Új hozzászólás Aktív témák
-
cipofuzo87
tag
Pár megjegyzés:
Ha egy karakter 1 millió háromszögből áll, az nem jelenti azt, hogy mind az 1 millió meg is jelenik a leképezés során, hanem kb csak a fele. Továbbá tökmindegy, hogy hány háromszögből áll egy modell, a számítási teljesítményt úgysem háromszögek száma korlátozza, hanem inkább a pixel shader összetettsége. Egy egyszerű megvilágítás modell és egy fejlett normal mapping technika között több mint egy nagyságrendű számításigény különbség van. Adott szituációkban 10000 poligonnal simán szebb eredmény érhető el mint 1 millióval. -
mikka07
tag
Szerintem a sony és microsoft után(a nintendot hagyjuk ők se lesznek már sokáig,ha így folytatják gyenge hardver+ kevés játék)senki nem fog belépni a konzol piacra( lásd sega bukását a dreamcast-al ami számomra mai napig az egyik legjobb konzol)irtozatos mennyiségű pénz kell hozzá és sokára térűl meg,talán még az apple, de ő meg jól el van az iphone -nal(stb) bár pénze az van bőven,de ez önmagában nem elég,és amennyire túlárazottak termékei az konzol piacon nem igazán müködne .Az nvidia, valve konzol meg vicc kategoria a két nagy hamar eltaposná.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Itt nem a fetishről van szó, hanem a technikai lemaradásról. Elvitathatatlan, hogy a PC-t nagyon visszafogja a szoftveres réteg, miközben a konzol fejlődik.
Az Ouya az olyan mint a Shield. Semmi extra nincs benne. Annyival van előrébb, hogy kínál saját áruházat, ahol viszont a felkerült játékok zöme nem játszható, mert szaggat.
Ha nem gondolkodnak hosszú ciklusú hardverben, akkor értelmetlen a konzol. Ennek pont a tartalom a lényege, innen lehet pénzt csinálni. Ha folyamatosan cserélni kell a hardvert, akkor elvész az előnye a rendszernek. Ez is egy stratégia persze, de anyagilag a töredékét hozza annak, mint amit a nagy konzolgyártók csinálnak. Ráadásul elvesztik a fix hardver előnyét is. Attól, hogy látod, hogy egy csomó androidos konzol készül még nem jelenti azt, hogy ezen annyi pénzt fognak keresni. Ez egy fellángolás, de az MS, Nintendo, Sony trió alá kell árazni, ami már egy megszorítás, illetve egyszer dönt úgy, hogy jön egy alulárazott Amazon vagy Google konzol, és rögtön nem marad piac. Marad az a terep, ahova az Xbox 360 nevez olyan exkluzívokkal mint a Halo és a GoW. Vagy 50 dolcsival feljebb van PS3 szintén nem gyenge játékkínálattal. Én nem látom, hogy ebben bármit is el lehetne érni. Ennek a piacnak az a baja, hogy van egy pár gigacég milliárdokkal a zsebben és ők aztán tényleg tudnak milliárdokat költeni a tartalomra, amivel nem lehet versenyezni.A konzolt azt vegyük ki. Teljesen más piac. Az AMD csinálja a három nagynak a hardvert és kész. Ezzel senki sem tud majd mit kezdeni legalább 5-7 évig. Tekintheted ezért őket itt egyeduralkodóknak, és technikailag azok is, csak ez speciális helyzet.
A desktop meg más piac. Oda lesz az NV-nek és az AMD-nek is platformja. Akár az Intel is lehet releváns, ha a vezetőség hagyja kibontakozni a mérnököket, és nem kényszerítik őket olyan kutatásokra, mint a Larrabee. Én már mondtam párszor, hogy a Larrabee nem azért nem tud sebességet felmutatni, mert a mérnökök hülyék, sokan megmondták az Intelnek, hogy nem fog működni. Onnan, hogy ezeket az embereket egy kirúgással jutalmazta a cég az a vezetőség hibája. Most új vezér van, és talán nem olyan ember, hogy elhiggye a pénzt számláló társaknak, hogy az x86 jó mindenhova. Ne adja isten talán megkérdez egy mérnököt, hogy mit kellene ezen a rendszeren változtatni, hogy 10 év után egy versenyképes termék szülessen belőle. Otellini pont jókor lépet le, még van idő egy jó útra lépni. -
Rebourne
aktív tag
Én nem a rajzolási parancsokat nézem miközben játszom, de ha valakinek ez a fétise hát okay
_________Közvetetten (Ouya) már lesz képe az nVidiának mire számithat, amikor lesz neki hardvere. Van neki core gémer hardvertervező partnere a Razerben. A fejlesztőket kilóra veszi az nVidia (na meg az AMD is). Az Xboxhoz és az MS működéséhez meg nem érdemes hasonlítani az nVidiát. Az nVidia soha nem fog olyan hosszú ciklusú hardverben gondolkodni - a Shield-et is csak addig gyártják, amíg nem jön ki az új mobilchipjük. Utána frissítik a hardvert, ha megérte nekik az első próba. Ilyen konzolt képzelek el tőlük, amit csak egy kicsit kerül többe legyártani mint egy Smart TV boxot, de erős ahhoz, hogy grafikában messze überelje a konkurenciát.
De egyébként te írtad #78-ban, hogy ne gondoljam azt, hogy AMD egyeduralkodás lesz desktop gémer fronton, aztán meg most azt írod, hogy desktopon/konzolon mégis az a valószínű. Vagy gondolod, hogy az Intel egyszer releváns lesz core gémer fronton?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha csak a rajzolási parancsokat nézzük, akkor a PC szerintem az aktuális API-kkal sosem éri be még az aktuális konzolokat sem. De a batch-elés az elég jól működik, hogy ez ne legyen akkora probléma. A next-gennek már jóval nagyobb előnyük van. Nem csak a rajzolási parancsok szempontjából húztak el az grafikus API-któl, hanem az erőforrások és a DMA kezelésében is. UAV-ből és SRV-ből végtelen mennyiségű áll rendelkezésükre, míg a PC-n a legmodernebb API is erősen limitált. Illetve a DMA működése az nagy előny, mert a PC-s API-kon a memóriamásolás implicit, tehát le kell állítani a futószalagot. A konzolokon minden mehet párhuzamosan. Azt nehéz megmondani, hogy a PC ezeket a hátrányokat mikor hozza be. Nyilván ezek behozhatók, de kell hozzá az, hogy az API jobb legyen, és kis lépésekben haladunk csak előre.
Egy asztali konzolhoz az NV-nek nincs elég tőkéje. Nézd az MS-t. Az Xbox 360 ugyan nyereségessé vált, de az Xbox projekt egésze még mindig mínuszban van. Az elkövetkező 10 évben kerül majd pluszba. Az NV-nek kellene stúdiókat venni, komoly kampányra lenne szükség marhára drága reklámokkal, és számítani kell rá, hogy az első 10 évben ebből nyereséget nem látnak. Tehát úgy 15 milliárd dollárra szükségük lenne minimum. Nem vagyok meggyőződve, hogy bárki hitelezne nekik ennyit. Nekik a mobil és a szerver lesz a fő portfóliójuk. Mobilra bedobhatnak időnként ilyen shieldszerűségeket. Azzal a modellel ahogy csinálják olcsó a kivitelezés, de csak a buherálós réteget tudják igazán megszólítani. Persze olcsó gép mellett ez is megteszi.
-
Rebourne
aktív tag
Igen, ez mind világos, halvány fogalmam van a témáról, mert hobbiból programoztam OpenGL-t kb. tíz éve, és sajnálom is az API-k "árát", de megegyezünk abban, hogy hülyeség az, hogy a mai (X360, PS3) konzolok beéréséhez a PC-nek még 4-5 év kell?
________Azért én egészséges mennyiségű popcornnal nézek elébe az ARM-x86 meccsnek ami a desktopokat/konzolokat illeti. Legalábbis én más utat nem látok az nVidiának, ha játékban (!) akar maradni, ki fog dobni egy konzolt, méghozzá a PS4/Xbone ciklusának közepén, PC-ket legfeljebb laptopként fog gyártani. Desktopon túl sok helye nem lesz, ha csak nem marketingel nagyon agresszíven, és a desktop, még ha vissza is szorul valamelyest, nem fog eltűnni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha a rajzolási parancsokról van szó, akkor annak semmi köze a háromszögekhez. Ez szimplán szoftveres kérdés. A PC-t a szoftveres réteg korlátozza. Az AMD és az NV is nagyjából 5000 rajzolási parancsot ajánl max. a DX11-es motoroknál, de a driverek alapvető multithread támogatása ki van gyúrva, hogy megoldjanak 15000-et, de ez már tényleg nagyon a határ. Utána drasztikusan romlik a teljesítmény. Az aktuális konzolok 20000 rajzolási paranccsal simán elvannak, míg a next-gen 40000-rel is ellesz.
Tökmindegy, hogy milyen a hardver ez egy szoftveres probléma, ami azzal függ össze, hogy az API vastag, és ahhoz, hogy működjön az alkalmazás minden xyz hardveren, muszáj egy csomó érvényesítési procedúrát végezni. Ez a konzolokon hiányzik, mert fix a hardver.
Ez a PC-nél egy olyan hátrány, amit sosem fognak ledolgozni, így csak nőni fog a szakadék a jelenlegi API-kkal. Ahhoz, hogy ez csökkenjen alapvetően új elvek szerint tervezett szabvány API-kra van szükség. Addig batch-elni kell ész nélkül.Mindenki ki fog adni egy nextgen hardvert integrációra. Az ARM-x86 kérdés pedig túl van misztifikálva. A next-gen játékokat eleve úgy írják, hogy működjenek x86-on és AMD64/x86-64-en, tehát a program írásánál már figyeltek arra, hogy két ISA-ra fordítanak. Innen bevenni a képbe egy ARMv8-at már igazán nem sok meló, szóval azok a cégek is támogatva lesznek, amelyek ARM-ot használnak. A Windowsból pedig szintén nem sok meló egy asztali RT.
-
Rebourne
aktív tag
válasz
#65675776 #75 üzenetére
És akkor már bebenchmarkoltam a PC-met, nem azért, mert ennek jelentőséget tulajdonítok, hanem éppen azért, hogy rámutassak, a PC-vel is lehet irreálisan magas elméleti számokat produkálni.
A nagyon fapados benchmark, addig nyomtam föl az objektumok számát, amíg nem esett vsync alá az fps. Chrome-ből nem működik rendesen, Operából futtattam. Full HD eredmények:
Triangles rendered: 6.357.000
Total triangles in scene: 83.625.000
fps:51Ez 324.207.000 háromszög renderelve másodpercenként, túlhajtott GTX670-nel.
-
Rebourne
aktív tag
válasz
#65675776 #73 üzenetére
Az Xbox 360-ra 500 millió poly per secondot írnak. PS3-ra több, különböző adatot találtam, a legalacsonyabb 333 millió pps volt. Ez 30 fps-sel számolva 16 és 11 millió háromszöget engedne meg képenként. Ehhez képest a legmagasabb szám, amit találtam a Forza 4 volt, 1 millió háromszöget állít a fejlesztő kocsinként, de ez a legerősebb LOD, messzebről az ellenfél nyilván kevesebb. A Forza 4 60 fps-es játék tehát 8 millió háromszögig mehetne el elvileg, de az általam talált infó alapján mégsem teszi azt.
Az egyik legkonkétabb szám, amire ráakadtam 73 millió volt (képenként 1,2) az egyik Project Gotham Racingben, sajnos a linket elvesztettem. Ha tudsz találni 100 millió (képenként 1,6-3,2 millió, fps-től függően) feletti játékot ne szégyelld posztolni, de szerintem nem fogsz, és még a 100 millió is messze van az 500-hoz, ami az elméleti érték.
A Street Fighter 4 fejlesztői is azt állítják, hogy 1 millió körüli polyszám képenként a normális, bár ők maguk csak 300 ezer körül használnak (Google Translate):
"About 16,000 polygon polygon count of one body per player character (about 9,000 vertices). It is not adopted mechanism of LOD (Level of Detail), you are using the same model in the close-up, such as ultras scene and events scene and playing. Total number of polygons per scene for the poker game you are playing, is about 300,000 polygons around The sum of all the elements character, background, special effects (VFX), and shadows that are generated real-time. It's a modest polygon budget in the midst of the current machine than one million polygons are norm."
Ebben a threadben rengeteg karaktermodell polyszáma van felsorolva, nem látni bődületes eltérést a PC és a konzolok között. The Witcher Enhanced Edition-ben Geralt modellje 31.624 háromszögből áll, az Uncharted 2-ben Chloe 45.000, Drake: 37.000 háromszögből.
És legyen itt a végére egy idézet, amibe a keresés folyamán többször belefutottam különböző formában. PC-re, konzolra egyaránt írják:
"Given there are other limits, the number of vertices you use in practice is unlimited and has been the case for some time. You will always hit something else as a bottleneck before this unless you're doing something truly bizarre." -
joysefke
veterán
válasz
#65675776 #73 üzenetére
Nézd, ha szerinted a konzolok a gyakorlatban azzal a magas rajzolási sebességgel dolgoznak, a PC pedig a gyakorlatban az alacsony rajzolási sebességgel dolgozik,
akkor szerintem a két állítás közül az egyik igaz kell legyen:
A, ahhoz, hogy a PC-s grafika ennyivel szebb legyen, a PC-nek egy rajzolási parancsal jóval dolgokat kell rajzolnia mint a konzolnak egy rajzolással
B, mégsem dolgozik a konzol a gyakorlatban magasabb rajzolási sebességgelHa a B igaz akkor ugye miről is vitatkozunk, ha pedig az A, az igaz akkor a PC-s rajzolási sebességet nem lehet 1 az 1 ben a konzoloshoz hasonlítani.
Nos?
J.
-
#65675776
törölt tag
De, a két konzol az említett magas rajzolási értékekkel dolgozik a gyakorlatban. A PC-s hw-ek ennek többszörösére lennének képesek, de nem tudják ezt realizálni. Az elméleti maximumot soha semmiben nem lehet elérni. Csak kérdés mennyire tudod megközelíteni. Konzolokon 85-90%-ban, PC-n <20-30%-ban. Elég durva különbség hatékonyságban, és mindez csak és kizárólag az API eltérő megvalósítása miatt van.
Nem mondtam, hogy nem tudják megvalósítani az előnyüket. Meg tudják, ezt láthatja bárki. Csak mindezt többszörös erőforrásfelhasználással. A konzolok hatékonyabban működnek, ez tény. Hétköznapibb példával: nem mindegy, hogy 5l benzinből 100km-t teszel meg, vagy 1000-et. A különbség PC és konzol között ezzel egyenértékű.
-
mikka07
tag
válasz
#65675776 #70 üzenetére
A pc-s játékok már elég régóta jóval szebbek a a konzolos verzióknál,nekem van ps3
box 360 konzolom is ,de ami nem konzol exclusiv inkább pc-n játszom ,az fps jobb bill egérrel +rá van kötve xbox kontroller is meg egy 46"-os tv.Mondjuk az új konzolok érkezésével ez egy időre megváltozik ,de pc folyamatosan fejlődik és nem csak játszani lehet rajta. -
Rebourne
aktív tag
válasz
#65675776 #70 üzenetére
"Nem elméleti értékekről van szó"
"csak ezt éppen nem igazán tudják realizálni képalotásban"Szóval nem elmélet, csak nem lehet megvalósítani. Ezt mondom én is, csak nem bonyolítom túl a megfogalmazást. Elmélet az, amit nem lehet megvalósítani, mkay? Az XB360 és a PS3 masszív poligon/s előnye ilyen, nem lehet a gyakorlatban elérni az elméleti maximumokat. Mondhatod erre, hogy a benchmark az gyakorlati megvalósítás, de szerintem meg nem. A gyakorlat egy játékkonzol esetében a játékprogram.
Azt továbbra sem értem, hogy miért gondolod úgy, hogy a PC-s GPU-k nem tudják megvalósítani az előnyüket. Az egy dolog, hogy nem akkora mértékben, mint amennyire elméletileg képesek lennének, de bőven túlszárnyalják azt a szintet, hogy az előny megvalósítása megkérdőjelezhető legyen: 4-szeres felbontás, 2-szeres fps, hogy csak az alapvető, objektív mérőszámoknál maradjunk.
-
Rebourne
aktív tag
válasz
#65675776 #58 üzenetére
Ok, az Xbox 36-szor több háromszöget tud kirajzolni másodpercenként, mint ami belefér a memóriájába. Mondom, maradjunk a gyakorlatnál. Előbányászhatunk a PC-nél is olyan elméleti számokat, amik 10-100-szorosai a konzolos megfelelőnek.
(#42) daa-raa: "Minek rakjanak bele feleslegesen erős hw-t? A PC-k a mai konzolok rajzolási képességeit sem igazán fogják utólérni az elkövetkező 4-5 évben, a következő generációt meg még vagy 7-8 évig."
Alapvetően továbbra is ezzel a megjegyzéseddel nem tudok kibékülni. Néhány kiugróan magas, erősen specializált banchmark adat nem jelenti azt, hogy feleslegesen erős a hw, legfeljebb azt jelenti, hogy nem azon a specializált területen kell erősíteni a hw-t. Gyakorlati szempontból a mai (360, PS3) konzolok sehol sincsenek rajzolásban a PC-hez képest. Ki tudják nyomni a rengeteg poligont, de az árnylékolás, textúrázás, shaderek, és nem utolsó sorban a felbontás szinten tartása képtelenség. Nagyságrendekkel, látványosan gyengébb a mai konzolos grafika a PC-hez képest (nem olyannak gondollak, akinek linkelnem kellene a digitalfoundry-s hármas összehasonlításokat, tudod te ezt magad is). Ezért nem értem, hogy miért írtad ezt, hogy a mai konzolok erősebbek, mint a mai PC-k.
Értem, hogy a következő generációs konzolok hardveres képességeit a megfelelő kontextusban kell nézni, és nem a hasonló, PC-s értékekkel. Tisztában vagyok a célhardver előnyeivel, de erősen kételkedem abban, 7-8 év fog kelleni a középkategóriás PC-nek, hogy beérje őket. 2-4 év a reálisabb, és már most, egy felső kategóriás, hat gigás grafikus kártya, high-end CPU-val párosítva, gyakorlati szempontokból, grafikus potenciálban egálban van a next-gen konzolokkal.
A next-gen konzoloknak egyértelmű előnye van a fizikai számításokban, és ez nagyban hozzájárul a játékok látványosságához. Az igazán érdekes kérdés az, hogy a hagyományos, x86-os PC-nek van-e esélye ezen a téren, és ez inkább üzleti kérdés, mint technikai. Az AMD ki fog dobni valami hasonlót, mint ami a konzolokban van, de mi lesz a többiekkel? Az nVidia ARM-os párosítására szerintem nem fognak sűrűn portolgatni core konzolos/PC-s játékokat, így, hogy az elkövetkező években az x86 egyeduralkodó a core gémer piacon. Az Intel sokáig nem fog olyan chipet piacra dobni, ami eléri a next-gen konzolok grafikus képességeit.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem fogyasztanak kevesebbet a mobil Intel termékek az AMD-seknél. Szinte ugyanott vannak, ha közel azonos a TDP-jük. Csak a notebookoknak az APU kis részét teszi ki a fogyasztásnak, a többi részegység, amiben nagy a különbség, mint a kijelző.
A melegedésnél az Intel jobban melegszik, de ez nem a technikai oldalról keletkezik, hanem onnan, hogy az AMD előír a gyártóknak egy maximális hőmérsékletet, aminél nem lehet melegebb a termék.A fogyasztás az Intelnél a Skylake-től lesz előnytelen. Egy GCN CU 3 mm2-es 28 nm-en. Egy negyedannyi teljesítményre képes MIC mag 6 mm2-es 22 nm-en. Tehát a CU teljesítménye 24 mm2-ből hozható. Ez lesz a gond.
Egy csomó Larrabee-n dolgozó ember figyelmeztette már a vezetőséget, hogy nem lesz jó ide az x86, de őket kirúgta az Intel. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Az Intelnek nem hiszem, hogy a MIC-re építve bármi beleszólása lesz ebbe a területbe. Egyszerűen sokkal több tranzisztor kell, hogy elérjék azt a teljesítményt, amit az NV és az AMD megoldása felmutat jóval kevesebb tranyó mellett. De ide sorolható az ARM is. Nekik is elég jó a rendszerük, ha akarnak bulizni, akkor a Midgardot fel tudják skálázni egy elfogadható teljesítményszintre.
De a játékosok szempontjából a jövő a teljes platformé. NV vagy AMD mindegy, ugyanazt fogja nyújtani, de platform kell, mert a gyártók párosításával nem kapod meg az összes GeForce és Radeon funkciót. Az olcsóbb termékek piacára én azért várom az ARM-ot és a Qualcommot is. Az Intelt nem tudom még hova tenni, túl makacsul ragaszkodnak egy fogyasztás szempontjából előnytelen koncepcióhoz. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem muszáj az AMD-vel szemezni ebben az ügyben. Ők megmutatták a saját hUMA-jukat, de közel azonos rendszereket készít más is. Például az NV-nek ilyen lesz a Parker kódnevű fejlesztése. Nem a hUMA-t használja, de az alapvető célt tekintve az integráció ugyanolyan szinten valósul meg. Majd írnak rá valami hCSUDA marketingnevet.
Abszolút nem egyedi amit az AMD csinál. Azért vannak ők ebből a szempontból a középpontban, mert mindenkinél hamarabb kezdték meg a kutatásokat ebben az irányban, így logikus, hogy hamarabb lesz kész termékük. De a többi cég sincs lemaradva annyira. Úgy gondolom, hogy úgy 1-2 éves átfutással mindenki előáll a saját megoldásával. -
#65675776
törölt tag
Nem a hw felépítéssel van a gond, hanem a sw réteggel... Az pazarolja nagyon durván az erőforrásokat.
A visszamenőleges kompatibilitásról speciel nagyon szívesen lemondanék, mert az OS >50%-a már mást sem tartalmaz, csak az ezt biztosító dolgokat. Főleg úgy, hogy erre az esetek 99%-ában nincs is szükség.
-
joysefke
veterán
válasz
#65675776 #58 üzenetére
A PC nagyon jól végzi a dolgát: moduláris, olcsó rendszer, nyílt interfészekkel, visszafele kompatibilással, könnyű rá programozni stb.
Na ezek megtartásával tessék egy hatékonyabb architektúrát csinálni.ennek ellenére a tétel az volt, hogy milyen szar a PC mert időegység alatt kevés rajzolást lehet ratja végrehajtani. Na és? A kevés rajzolással is többet tud mint a konzol, ergó konzolon nem a rajzolások száma a szűk keresztmetszet PC-n pedig vagy szűk keresztmetszet vagy nem, mindenesetre annyira nem szűk, hogy a jelenlegi konzolok alá vigye a PC szintjét.
Ennyi erővel lehetne rugózni a PS4 256MB ramján. Na az már akkor szűk keresztmetszet volt amikor megjelent. Gondolom a fejlesztők bármikor odaadnák a rajzolási parancs sebesség 90%-át másik 256 MB RAM -ért és a gép is megtáltosodna
J.
-
#65675776
törölt tag
Persze, hogy gyorsabban, mert ma már izomból meg tudják oldani. Azonos fps-en hasonlítsd össze a két rendszer között a poligonok számát framenként. Elég kemény eltérés lesz.
A játékélmény szempontjából nem releváns, viszont egészen jól megmutatja, hogy adott hw/sw architektúra mennyire hatékonyan végzi a dolgát. A PC az API durva ballasztja miatt nagyon alacsony hatékonysággal működik. Ergo ugyan ahhoz feleslegesen sok erőforrás kell.
-
joysefke
veterán
válasz
#65675776 #56 üzenetére
Nem tudom, hogy a rajzolási parancsok száma szűk keresztmetszet tud-e lenni PC-n és ezért foglalkozni kell-e vele, de az elméleti fejtegetéstől eltekintve a gyakorlat azt mutatja, hogy nem csak szebbek, hanem gyorsabban is futnak modern PC-ken a játékok, mint az aktuális "nagyon sokat rajzoló" konzolgeneráción. Ezen nincs mit vitatkozni, rajzolási parancsok száma ide vagy oda.
Tehát a kiadható rajzolási paancsok száma vagy nem releváns adat ebben a kontextusban (a PC kevés rajzolási parancsa is már éppen elegendő) vagy legalábbis nem a legrelevánsabb összahasonlító adat és más szűk keresztemetszetek is bent vannak a rendszerekben, amelyek jelenleg jobban korlátozzák a sebességet, így azokat is meg kell nevezni és elemezni kell, nem csak egy részletet kiragadni, amiben jobb a konzol, de a nagy összképen ez a részlet elveszik.
J.
-
#65675776
törölt tag
A rajzolási parancsok száma pedig alapvetően befolyásolja, hogy mennyi háromszövet vagy objektumot tudsz megjeleníteni egy frame-en. Mivel egy mai konzolonis többszöröse ez az érték a PC-n gyakorlatban stabilan elérhetőnek, ezért konzolokba jóval gyengébb hw is elegendő nemhogy az azonos, de a sokkal jobb, részletesebb látvány eléréséhez is. Bazi nagy TV-n meg elég gányul néz ki egy alacsony piligonszámú kép.
A hw nyers ereje önmagában nem ér semmit ha nem tudod sw oldalról kiszolgálni. Ahogy az intel IGP-k egyik legnagyobb problémája sem feltétlenül a hw, hanem a driver.
-
ukornel
aktív tag
"Annak a Core i7-3960X procinak 316,8 GFLOPS az elméleti számítási teljesítménye."
Hoppá, akkor rosszul tudtam. Nem tudom honnan szedtem a 119,45ös értéket, de most itt is megtaláltam.
Kicsit szétnéztem, és olvasok én mindenfélét :-)
Arra gondolok, hogy a pontosságban lehet a különbség: a hírben az XBox One egyszeres pontosságú CPU (elméleti) teljesítménye szerepelhet, a fenti linken található esetleg a 3960X kétszeres pontosságú elméleti teljesítménye; a 119-es érték legfelső linken talán a kétszeres pontosságú számítás tesztadat (értelemszerűen kisebb, mint az elméleti maximum), te pedig vélhetően az egyszeres pontosságú elméleti max. számítási teljesítményt írtad.
Kijön így?Mindenesetre akkor a nyolc Jaguár még nem fogta be az extrém Sandy-t
Majd legközelebb -
Rebourne
aktív tag
válasz
#65675776 #42 üzenetére
"Minek rakjanak bele feleslegesen erős hw-t? A PC-k a mai konzolok rajzolási képességeit sem igazán fogják utólérni az elkövetkező 4-5 évben, a következő generációt meg még vagy 7-8 évig."
Ömm, ez hogy? Lehet, hogy elő lehet bányászni egy olyan értéket, amiben a mai konzolok (ami ugye a XB360 és a PS3) jobbak a PC-nél, de minden gyakrolati szempontból a mai konzolok grafikai képessége eltörpül egy modern, középkategóriás PC mellett.
-
Angel1981
veterán
válasz
KevinMulder #1 üzenetére
Én is néztem egyet!
-
mcloud76
tag
Ez jol is nez ki meg ertjuk is csak annyi mindent osztanak at arra a szerencsetlen gpura, hogy tenyleges grafikai teljesitmeny mar nem is lesz.
daa-raa :
Ja uyganugy 4-5 evig nem eik utol mint az elozo generacional.
Egyebkent ha igy lenne a p-s jatekipar lehuzhatna rolot akor meg az amd-nek vege lenne mint a botnak.
Az amd-t, a "volt ati" reszlege tartja el ez igy volt es igy is lesz addig amig tonkre nem mennek.
Elegge ostobak de szinte kizartnak tartom, hogy igy kicsesszenek magukkal.
Ezek az adatok meg papiron tuti jol mutatnak.
De azert nezzuk majd meg mukodes kozben.
Emlekezzunk anno a ps3 geard of war videora, illetve a procijanak brutal szamitasi teljesitmenyere amibol loszart nem lehett erezni mert elvitte a sok szoftveres megoldas a hw hianyossagai miatt.
Nameg az otvar memoria kontrollerre is. -
Egyszer mindennek eljön az ideje..
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
GeneraL_XTX #47 üzenetére
Az inkább azért van, mert még nincs kész a játék grafikai része konzolon. A DICE sosem szeretett úgy fejleszteni, hogy a grafikát feltupírozzák már az alfa kód során. Egyszerűen megnöveli a hibalehetőségeket. Ezt a részt párhuzamosan fejlesztik, és amikor az alapot jónak mondják, akkor a béta fázisban hozzáadják az extra effekteket is. Ha valami gond van, akkor igen nyilvánvaló, hogy hol lehet a probléma, tehát ezzel megkönnyítik a saját hibakeresésüket.
De egyébként mindenki ki is írja az előzetes demókra, hogy ez nem végleges állapot, csak elsiklik felette a média, és jöhet a pánik. -
Peat;)
veterán
válasz
#65675776 #44 üzenetére
"közvetlen hw elérés esetén ugyan ahhoz az alkalmazásteljesítményhez messze gyengébb hw is elég" Ez önmagában minden konzolnál megvan elég jó szinten. A skálázódás meg más fajta programozhatóság, erőforrástöbletek más területen már más téma, de pont abból nem mutattak eddig szó szerint semmit. Vagy egy élettel teli, burjánzókörnyezet?
Kizárólag grafikai fejlődés, semmi más. Arra meg felesleges egyelőre az ami a konzolokban benne lesz.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mint mondtam első körben csak az EA Sports vállalta be az extrákat. Ezzel egyébként egyet lehet érteni. Nincs kész a komplett fejlesztőkörnyezet, így hacsak nincs valami nagyon extrém igény, amihez kell az egységes virtuális memória, vagy más dolog, akkor nem érdemes alfa SDK-kkal felszállni a vonatra. Az EA-nek minden bizonnyal ez az egész Ignite nagyon sok pénzben van, de ez speciális eset. Elkészítették a motort, és legalább 8 évig erre fognak építeni. Nekik kedvező, ha most költenek nagyon sokat a fejlesztésre és a kutatásra, és a következő években abból bőven visszajön a pénz.
A többieknek egyszerűen ez nem éri meg kész és kiforrott SDK nélkül.Itt egy fejlesztői vélemény, hogy miért jobb az APU. [link] Az AMD hUMA-ról ír, de ez igaz az X1-re és a PS4-re is.
-
#65675776
törölt tag
Azért váltottak, mert a mostani programozási modellel már nem lehet lényegi előrelépést elérni. Nem skálázódik úgy a rendszer, mint ahogy az elvárható lenne. Hiába növeled a magok számát és órajelét, ezzel csak a fogyasztás fok érdemben növekedni, ami egyszerűen nem tartható.
Mi áll rendelkezésre az X360-nál?
-
Peat;)
veterán
Először lássuk a végeredményt az EA részéről, adtak már rá okot hogy óvatosan közelítsek feléjük
.
A bejelentett játékokban sincs olyan gameplay előrelépés ami kitűnne a jelenlegi kínálatból. Ja bocs, van a ps4-en egy indie, oldalnézetes játék ahol milliónyi részecske repül robbanáskor. Ejha.Elnézést, de eddig szinte az összes címnél egy dologra helyezték a hangsúlyt: grafika. Legtöbb játékból normális ingame dolgokat sem láttunk, csak összevágásokat hogy hogyan néz ki a környezet.
Biztos igazad lesz, de én mindig olyan voltam hogy nem nyakalok be semmit ameddig nem értem tisztán vagy nem kezdem el magam látni hogy működik az adott irány. Mivel én hülye vagyok ehhez a területhez így látnom kell és addig idegeire megyek fórumoknak.daa-raa: még mindig teljesen félreértesz. Én x360 féle felépítés párti vagyok és azt nem értem arról miért váltottak a (számomra) zsákbamacska APU-k felé. Az x360 féle koncepciónál amiket írtál szintén rendelkezésre állnak. Abu85 próbálkozik a magyarázással felém időről időre miért jobb a mostani irány, én meg 1-2%-ot mindig elhiszek így előbb utóbb jóban leszünk.
-
#65675776
törölt tag
Az ok nagyon egyszerű: közvetlen hw elérés esetén ugyan ahhoz az alkalmazásteljesítményhez messze gyengébb hw is elég. A konzolok kb úgy képzelhetőek el ebből a szempontból, mint egy PC-s célhardver. Mert lehet ugyan mindent emulálni a CPU-n, ettől még egy dedikált hw minden esetben hatékonyabb lesz. Pl egy hw MPEG transcoder azonos beállítások mellett jóval gyorsabb és még jobb minőségű, és ami még fontosabb minden esetben szabványos stream-et ad kimenetként. Emellett mindezt 2-3W fogyasztás mellett, nem 100-130W-tal. Akkor melyik is a célravezetőbb?
A másik dolog, hogy egy konzolon nem kell ezernyi renderút, nem kell hatcsilió féle felbontás... Azaz a fejlesztők azzal foglalkoznak, ami a dolguk, ami miatt fizetik őket: játékot fejlesztenek. Nem pedig mindenféle kompatibilitási baromságokkal foglalkoznak. A PC-s programozásnál a humán erőforrások egy jelentős része csak ezekre megy el.
PC-n a hw erőforrások >20-30%-a csak az API miatt vész el.
Minek rakjanak bele feleslegesen erős hw-t? A PC-k a mai konzolok rajzolási képességeit sem igazán fogják utólérni az elkövetkező 4-5 évben, a következő generációt meg még vagy 7-8 évig. Szóval egyáltalán nem gyenge az a hw.
Más irányból közelítve: Android alá kell az erős vas, mert az egész egy virtuális gép, ráadásul szerteágazó hw specifikációkkal. WP és iOS alá fele annyi is elég ugyan ahhoz a teljesítményhez, mert egységes a hw, és nem kell virtualizálni emiatt semmit.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Azért a fejlesztők dolga a konzolok extráinak kihasználásával nehéz. Ma kész van egy alap fejlesztőkörnyezet, amivel lehet a gépekre játékot fejleszteni. Nem lesz ideális a teljesítmény, de mindig így kezdődött. Az első körben a hardver van olyan erős, hogy az SDK-k gyengéit ellensúlyozza.
Vannak persze már elérhető fejlesztőkörnyezetek a konzolok olyan extráihoz, mint az egységes virtuális memória, de ezek erősen alfa fázisban vannak. Csak egy példa, hogy az EA Sports már ezeket használja az Ignite motornál, de írtak saját profilozót, mert az aktuális megoldás még nem elég jó. Emellett azért ne feledd, hogy az EA megtartja, sőt négy évig még fejleszti a régi motort is, tehát nem számít, hogy az Ignite-et a régi gépek és a PC-k nem tudják futtatni. Melyik más stúdió tudja ezt bevállalni? -
Abu85
HÁZIGAZDA
[link] - Itt leírtam miért. A GPGPU csak olyan integráció mellett működik hatékonyan, amit a Sony és az MS kért az AMD-től.
Igazából a Cell is ez lett volna, csak akkor kevés volt a kraft, de ma már megoldható, és ahogy nézem meg is oldották.
De a legmodernebb technológiával lehet olyan szinten előrelépni, hogy az minőségi ugrást jelentsen. A grafika már most megfelel az embereknek, de a gameplay már nem. Ahhoz viszont, hogy ez új szintre emelkedjen, modernebb megoldások szükségesek, például rendszerszintű integráció. -
Peat;)
veterán
válasz
#65675776 #37 üzenetére
"Csak mint már sokszor le lett írva konzolon majdhogynem közvetlenül programozod a hw-t" Hol írtam ennek ellenkezőjét? Ha egy i5-öt és egy komolya gpu-t belepakolnak egy konzolba ott ez miért ne valósulna meg?! Én erre utaltam hogy az x360-nál ilyesmi megoldás kb lehengerelte a piacot ha megnézzük honnan indult neki a microsoft. Számomra színtisztán logikus lett volna ha azt a vonalat folytatják, mert amennyivel erősebb gput raktak volna a cpu mellé annyival erősebb teljesítménnyel tudtam volna kalkulálni. Most meg van a nagy marketing kalkulálni és semmi kézzel fogható.
"Emellett a két új konzolon gyakorlatilag megkötés nélkül alkalmazható a heterogén programozás, míg PC-n ennek igen komoly akadályai vannak és még lesznek pár évig." Semmire nem mennek vele ha grafikai megoldásra csak részlegesen használható. Fizika meg környezetszimuláció meg olyan dolog hogy jelenleg is sokkal többet ki lehetne hozni a játékokban a mostani erőforrásokkal, mégsem teszik.
martonx: neked is csak azt tudom írni. A "directx féle" hátrányok nem ilyen apu féle felépítésnél ugyanúgy nem lett volna probléma. Én egyszerűen azt érzem az új konzoloknál hogy egy zsákbamacskát tukmálnak rá a fogyasztóra aminél még maguk a fejlesztők sem tudják mire lesz elég. A pc és konzolok közötti gyors fejlesztés pl megvolt az x360 esetében, most ez is kérdéses. Egy Battlefield4-nél elfogadom hogy messze nem használják ki még az új konzolokat, de azt röhejesnek tartom hogy nem próbálták meg kihozni azt amit lehet már az elején. Vagy sokkalta nehezebb lesz az átjárhatóság a pc és konzol között, míg ennek ellenkezőjét állította mindenki.
-
martonx
veterán
Azért vegyük észre, hogy a GPU ereje fejlődött 10-15%-ot az előző generációhoz képest, noha ez 8 év távlatából viccesen kevésnek is tűnik. Viszont nézzük meg a mai gépeket. Mire nem elég egy i3-as, vagy egy A10-es proci?
GPU-ban, azért rengeteget fejlődött a két új generációs konzol, már csak a GPU - CPU architektúra miatt is (közös címtér, GCN architektúra, 8 párhuzamos szál a CPU-ban).
Mivel itt nincs olyan köztes réteg a GPU felé, mint a DirectX vagy az OpenGL, ezért ha nem is tűnik annyira nagy durranásnak az új hardver, mégis végeredményben grafikát, illetve hangot tekintve jóval többre képes, mint egy mai csúcs PC.
Másrészt úgy érzem, hogy simán el fognak vérezni az új konzolok 2-3 év elteltével a PC-vel szemben, pláne az XBox, aminek még a GPU része se lett valami acélos. -
#65675776
törölt tag
Csak mint már sokszor le lett írva konzolon majdhogynem közvetlenül programozod a hw-t, ergo alig lesz overhead és latency. Ez az a nagy előny, amit a PC nem tud behozni addig, amíg a jelenlegi API-kat teljesen le nem cserélik valami sokkal áramvonalasabbra. Emellett a két új konzolon gyakorlatilag megkötés nélkül alkalmazható a heterogén programozás, míg PC-n ennek igen komoly akadályai vannak és még lesznek pár évig. Mert hiába lesz Kaveri, ha csak az lesz képes erre még sokáig. Akkor nem fogják ezt a lehetőséget használni a fejlesztők, mert külön renderutat kell írni rá.
-
Peat;)
veterán
A multicímeknél egyelőre eléggé a pc mögött járnak, azt mondják kell 1-2 év hogy beérjenek. Csak addig a pc is fejlődik így vagy úgy. Előző generációnál nagyobb előnyt éreztem a konzol oldalon. Majd kiderül mire jutnak ezekkel az amd belsőkkel, anno kikiáltották mindkét új konzolt valami brutális fenevadnak, azóta vicces látni hogy változik a helyzet ahogy közeleg a megjelenés.
Én máig egyáltalán nem értem miért kellett szakítani a közepesen erős cpu és egy jobb gpu kombinációval. Az mindennél közelebb van a pc-hez, nem kell annyit tanulni. X360-nál kitűnően működött ez a felállás. Nem mindig a legmodernebb technológia hozza a legjobb teljesítményt.
-
Devid_81
félisten
Ertem en, hogy a konkurens gepe jobb, de mindent osszeteve egyik sem egy nagy durranas a papirforma alapjan.
Mondhatni elvaultnak akar, de biztos vagyok benne, hogy ugyesen kitekernek majd ezekbol minden FPS-t es megint egy ideig a PC elott fog jarni grafikaban. -
#65675776
törölt tag
Ha komplex visszaverődéseket akarsz számolni több hangcsatornán, és esetleg még az anyagot is szimulálni, amiről visszaverődik, akkor még kevés is lehet. Nem tudom mennyi volt a számítási kapacitása a Vortex 2-nek, de az már bő tíz éve tudott ilyesmit. Csak ugye a Creative a felvásárlás után eléggé gyér módon építette be az A3D-t az EAX különféle változataiba, ennek következtében a mai Creative kártyák is jóval kevesebbet tudnak, mint egy AU8830...
-
#97716736
törölt tag
Na az AMD most megmutatta mit tud, nem rossz. Reméljük nem lesz kudarc az Xbox One
-
ViZion
félisten
Az OK, h felhúzták, de ha a hűtés olyan szintű lesz, mint az elődnél, akkor kár volt...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
GeneraL_XTX #22 üzenetére
Pont ezért írtam, hogy a koncepció egyértelműen az volt, hogy a CPU ne csináljon igazából semmi lényeges dolgot. Ott van a TFLOPS-class IGP, amit az általános számításokra terveztek.
De a mai viszonyokat is nézhetjük. Egy AMD A10-6800K 128 GFLOPS-ra képes a CPU oldaláról. Tehát ez is gyorsabb mint a konzolokba rakott nyolcmagos processzor.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Annak a Core i7-3960X procinak 316,8 GFLOPS az elméleti számítási teljesítménye.
Az Xbox One procijának az elméleti lebegőpontos számítási teljesítménye nagyjából egy Core i7-960-nal egyenértékű. Picit gyorsabb nála, de ugye nyolc magra van leosztva ez a teljesítmény.
De úgy is megközelítheted, hogy az Xbox 360 hárommagos Xenon procijának a teljesítménye 96 GFLOPS volt, és az 6 éve jelent meg. A Wii U szintén hárommagos procija 99 GFLOPS-ra képes.
-
ukornel
aktív tag
"Egyedül a központi processzormagok teljesítménye tűnik kevésnek"
...
"CPU számítási teljesítménye 112 GFLOPS"Ha jól tudom, a Core i7-3960X számítási teljesítménye 119,45 GFLOPS. Ehhez képest 8 natív maggal, 112 (elméleti) gigaflopssal nekem nem tűnik kevésnek a processzormagok teljesítménye sem.
Valahol elrontottam? -
Gilberto
aktív tag
A nemet Saturn szerint november 22-en fog jönni az x1.
-
Matisz77
aktív tag
Aha értem, majd megnézem hogy fut fix 30 FPS-el egy game!
-
KAMELOT
titán
AMD beléhúzott a dolgokba. Szép eredményeket mutatott most fel az XBOX-ban.
-
BlackSoft
addikt
Mire megjelenik a neve is változni fog, sőt nem is konzol lesz hanem tablet
Mielőtt valaki beleköt: azért mert annyiszor változtattak már ezen/azon...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
1,6 GHz volt a proci pletykált órajele, és 800 MHz volt az IGP-é. Ebből lett 1,75 GHz és 853 MHz.
A PS4-nek nincsenek hivatalos speckói, de 1,6 GHz-et mondanak a procira, és a TFLOPS adatokból kiszámolható, hogy 800 MHz-en működik az IGP.(#2) itsmybestgun: A hangprocesszor az átveszi a hangok feldolgozását a központi processzortól. Ennyi csak a szerepe. Ma ezeket a CPU végzi, de az Xbox One továbblépet. A PS4-ben tudtommal egy procimag lesz erre ajánlva, de ha az kevés, akkor a grafikus vezérlő is képes hangfeldolgozásra.
-
KevinMulder
tag
-
martonx
veterán
CPU órajelhez az eredeti órajel mi lett volna? 1.6 Ghz?
GPU-ra órajelnél mi volt a pletyka? A 853 Mhz ahhoz képest több lett-e?PS4 pontos órajelei kitódtak-e már?
Kíváncsi leszek hogy fog muzsikálni DDR3-mal az XBox One, illetve hogy a 32Mb segéd memória mennyit fog gyorsítani rajta? És mindez hogy fog viszonyulni a GDDR5-höz?
Ha a 32Mb segéd memória bejön, lehet viszont fogjuk látni klasszikus AMD GPU-knál is, esetleg alaplapokon? -
vdavid4
tag
Azaz még több vhs lejátszós xbox1 hater kommentet mert milyen élvezetes.
-
ghost364
senior tag
Szép teljesítmény!Az eddigi legerősebb VHS lejátszó!
-
QbHead
aktív tag
válasz
KevinMulder #1 üzenetére
Én is néztem mi az a hang processzor és mért 15gflop os
Viszont ha tudja valaki akkor leírhatná röviden hogy mi az kíváncsi vagyok rá. -
KevinMulder
tag
15 GFLOPS egy hangkártyára ... ohh ... C64 SID!!!!
Új hozzászólás Aktív témák
- Hobby elektronika
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Gumi és felni topik
- Tesla topik
- Autós topik látogatók beszélgetős, offolós topikja
- Megérkezett a Google Pixel 7 és 7 Pro
- Ózongenerátor a háztartásban
- Sweet.tv - internetes TV
- AliExpress tapasztalatok
- Milyen belső merevlemezt vegyek?
- További aktív témák...
- BESZÁMÍTÁS! ASUS TUF A15 FA507NV 15 notebook - R7 7735HS 32GB DDR5 512GB SSD 1TB SSD RTX 4060 6GB W
- Dell G15 5520 Gamer FHD IPS 120Hz i7-12700H 14mag 16GB 512GB Nvidia RTX 3060 6GB 140W Win11 Garancia
- BESZÁMÍTÁS! 6TB Western Digital WD RED SATA HDD meghajtó garanciával hibátlan működéssel
- Vadiúj gèpházak! Gamereknek ès Akiknek fontos a külső!
- HP Zbook Fury 15 G8 mobil munkaállomás -i7-11800H / 32 GB RAM / RTX A2000
Állásajánlatok
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest