem, meg lehet kerülni és lehet futtani az FP32-es magokon a 16-bites utasításokat, csak nem ugyanaz a packed megoldás lesz, hanem üresen hagyod a felső 16 bitet.
-
válasz
szmörlock007 #90 üzenetére
Azt azért ne feleljtsük el, hogy GRAMPS gyakorlatilag az API "butítása" tovább, szóval a fejlesztőkre egyre több munka hárul.
Persze a renderelés feletti kontrolljuk nagyobb lesz.
Ugye a DX12 is erről a "butításról" szól. De ezt nem nagyon használják ki, csak a nagy fejlesztőstúdiók. S ez a helyzet szerintem nem fog egykönnyen javulni.
-
szmörlock007
aktív tag
Köszi a sok infót
Legkorábban a dx 13-nál lehet a grampsból valami. Bár sztem az még jóval messzebb van. Csak most jött ki a shader modell 6 ami megint csak rengeteg új dolgot/lehetséget hozott be. Sok idő míg ezt rendesen kihasználják.
A gramps pedig bár roppant igéretes, lehet arra a sorsra jut mint a ray-tracing: majd 10 év múlva -
Ezt tudod biztosan, hogy van ilyen üzemmódja? Ui. lehet ezt szimulálni, ha a parancsprocesszor egy kicsit besegít.
(#85) b.: a Vulkan és a DX12 problémája az, amit az első pillanatban lehetett tudni, és mondtuk is többen - az erőforrás. Nem a technikai, hanem az emberi. A csúnyarossz DX11 rengeteg dolgot a fejlesztők segge alá tesz, és láthatóan még a jobbak is küzdenek vele, hogy jobb hatékonyságot hozzanak ki a DX12-ből, több munkával (amit talán a konzol-közelség miatt vissza tudnak nyerni, talán nem).
-
Ha megnézed azért a CPU tehermentesítés elég jól működik radeonoknál. Sokszor azonos CPU val 20 % erőforrás magtakarítás van az oldalukon Nv kártyával összevetve.
2015 ben úgy behozni egy Dx verziót , amihez semelyik oldalon nem volt 100% os hardver, eléggé érdekes lépés volt. Ebből is tisztán az jön le számomra, hogy ez a Dx verzió nem a felhasználók céljait szolgálja elsősorban, hanem a készítőkét, azon belül is Microsoftét. A készítők könnyebb- gyorsabb szoftver átportolást és nagyobb átjárhatóságot kaptak .( kevesebb munka és több pénz) ráadásul egy bizonyos Operációs rendszerhez kötött. Igazából nem is értem, hogy kajáltuk be, illetve hogyan nem lett más megoldás erre, mikor Mantle- Vulkan sokkal többet tudna nyújtani Dx 11 után és valóban előrelépést jelentene, de mivel ehhez nulláról megírt motorokra lenne szükség , meg jó sok pénzre, gondolom ez miatt várunk már 3 éve.
Én úgy gondolom, hogy jelenleg ott tartunk, hogy két szék között a földre ültünk Dx 12 és Vulkan sincs a beígér formában és nem valósított meg sok olyan dolgot, amit anno reméltünk ( real multi GPU, drivermentesség stb). jelenleg alig van grafikai motor ami nulláról lett megírva és megfelelhetne egyáltalán a GRAMPS követelményeinek és abból hasznot tudna hozni sebesség terén..Ennek a csoda dolognak majd az lesz a kapuja, hogy Dx 13.. -
Abura visszatérve egyébként azért érdekes dolgok vannak. Ugye amikor DX11 volt, akkor GCN indulásának táján azt mondta, hogy nem lesz DX12, hanem "szoftver render" lesz. Utóbbi alatt nem az értendő, hogy visszamegyünk a kőkorba, hanem hogy a grafikai futószalag nem lesz fix.
Ugye 2009-ben jött a DX11 illetve a GRAMPS paper. Utóbbi a jövőt vázolta (esetleges DX12, új API-k), s teljesen logikus lépésnek is tűnik, hiszen a jelenlegi DX grafikai futószalag alkalmatlan például ray-tracingre. A compute shader jött még mint félig megváltó valami, mert azzal megkerülöd a grafikai futószalagot és ezzel együtt a limitációit is. Ez teszi lehetővé Asyncronous Compute-ot is.
Tehát lényegében van nekünk egy legacy, fix valamink, a grafikus futószalag. Ehhez képest mi történt? Semmi nem valósult meg a GRAMPS-ból, vagy legalább alig, inkább más limitációkat kellett megszüntetni.
2013-ban jött a Mantle, melynél a lényeg tömören az, hogy a driver feladatait minimalizálja, s a fejlesztőnek ad rengeteg kontrollt. 2015-ben ennek köszönhetően megszületett a DX12. A többit tudjuk.De WTF is GRAMPS?
Ugye egy programozható futószalag modell lenne. De ennek megértésehez érdemes visszamenni az időben.
Elsőnek vegyük a régi fix futószalagot, ahonnan indultunk, hardveres transzformációval és megvilágítással (HW T&L), amit először hardveresen a Geforce 256, szoftveresen pedig a DirectX 7.0 hozott el. Valahol itt végződött el az a folyamat, hogy a CPU-t tehermentesítsük a GPU-val. Viszont problémát okozott a grafika programozhatóságának teljes hiánya, csak fixfunciós egységek voltak a GPU-kban.
Itt jöttek a shaderek, a programozhatóság, DX 8.0-tól. Az elmúlt idő alatt a futószalagot gyakorlatilag agyonfoltozták egy halom shaderlépcsővel, mindegyik egy bizonyos fázisokban, bizonyos feladatokra alkalmazható. Persze kombinálhatók is. Ezeken kívül volt persze sok más módosítás is a futószalagon, de a shaderek a leglátványosabbak, s ezek használják a teraflops-ok erejét. Tehát:
1. Pixel vagy fragment shader (DX 8.0): egy adott terület (jelen esetben pixel) színét tudod vele programozni, hogy hogyan nézzen ki. Legegyszerűbb alkalmazása pl valamilyen post-process effekt, de lehet vele egy adott felület árnyalni is.
2. Vertex shader (DX 8.0): egy pontot a térben (poligon csúcspontját) tudsz vele átpozicionálni.. Például víz hullámzása ezzel oldható meg, miközben pixel shadert használva megárnyalod a víz felületét. De pl ugyanígy lehetséges az árnyékolás is.
3. Geometry shader (DX 10): ez létre tudsz hozni új primitíveket, azaz pontokat, egyeneseket vagy teljes háromszögeteket is. Ez elég sok lehetőséget ad komplex effektek segítésére. Pl jóval pontosabban árnyékolás lehetséges vele, de ez csak a jéghegy csúcsa.
4. Hull és domain shader (DX 11): ezzel tudsz durvább geometriai vázakat felbontani sokkal finomabbra egy általad definiált algoritmussal. Ez nem más, mint a tesszeláció.
5. Primitive shader (Vega only): ez eléggé csodabogár. Ezzel meg tudod oldani GPU-gyorsítva az ún. cullingot, azaz a szükségtelen, nem látszó primitívek eldobását. De ezen felül a vertex, geometry és domain shader is kiváltható lenne vele, tehát egyfajta utódként is tekinthetünk rá, vagy foltozás foltozásaként.
DX support jelenleg nincs.
6. Compute shader: ezt nem igazán kell magyarázni, a grafikai futószalagon kívül van. Sok minden már gyorsabb ezzel megvalósítva, mivel nem követel meg bizonyos hardverállapotot, mint az előző shaderek. Szóval egyre népszerűbb ezt használni.
A GRAMPS úgy jön ide, hogy már a futószalag is programozható, tehát nem fix. A jelenlegi formájukban a fixfunkciós egységek kukák, és programozhatónak kell lenniük. A primitive shader pont ebbe az irányba mozdult el (programozható geometriai motor), szóval ezért van körülötte akkora buli.
A GCN egy svájci bicska, jelenleg nagyon kevés választja el attól, hogy megfeleljen a GRAMPS-nak, mint hardver. Lehetséges, hogy arra apelláltak az elején, hogy ez progresszív irány lesz a jövő, csak aztán alaposan felsültek vele, sehol nem vagyunk. Még mindig eléggé messze van ez GRAMPS nevű csoda, erre még várni kell, egyelőre csak kutatások vannak ezirányban. Addig marad a foltozás, azaz a Compute Shader trükközés meg a Rapid Pack Math.
-
A Pascaltól is multiprecision az FP32 ALU, azaz két FP16 operációt képes végezni, ebben a tudás ugyanaz, mint a Vegánál. Szóval pont hogy inkább a Vega zárkózott fel ebben. Az NV-nél csak annyi a csavar, hogy a konzumer kártyáknál tiltják az FP16-ot. Ha elterjed a Rapid Pack Math, akkor az NV-nek érdeke lesz engedni az FP16-ot teljes sebességgel, ez lenne az ő csodadriverük.
Az AMD problémáját én nem magában a GCN-ben látom. Hanem a körítésben. Ami nem compute, abban elvérzik. Persze ha Abu vagyok, akkor csak annyit mondok, hogy GRAMPS és minden a legnagyobb rendben van.
-
válasz
szmörlock007 #79 üzenetére
Olyan véleményt tudok mondani, ami elsősorban a jelenségekre és a "dolgok logikájának" ismeretére alapoz, nem pedig mély műszaki ismeretekre a GCN felépítése kapcsán. Korrekció / vita welcome
Az biztos, hogy a GCN tervezésében faktor volt a konzol-igények kiszolgálásának lehetősége, de azt nehéz megállapítani, mennyire, mert a GCN "gründolása" még azelőtt történt, hogy az AMD megnyerte volna a dealeket. Az ezzel járó extra tranzisztorigényt két dolog árnyalja:
- Ezen funkciók egy (talán jelentős?) része kell a DX12-höz is, amiben az AMD "jó" szokása szerint már a DX11 megjelenésekor is gondolkodott, így ha az első GCN-eknek fájtak is, a mostaniaknak már nem vagy sokkal kevésbé kellene
- A fogyasztást ismereteim szerint leginkább drive-oló két terület az ALU-k és a memóriavezérlő - ezeket tudtommal kevéssé érintik a konzolos funkciókA GCN kapcsán az elszaladni hajlamos fogyasztásért (vagy az alacsonyabb hatékonyan üzemeltethető órajelért, ahogy tetszik) én az ALU-kat hibáztatom. A multiprecíziós lehetőség technikailag egy gyönyörű megoldás, de a gyakorlat a mai napig nem igazolja a szükségességét játékokban, ezért csak eszi az extra tranzisztorokat, és ebből következően viszi felfelé a fogyasztást, míg értéket nem termel. Lesz 1-2 játékban rapid packed math - lássuk meg az eredményét, szerintem minimális lesz.
A memóriavezérlő közvetetten probléma: láthatóan a HUB kevésbé hatékony, mint az nVidia crossbarja, és ezért azonos effektív sávszélességhez szélesebb busz és / vagy magasabb órajel kell, ami megintcsak felviszi a tranzisztorok számát és / vagy a fogyasztást.Végül, a továbbfejlesztéses érvet nem eszem meg
-
atee
őstag
Ez oda van téve rendesen!
-
szmörlock007
aktív tag
Üdv
Először is szeretnék gratulálni a cikkhez. Nagyon jól levezetted az elmúlt 10 évet.
Az lenne a kérdésem, hogy szerinted a konzolok mennyiben befolyásolhatták a gcn fejlődését. Ugyanis úgy tudom, hogy eleve az 1.-2. generációs gcn-nél sok featuret a konzolok miatt tettek bele(pl az atomi utasításokat rendkívül hatékonyan hajtja végre de ennek az az ára, hogy az nv-nál jóval bonyolultabb a belső buszrendszer ami többet is fogyaszt stb....) meg az alap továbbfejlesztésénél sem húzhatnak nagy változást, hogy a konzolos verziókkal szemben azért nagy különbségek ne legyenek.
Neked erről mi a véleményed? -
kolopele
nagyúr
válasz
ferencadam #77 üzenetére
Ennyiért jelen pillanatban egy 1060 3GB - os kártyát kaphatsz, ami ennél jobb az árban is több.
-
ferencadam
csendes tag
Sziasztok!
Szeretném megkérdezni,hogy melyik a legjobb VGA(Videókártya) 80 és 90 ezer forint környékén? Melyiket ajánljátok,és miért? Válaszotokat előre is köszönöm! -
kolopele
nagyúr
Hát nézd, én amikor 50 rám törő ellenséggel harcolok nem éppen azt nézegetem hány rétegű rajtuk a ruha, vagy hogyan fodrozódik a víz három krokodil mellett
Őszintén megmondom én ezzel a grafikával már simán ellennék, ráadásul még ezt sem bírja el a mai csúcskártya 4K - n 60 fps mellett ultra beállításokkal.
-
ripla
addikt
Játszottam. Szebb a bevilágítás meg az árnyékok, és részletesebbek a textúrák, meg egy minimális ruhamozgás van benne, de nem mondanám ruhafizikának, mert nagyjából 5-6 különböző mozgási fázisa van csak.
Szóval nálam a grafikai elvárás így 2018-ban már az lenne, hogy több rétegű ruhafizika, ahol akár 2-3 rétegnyi ruha is van a karakteren, és mindegyik külön és különböző pontokon IS reagál a behatásokra, akár el is szakadhat, be is koszolódhat.
Interaktív köd- és füsteffektek, ahol ha mondjuk befutsz egy füstös/ködös területre, akkor az elkezd örvényleni a karakter körül.
Interaktív vízeffektek, ahol a karaktered körül hullámokat ver a víz, felcsapódik, habzik, majd amikor a karaktered kijön a vízből, akkor rátapad a vizes ruha, a fejére/vállára meg a vizes haj.
Sebzési modell, na ez egy érdekes dolog, mert a régi játékokban volt ilyen, hogy külön figyelte a játék a sebzéseket a kézen, kézfejen, lábon, mellkason, stb., talán a Soldier of Fortune volt az egyik ilyen, viszont ez mára, ki tudja miért, teljesen kikopott az FPS és TPS játékokból.
Fizikai behatásokra reagáló környezet, ahol talajszintig mindent lerombolhatsz, ha épp ahhoz van kedved, mondjuk egy ház tartópilléreit kiütve, maga a ház is összedől, utoljára ilyet a 2011-es Red Faction - Armageddon-ban láttam, előtte és azóta sem.Szóval így 2018-ban nekem ezek lennének az alap elvárásaim egy FPS vagy TPS játéktól. A mai kártyákkal menne is, csak valamiért senki nem akar ilyen játékot készíteni. Erre írtam, hogy a hardver köröket ver a szoftverre, az eltelt 10 év alatt minimális előrelépések voltak csak, megtorpant a fejlődés, pedig minden adott a grafikai revolúcióhoz.
-
Szépen körbejártad ezt a 10 évet, nem semmi cikk, köszönjük!
-
Gratula a cikkhez, kiemelkedően érdekes és szórakoztató írás!
-
Na ez érdekes volt nagyon, köszi
-
Tengri
senior tag
Köszönöm a cikket
-
Mokó
aktív tag
Na késve bár de ideértem.
Köszönöm a jó hangvételú,szépen megfogalmazott érdekes cikket,öröm volt olvasni utazás közben.Több ilyenre lenne szükség.Mindent nem értettem azért,de ez csak azért van mert az én tudásom is hiányos kicsit.
Gratula. -
Srácok, a játékok grafikai fejlődését ne itt vitassátok meg, mert nem ide tartozik, szubjektív, és eléggé flame-be hajlóak az eddigi hsz-ek. Köszi!
-
Igen, részben egyetértek ezzel , bár azért már mostanában Unreal 4, Frostbite azért ott van,de a fizika, AI satöbbi nagyon elmarad a 10 évvel ezelőtti jóslatoktól, Dx12 sem igazán váltja be a felhasználók szempontjából tett ígéreteket ( multi GPU, driverek ,jelentőségének csökkenése,satöbbi)
Konzolok elégé visszafogták sajnos ezt a típusú fejlődést, de a 4K megjelenítők már elérhetőek és igazából azt nem igazán képesek kompromisszum mentesen kiszolgálni a mai hardverek, szóval azért nem teljesen igaz amit írsz , mert ha a szoftver nem is lépett akkorát előre, ( ez igaz)de a megjelenítők miatt ki lehet használni az erős hardvereket. ( 144Hz-4K-1440P) -
Köszi, kellemes olvasmány volt. Számomra külön öröm (és magamtól nem vettem volna a fáradtságot), hogy a végén kijött az eredmény, a 16-17-szeres teljesítmény.
-
robogos10
senior tag
Nagyon igényes cikk
Gratulálok a készítőnek -
ripla
addikt
Öööö... volt grafikai fejlődés az elmúlt 10 évben? Ez nekem új.
-
És még egyszer -
(#51) b.: a sajnálkozás nem volt egy tudatos dolog, valószínűleg annak tudható be, hogy én elsősorban versenypárti vagyok, és a cikk írása közben több helyen kínlódás volt összeírni a szituációt, mert több év távlatából láttam, hová vezetnek a ballépések. Arra konkrétan emlékszem, hogy a Hawaii hűtése kapcsán sokat csóváltam a fejem írás közben
(#54) joey04: köszönöm - de azt ne felejtsd el, hogy nagyon más ezt csinálni hobbiként, mint kenyérkereső munkaként. Ennek a cikknek akkora időigénye volt, hogy szerintem minden józan életű főszerkesztő szívinfarktust kapott volna tőle. Attól meg pláne, hogy a munka kb. felénél tartottam benne egy egyhónapos szünetet
(#55) Csapoati és TheLázs (#50): igazából is-is. Az 1050 Ti nem egy klasszikus bányászkártya, de a 4GB memória miatt alkalmas a feladatra - és ha valaki tud olyan farmot építeni, ahol az egy GPU-ra eső infrastruktúra költség (ie. alaplap, hely, stb.) alacsony, akkor az árához képest nem olyan rossz a teljesítménye. És persze az erősebb kártyák kínálatának kiürülése is felveri az árat.
-
Ezt a hozzászólásodat nem egészen értem hogy kötődik az enyémhez . ÉN csak azt írtam, hogy ez a végén a konklúzió levonásánál a " szerencse " fülecskéhez van besorolva ez manőverük.
A GTX 280 nál nem volt ütemtervük, ez egy váratlan és kockázatos kényszerlépés volt, ahogy gbors le is írta . Bejöttjoey04 : Bizony ez így van ,és tök jó lenne
-
joey04
titán
Nagyon jó írás, de ezt már elmondtam sokszor a többi cikknél is. Igazi ph csapatba való írás, sokkal jobb lenne, ha te írnád az itteni teszteket. Végre valaki rávilágít arra, hogy hiába az amd innovációi, ha ilyen-olyan dolgok miatt kihasználatlan marad kb mindegyik. Abu is rájöhetne lassan.
-
MZsoltee
veterán
Jó volt olvasni, köszönöm!
-
gbors remek írás, hozzád méltó és a PH múltjához is ( végre ) felérő.Tudod szerintem, hogy Én amúgy is szeretem a hozzászólásaidat és az ilyen igényes megnyilvánulásaidat. Amit kicsit sajnálok, hogy nagyon rámentél a sajnálkozásra az AMD felé, a sok "sajnos itt láthatjuk" dolog nem kellett volna nekem a táblázatok után, amikor NV jobban állt, de mondjuk én kifejezetten NV párti vagyok, gondolom ezért zavar.
Megérdemelten tartanak ott NV nél, ahol.Én úgy gondolom a cég nagyságát az mutatja meg, mikor a 280 után így felálltak és megcsinálták kötelezőt. Ezt nem nevezném szerencsének
Ettől függetlenül eszméletlenül jó írás volt, élvezet volt olvasni a sajnálkozás ellenére is.köszönöm!Ezért megéri idejárni !
-
TheLázs
tag
Srácok, amúgy mitől szaladt meg ennyire a 1050Ti ára? Rájöttek, hogy ez is egy hatékony csákány...?
-
GreatL
őstag
Jó cikk. Utoljára a 35000 Ft-os HD 4850-nél éreztem úgy hogy valamit kapok is a pénzemért, utána ami jött...
-
Zicokuka
senior tag
Több mint jó cikk !!Gf2 óta követem a fejleményeket,húúú micsoda karik voltak azóta.Sose voltam egyik oldal képviselője se,több Ati(AMD)-m volt igaz,de most 1060-am van,mert az elsődleges szempont hogy mit kapok a kevés pénzemből és abban egy ideje jobb a zöld oldal.Netezős gépemben még most is egy jó kis 9600-os GT duruzsul,amire van használva elég.
-
Godimodi
tag
Nem annyira a cikkek,posztok miatt használom manapság a PH-t,de ezt elolvastam részben a régi emlékek miatt(suliidőben hajnal 2-ig hardverapró és VGA böngészés minden éjjel).Nagyon komoly ívű írás,gratulálok hozzá!
-
Még egyszer köszi az elismeréseket
(#29) Yutani, (#40) Fred23: régi kártyákat újratesztelni elég problémás mulatság. A legújabb driverek nem támogatják őket - legjobb esetben is csak "megtűrtek", optimalizációkat nem kapnak, ezért az újabb játékokban az egyébként is jelentős lóerődeficen meg a memóriahiányon túl is szenvednek.
A GT 1030 amúgy kb. egy GTX 470-nek felel meg, de valószínűleg pl. egy Wolf II: New Colossusban az 1030 sokkal előrébb végezne, már csak a memória miatt is.(#41) Joci10: nem értünk egyet, az AMD számos olyan súlyos hibát elkövetett, ami nem pénz kérdése volt. Kevésbé fájtak volna, ha van lóvé, de ugyanúgy elkövetik őket.
HBM kapcsán - a Fiji ugyanaz az architektúra volt, mint a Tonga, azt meg láttuk, hogy szerepel GDDR5-tel. A Vegának pedig a fő baja a túl magas core órajel, azért eszik annyit. A HBM mentőöv ezeknek a kártyáknak fogyasztás szempontjából, nem pedig probláma.(#44) chess001: mit tett volna hozzá a cikkhez a 4890?
-
chess001
aktív tag
Én a 2008-at néztem meg és nagyon hiányolom a kifutását a 4870-nek, a 4890-et, ami ügyesen válogatva vitte léghűtéssel az 1 GHz-s GPU szintet. Az ár-teljesítmény-ventihang hármason rugóztam elég gyakran váltogatva a kártyákat-ugye ekkor még volt miért, meg nem is volt akkora érvágás, mint manapság.
-
Tavaly kellett volna egy 1050Ti-re
Nekem pont kijött a lépés és még 48k-ért vettem egy Gigabyte D5-öt belőle, a szintén Gigabyte 260-as helyére.Most meg ugyanott ugyanaz a kártya már 70k fölött van
Jelenleg csak reménykedni lehet, hogy aprón esetleg találhatsz egy jó árú darabot. -
Qkackca
őstag
Köszönet a cikkért! Élvezet volt olvasni, végig is
Szerk.: #1: GTX 750, 750Ti, 950? (Full hd, 30 fps körül elég lehet akár az újabb 1-2 éves játékokhoz is)
-
Én is gratulálok a cikkhez!
Bár a cikk nem tér ki személyi kérdésekre (miért is térne ki?), de kíváncsi lennék, hogy hol kezdett el Koduri dolgozni az AMD-nél. Lehet, lenne érdekes egybeesés?
Egyébként viszont én a pénzkérdést sokkal nagyobb gondnak tartom. Egy biztos anyagi/pénzügyi lábakon álló cégnél sokkal több mindenre tudnak figyelni, költeni, mint egy folyamatosan csődközelben (az utóbbi években a végleges bezárás árnyával fenyegetett) cégnél (feldarabolások, átszervezések, elbocsájtások, ...). Emiatt lehet, hogy bizonyos előremutató funkciókat, 'fícsör'-öket, tulajdonságokat nem tudnak tökéletesen bemutatni, saját maguk felügyelni, és azon folyamatosan dolgozni - így kiadják a közösségeknek, hogy ha látnak benne fantáziát, akkor futtassák fel (költségcsökkentés). Legalábbis én így gondolom, így látom.
Illetve a HBM-es megoldásoknál nem biztos, hogy magát a GPU tervezést szúrták el (amit én kiéreztem a cikkből); csak lehet, hogy a HBM-hez ilyen megoldást tudtak csomagolni (vagyis nem hiszem, hogy a GPU-hoz tervezték a memóriát; hanem az újszerű memóriához próbáltak tervezni GPU-t), és így a memória és/vagy az interposer miatt lett nagyobb a fogyasztás, és kisebb a teljesítmény (legalábbis a vártaknál). És vélhetően emiatt lett külön fejlesztve a Polaris is (hogy legalább legyen az alsóbb kategóriákban egy viszonylag versenyképes megoldás), ami meg sok minden másban is visszaütött (akár ember- és/vagy pénzhiány más részlegekben - lásd feljebb). De ehhez én nem értek, csak így gondolom (vagyis nem kizárt, hogy mégis tévedek).
-
Köszi, érdekes volt! Mondjuk jobban kattantam volna a kispályás VGA-k harcára az elmúlt 10 évből; de talán egyszer megírod még.
Illetve érdekes lenne RX 550 + GT 1030 és RX 560 + GTX 1050 harca is régi nagyágyúkkal, mai játékokban. Egy GTX 280-at már ver egy UHD 630 is.
-
hajbel
addikt
válasz
Attila2003 #19 üzenetére
A prohardvert is beleértve
Grat!
-
davidsone
addikt
Ez össze lett rakva! Grat hozzá!
-
kolopele
nagyúr
Remek cikk, én akkor kapcsolódtam be igazából a PC játékosabb világába amikor a 980 debütált, szóval annyira messzire nem tudnék visszamenni saját tapasztalatok alapján (előtte csak konzoloztam), utána jött a 980 Ti, majd azt követte az 1080 SLI, és jelenleg egy 1080 Ti zakatol a gépemben. Azért érdekes hogy mennyit fejlődött a játékipar, hol vannak már azok a régi csúcskártyák teljesítményben mint a mostaniak. Lassan itt az újabb generáció is, talán eljön még életemben egy olyan kártya ami tényleg 4K - ra fog készülni.
-
Medocsabi
addikt
Nagyon élveztem végigolvasni,szinte láttam magam előtt ahogy annó a gépet fejlesztettem!
Köszönöm az élményt, szabályosan libabőrös lettem,ahogy belegondoltam mennyi minden történt azóta,mióta összeraktam az első gaming pc-met! -
nyakdam
aktív tag
Köszi, nagyon jó olvasmány.
-
BrezaJ
csendes tag
Köszi gbors, remek összefoglaló!!!
-
BlackPriest
őstag
brutál cikk, eddig csak átfutni volt időm, le a kalappal.
a 290 szar hűtéséről jut eszembe az én 290-esem, anno írták, hogy a vrm elfüstöl, vettem is plusz ventit, amit végül sosem raktam be, a kártya még mindig hibátlanul üzemel (xfx dd). talán csak szerencsém van?
-
kuk@c
tag
Nagyon jó cikk, óriási
.
Teljesen igaz: jelenleg mindkét gyártó ül a babérjain és adja el a kártyákat a bányászoknak. Az az érzésem, hogy itt most egy picit megállt az idő.
Egyszer, csak beszakadnak a kriptovaluták, és lesz értelmes fejlődés újra.
@
-
Jó cikk lett!
Érdekesség, hogy a 10 éves, akkori top kártyával (8800GTX) közel megegyező teljesítményt hoz az Intel processzorba integrált GPU-ja (HD 620).
-
Polllen
félisten
Jó cikk lett nagyon!
-
@all: köszönöm a visszajelzéseket, örülök, ha tetszik a cikk
(#6) Egon: a szerencse nem abban nyilvánult meg, hogy jó irányba indultak a GT200 után, hanem abban, hogy erre rá voltak kényszerítve rettentő időnyomással, és abból lett előnyük, hogy ez sokkal korábban történt meg, mint az AMD esetében.
(#11) sanchezsa: nyers számítási teljesíłtményben szinte mindig az AMD kártyák járnak előrébb - csak ez nem fordul le úgy FPS-re, mint az nVidia esetében. Leginkább azért, mert a többi funkcionális egységnek (pl. ROP-ok) is komoly szerepe van.
(#18) Cifu: a cikk az architektúrákra koncentrált, a 460 / 560 Ti csak azért került bele, mert kellettek baseline-nak a következő generáció átpozícionálási trükkjéhez.Ugyanezért maradt ki a 390 / 390X, és ezért került bele a fantáziabeli Tonga T - megtehettem volna, hogy a 285-öt teszen a 980-nal szembe, de irreálisan nagynak mutatta volna az AMD hátrányát. gDDR5-ös Fijiről inkább ne is gondolkodjunk, mert az rettenetes lett volna, a Tonga Turbo helyett pedig nem 390X volt, az a 290X helyett volt.
Aláírom, lehetett volna másképp is megközelíteni a 2014-2015-ös évi katyvaszt, annyi biztos, hogy támadhatatlan verzió nincs. Én az architektúrákra koncentrálva ezt választottam.(#25) sh4d0w: előfordulhat. Jelen esetben sokkal konkrétabb, hogy mi nem működik, de az is lehet, hogy anno is konkrét volt, csak a közönség nem tudott róla.
-
sh4d0w
félisten
Na, ez olyan minosegu cikknek tunik, ami alaposan premium kategorias, fizetni is megerne erte.
Egyebkent nem lehetseges, hogy az AMD ugyanabba a helyzetbe kerult, mint a 2900XT-vel? Ott is volt egy jo uarch, de nem tudtak mukodtetni kulso segitseg igenybevetele nelkul (Transmeta) es most a GCN-nel is ugyanabba a vodorbe leptek?
-
GEIL
addikt
Alapos munka....jó volt olvasni !
Szeretem az AMD (ATI) vs nVidia és Intel vs AMD összehasonlitó és nagy időszakot
átölelő teszteket és cikkeket. -
Ez már igen, minőségi munka, gratulálok!
-
Cifu
félisten
válasz
#Morcosmedve #20 üzenetére
Ilyen "What if..." jellegű dolgokra lett volna máshol is lehetőség (GDDR5-ös FuryX pl.), mégse volt.
@Yutani: ezt értem elsőre is, ám nem jött ki valójában ilyen kártya. Helyette R9 390(X) volt.
-
Yutani
nagyúr
Tonga T egy képzeletbeli, fullos kiépítésű Tonga GPU, ahol a teljes 384 bites memóriabusz működik (3/6 GB memória). Ilyen nem volt, mert az R9 285 és az R9 380/X is csak 256 bites memóriával jött (2/4 GB).
(#22) Cifu: Az a különbség, hogy a Tongában ott volt a 384 bites memória vezérlő, csak nem épült olyan kártya. Túl közel lett volna a Hawaii-hoz valószínűleg.
Szerk: gborsnak hatalmas respekt
a cikkért! Jó látni ilyen összefüggésekben a múltat, főleg a Tier2 NV húzás az, ami nekem nem volt szem előtt.
-
Attila2003
tag
Az utóbbi idők legjobb cikke! Gratula!
-
Cifu
félisten
A cikket nagyon szépen köszönjük, igaza van Egonnak, megérné folyamatosan updatelni!
Viszont pár észrevétel:
-Néhány téren látványosan kimaradtak a népszerű középkategóriás kártyák. A GTX460 említése üdítő kivétel e téren.
-A végletekig el lehet nyújtani a dolgot, de érdekes, hogy kimaradt a szórásból pár kártya. Az R9 390(X) alles zusammen kimaradt? Lehet, hogy "resale" volt, de bizony ott volt a 8GB ram (és itt most lehetne egy vargabetüt tenni ama emlékezetes 4GB vs. 8GB terén).
-A másik dolog, amit nem sikerült megfejtenem, az a "Tonga Turbo".... ami egy nem létező kártya. Ezt mégis hogy?
-
chey
csendes tag
Nagyon alapos cikk, köszönjük szépen!
Az Összegzést és a Konklúziót egy az egyben mintha a számból vetted volna ki. Kirázott a hideg, amikor olvastam. Az minden cég számára valóban megszívlelendő, hogy
- (1) egy szuper hardver megfelelő szoftver nélkül csak egy ócskavas,
- (2) megfelelő szoftverrel egy közepes hardver is nagyon jó tud lenni,
- (3) megfelelő marketing nélkül senki nem tudja a termékről, hogy van, mire és és mennyire jó,
- (4) megfelelő marketinggel és megfelelő szoftverrel egy közepes hardver is a csúcskategóriába lőhető, ha a konkurrensek hozzáállása ezt megengedi,
és a (2-4) pontokhoz oda kell áldozni a pénzt és emberórát. -
MASSlag
tag
Nagyon jó cikk élvezet volt olvasni
Nagyon örülök, hogy látok ilyen objektíven megfogalmazott cikket a témáról. Bár a technológiai ismereteim messze nincsenek egy szinten a tiéddel, nagyon hasonló konklúzió alakult ki bennem az elmúlt években csupán a két cég marketing stratégiáját vizsgálva.
Az AMD borzasztó ezen a téren, az egyik dolog a rengeteg bent hagyott kihasználatlan feature, ennek szerintem kiváló ellenpéldája amit az NVidia a GameWorks-el csinált (sokszor rossz technikai megvalósítás, de kész csomag kis fejlszetőknek, amivel ráadásul előnyösebb helyzetbe hozhatják magukat).
Ahogy a vásárlókkal kommunikálnak az borzasztó. A játékosoknak tartott game-show-okon, bombázzák a közönséget technikai részletekkel, és mutogatják a chipet (egy mezei felhasználót egyik sem érdekli), viszont nem komunikálják le, hogy miért is jók ezek. Ezzel szemben az NVidiának ott volt pl a Founders (Fanboy) Edition, ami szerintem zseniális húzás volt. Csak azért vették meg egyesek mert drága (megtehetik), és utána maguk igazolására térítették a fórumokon az embereket. Vagy az ahogy az influlencereket támogatják (streamerek). Szerintem ezzel borzasztó nehéz lesz megkűzdenie az AMD-nek (legalább is itt Nyugaton, az ászsiai piacot nem ismerem), ha valaha kihoznak egy életképes high-end GPU-t. -
Beast007
aktív tag
Köszi nagyon jó cikk lett a kedd reggelem is feldobta!
-
Norb79
őstag
Jajj, már az elején elkapott a gyomorideg. 9800gx2, mint a csúcs. Nekem volt, akkor volt, és hát az egy demókártya, napi használatra alkalmatlan volt. Stabil 100 fok fölötti üzemhőmérséklet, egy 30nm-es szobában képes volt a szobahőmérsékletet 3-4 fokkal megemelni működés közben. Fél évet bírtam, aztán eladtam közelingyen akkor szarkupac volt, és a következő tulaj se tartotta meg sokáig. Kb annyi értelme volt anno, mint most titanv-t venni játszani. Jajj, még most is kiráz tőle a hideg! Életem legrosszabb vétele volt!
-
ribizly
veterán
Amennyire unalmasnak tűnt elsőre a cím alapján, csak átpörgetve ugyan, de annyira tetszik a vége. Érdekes írás.
El fogom olvasni és ezúton is köszönet a profi munkáért! -
Sanchez638
addikt
Minden elismerésem.
De jól látom, a Vega nyers adatokba jóval többet tud mint a 1080? (Mint anno a x1900, vagy HD2900, tehát jövőnek tervezett valami.)
-
imi123
őstag
Köszönjük Mester.
-
Egon
nagyúr
válasz
#Morcosmedve #7 üzenetére
Így van, és az is felmerült bennem, hogy lehet érdekes és tanulságos lenne a cikkben vizsgálat időszakot megelőző 10 évet is vizsgálni (bár ott az Ati még annyira nem volt tényező, az időszak elején inkább a 3dfx játszott).
-
#Morcosmedve
veterán
Korrekt cikk, majd lehetne az idő múlásával update-elni!
-
Egon
nagyúr
Remek cikk - de:
2. szempont - SzerencseElég érdekes megközelítés. Pont hogy nem szerencse, hanem az innovatív stratégiai gondolkodás jele, ha egy elbaltázott döntés után, az adott cég képes megtalálni a helyes (és az előzőtől akár gyökeresen eltérő) irányt.
Ezen az alapon az Intelnek is szerencséje volt, és a Prescott-nak köszönhető a Core architektúra? Az AMD-nek már annyiszor volt ilyen "szerencséje", valahogy mégsenem jöttek ki belőle jól... -
Ganzer
aktív tag
Ez egy nagyon remek cikk lett, anno hd7770-essel kezdtem
Én is tanácsot kérnék. Barátnőmnek kellene egy új vga, jelenleg egy gtx 750 ti, és egy fx 8350-ese van 8gb rammal. A keret kb 50-60 ezer. Mmorpg-kkel játszik évek óta: Tera online es Blade & Soul.
Tudnátok ajánlani valami vga-t? Használt jobbat vagy új régebbit érdemes, és milyet? -
ricshard444
veterán
Szokásosan alapos és minőségi írás, mindig örömmel olvasom a munkáid!
-
Zoltn
senior tag
Juuuj. Csak az első oldalt olvastam el eddig, de már tetszik. Pedig ma nagyon haladni kellene a meloval... Nesze neked GDP...
-
Gerr'y
senior tag
Mire erdemes lecserelnem a korosodo GTX 260 kartyamat, ami jelentos elorelepest jelentene, de nem utne lyukat a penztarcamba?
Új hozzászólás Aktív témák
- Szép! HP EliteBook 840 G8 Fémházas Hordozható Laptop Ultrabook 14" -65% i5-1145G7 32/512 Iris Xe FHD
- Eladó Lego Star Wars - Mandalorian Fang Fighter vs Tie Interceptor (75348)!
- Asus AM1M-A AMD AM1 alaplap + Quad Core AMD Sempron 3850 Processzor
- HP EliteBook 850 G8 Fémházas Multimédiás Laptop 15,6" -65% i7-1185G7 16/512 Iris Xe FHD
- Logitech G923 PS5/PC + Váltó + playseat brake pedal + 3D mod
- Apple iPhone 13 Pro / 128GB / Gyárifüggetlen / 12Hó Garancia / 85% akku
- DELL PowerEdge R730xd 26SFF rack szerver - 2xE5-2680v3 (24c/48t, 2.5/3.3GHz), 64GB RAM, 10G, H730p
- Apple iPhone 16 Pro Max - Desert Titanium - Újszerű, Karcmentes,256GB
- Telefon felvásárlás!! Samsung Galaxy A70/Samsung Galaxy A71/Samsung Galaxy A72
- 18 éve! Billentyűzet magyarítás magyarosítás. Festés vagy lézerezés és egyebek! 3 lehetőség is van.
Állásajánlatok
Cég: FOTC
Város: Budapest