Új hozzászólás Aktív témák
-
-
legalább az eredmény nice lett... én is mindig attól tartok, hogy na nem kezdek el időben mappolni, akkor egyszerre kell mindent, az egész életemet beUV-zni
visszatérő rémálom 
-
-
-
Sajnos a Maya 2008 és 2009 sokkal rosszabbul fut a jelenlegi win7-eken, mint xp alatt, legalábbis a viewport (renderben nem láttam nagy difit), ezt egyenlőre betudom a bétás videódrivernek... 1-2e polynál is már akad mint a veszedelem, de tök rendszertelenül...
-
mostani maya-zgatásom eredménye (folytattam a templomos scene-t)
újabb részek még kevés részlettel
eddigi össz-állás -
Win7 alatt maxot ugyan nem, de maya-t használtam. Sajna tapasztalatom szerint a maya egyenlőre nem szereti a win7-et, főként a videókari driverét. Ettől eltekintve a win7 írtó jó os-nek ígérkezik...
és miért használok olyan os-t, ami csak augusztusig használható?
egyrészt kíváncsiság, nem véletlen volt olyan idő, amikor 5 os-em volt fenn a gépen (élmény volt mindet működésre bírni egy bootloader alól
). másrészt lehet próbálgatni, miben jobb az egyik mint a másik... harmadrészt ha az egyiken nem megy valami, akkor ott a másik, pl guitar hero nem megy 64 bites xp alól, ezért van fenn egy tartalék 32 bites is
(nem virtuális gépen, minden os rendes saját partíción van). Jah, és ha az egyik os-el valami lenne, van lehetőségem javítani (pl amikor beborult a partíciós tábla linuxról tudtam javíani...
mellesleg win7 alatt ami negatívumot észleltem számomra, hogy nem megy jól a maya (megy, de nem olyan pürgős mint xp x64 alatt), és nem megy a diablo 2
. Ellenben pozitívum, hogy minden (!!!!!!) más játék jobban megy. Team Fortress 2-t 1280 környékén játszom médium-high grafikán xp alól, win7 alatt 1680-ban maxon 2x AA mellett is akadásmentes...Runes of magic is sokkal jobban megy win7 alól, burnout paradise is... szóval ezzel és pár másik kényelmi és sebességbeli cuccával elérte, hogy ha nem dolgozok valamin, akkor irány a win7... pedig van mellette 32 bites xp, 64 bites xp, ubuntu, osx-et leszedtem már -
válasz
Nyúltáp
#4793
üzenetére
akkor meg a buszból látszódna túl kevés... a lakás egyébként lehet lekerül a képről, helyette lesz a felüljáró, a busz és a víztorony valami táblával...
a busz az egyedüli olyan objekt, ami eddig haladgat, a többi csak 10 másodperces modellek, hogy kb látszódjon, hogy gondoltam az elrendezést.. szóval nemcsak hogy a 10 vagy 9 emelet hanem az egész épület formája sem tuti, csak feldobtam egy panellakást
-
válasz
Nyúltáp
#4788
üzenetére
ezer köszi az ötleteket, csak az a gond, hogy MINDENKÉPP meg szeretnék mutatni más dolgokat is a buszon kívül. a felüljáró alapzatát (tehát nem csak amin a busz van, hanem a tartópillérek is), és a környéket uraló épületet is.... maga a víztorony nem 100%-ban fontos, de a fentebb említettek mindenképp a "vízióm" részét képezik. majd még sakkozok vele a leírt dolgaitok fényében
-
a mai estét a kompozíció belövésével töltöttem. első látásra kb hasonlót tervezek, ha vasárnap még nem fogom utálni ha visszajöttem, akkor kb marad a kompozíció...
kicsiben renderelveés az előző kicsi render felnagyítva akkorára, amekkora a végleges lesz
A bevilágítás semmi mint látható, nem az volt a cél (szimpla aoc shader alacsony értékekkel), lámpa nincs, csak hdri kép van betéve szintén alacsony értékekkel...
a tervek: a felüljáró, amin a kocsi pont a leszakadásnál áll, törött zúzott lesz, kiálló acélrudakkal és 1-2 csővel + törmelék. a képen nehezen beazonosítható, de a motorháztető felett lévő kis darab a tartópillér egy részeként látható, ez a végleges verzióban remélem egy kissé elnagyolt kőszobor lesz, ami a hátán tartja a felüljárót. a képen ebből kb a romos feje + kicsit max a háta fog látszani. az út hátterében egy leszakadt útjelző tábla van, magára az útra max még törmelék kerül. lent az a csápos ufószerűség egy víztorony lesz, tövében pár tartállyal, körülöttük szerintem kerítéssel (bár nincs a képen). A nagy épület egy 10-12 emeletes panelház, félig romos lesz, a maradék része pedig megerősített (homokzsákok az erkélyeken és a lyukakon, pár felirat a falon és majd a buszon is, igazán a házat olyanná szeretném csinálni, mint egy állomás, ahonnan jó nagy terület megfigyelhető... a körülötte lévő nagy dobozok lerombolt házak lesznek. a kis dobozok a ház tövében ládák vagy törmelék, bármi... maga a föld és a környezet sivatagos jellegű lesz...
vélemények? szívesen veszek bármi kompozíciós észrevételt...
ui: elég kemény és hosszú feladat lesz befejezni mindent...

-
nah rég írtam már ide (noha naponta többször is nézem a hsz-eket), de most mivel vége a vizsgaidőszaknak, és perpill munka sincs a nyakamban, alakítgattam a menekülős buszon...
képszimpla lambert shader 32 mintás AOC node-dal az incandescence csatornán...
-
-
válasz
lacko81
#4755
üzenetére
32 vagy 64 bites operációs rendszered van? a 32 bites csak 2 GB (a /3g kapcsolóval elvileg 3 GB) memóriát engedélyez egy processznek. ha nem tudod, nézd meg a sajátgépben, hogy 4 vagy ~3,5 giga ramot ismer-e fel. ha 4-et, akkor 64 bitesed van, ha 3,5-et vagy az alatt, akkor 32...
-
buék
-
-
-
-
-
a játékok jelenleg tudtommal 95%-ban lassabban futnak quad core-on, mint dual core-on, mivel általában alacsonyabb az órajelük. pár játék kivételével dual core-ra vannak optimalizálva, de pl a gta 4 jobb szereti a quadot... melóhoz nem ecsetelem melyik a jobb
én is quadra váltok, amint tudok, illetve atira -
-
biztos örülne, de a szoftveres raidektől nem kell csodát várni... én mindig ár/teljesítményt nézek egy karinál, és noha a maya túl sokat nem profitál az erős vga-ból, de a mubdox nagyon szereti... meg elvileg a ps cs4 is. kevesebből is lehet, de a 8-as nv és a 2-es ati sorozattól már videót is dekódol, és ha nem is játszik, azért hd filmet lehet nézne

-
-
pompás munka, minden elismerésem... remélem a buszommal majd fel tudok nőni ehhez
ha minden jól megy, linkelek majd én is képet valamiről (most este lesz időm dolgozni a saját cuccomon, van 1-2 szabad estém ha jól tervezem
) -
egyetértek az előttem szólóval. pazar munka

-
-
-
-
-
-
-
mudbox 2009!!!!
és még jó is lett 
-
-
-
ismerős most vett maya 2008 complete-et talán 600k-ért... mellesleg az új 2009-es maya kb fele annyiba fog kerülni a kiírások és előzetes árak szerint, mint a 2008-as került (5-6000 $ helyett csak 2500-3000-be)
és miért ilyen drágák? szerinted ha olyan progiról van szó (maya), amivel pl a gyűrűk urát csinálták, vagy a star warsokat, vagy olyan autós reklámokat, amiket mostanában látni (azoknál 90%-ban digitális a kocsi), akkor gondolhatod mire képes, és mennyi tudást kell megfizetni benne... A Blender jó progi, pláne mert ingyenes, de nem véletlen, hogy a profi helyeken sehol sem találsz, csak maya-t, xsi-t, max-ot vagy Cinema 4D-t...
-
-
-
-
nah, ha már feltettem máshova is, ide is feldobom a linket...
Modellezgettem egy kicsit, és felvettem timelapse módban
2 perc 12 sec, 8 mega, elvileg xvid codec
persze nem kell sokat várni, kb 3x-ös gyorsítás, és nem igazán csináltam értelmes dolgot, de azért tetszik... egész olyan, mintha tudnám mit csinálok, pedig nem

az ottromba felbontásért (1024x408) bocs, nem vettem észre, hogy a camtasia alapból mindent vesz, így 2560x1024-ben vette a videót, ami így azért nagy lett volna... emellett a codec pack-om megint felcserélte a tscc codec piros-kék színeit, ezért ez a fura színhatás... a lényeg azért látható kb

-
miért ne lenne? ezt nevezik bér-renderfarmnak... Mo-n nem néztem a lehetőségeket, de külföldön a legolcsóbb ami hirtelen eszembe jut, az 15 cent volt per gigaherzóra... tehát 1 órán át ezért kapsz egy ghz-t... értelem szerűen, ha sietni akarsz, és van pénzed, megteheted, hogy kibérelsz 2x4 magos 3ghz-es xeonokat, óránként 2x4x3x15 =36 dollárért óránként...
ill jobban utánanézve, inkább számoltasd ki te:
példa: rebus render farm -
lehet a falat hiányolom nagyon, de nekem sem tetszik ez a render, pedig a multkori tetszett
-
válasz
Nyúltáp
#4556
üzenetére
köszönöm válaszodat
Juhé!!!
Pontosan az volt amúgy a szándékom... leharcoltá majd a modellezés végén akarom tenni elsősorban. Az meg, hogy mi van rajta, annak azért örülök, hogy odaerőszakoltnak tűnik, mert szándékomban áll egy tényleg összedobált érzetű buszt csinálni
nem egy profi módon összeépített, de elnyűtt kocsit, hanem egy amatőrök által sebtében összehajingált járművet
-
-
-
-
szóval ezt értették súlyozás alatt
-
-
nem kéne már őstagnak lennem?
-
-
a modell csininek tűnik, a render sötét egy picit, és persze szürke
... wire-t kapunk?mellesleg én gyakran nézem a topicot, de senki sem kérdez, mostanság pedig a modelljeim sem alakultak... ráadásul elkezdődött az egyetem, beköltöztem, meg órákat veszek fel... tudom tudom, általános és középsuliban már tanítás van

-
-
tekintve, hogy 10 hónapot koliban töltök, 2-t meg itthon, így nem éri meg beköttetni erre a két hónapra netet, pláne hűségnyilatkozattal... anélkül meg 8-10k körül van per hó, és ennek a felét fizetjük ki a betárcsázásnál... a maradék 10 hónapban meg ott a seggem alatt a 100 MBit-es kolis gerinchálózat... (mármint 100MBit ami rám jut
) -
válasz
lacko81
#4528
üzenetére
akkor kérdezz tapasztalatokat! mert mindenki arra válaszol, amit kérdeznek tőle... és az esetek 99.999999%-ban az emberek tényleg elsőnek pofáznak, és várják hogy a nyakukba essen a manna, mint megmozdítsák a kisjjukat a válasz reményében... tisztelet a kivételnek, és persze azoknak, akiket ismerek, hogy nem ilyenek... a maradék marad ez a kategória nekem, és nem is tévedek gyakran sajna... mellesleg szerintem kell ott találnod ingyenes progit is...
pl ezt PRÓBÁLTAD IS? [link]én nem tudom ezeket kipróbálni, mert másokkal ellentetében nekem itthon betárcsázós netem van, ami lassú (5k/sec), és marha drága... szóval ha tapasztalatokat kértél volna, akkor írtam volna tapasztalatokat (nincsennek), és nem töltöm a kevés pénzemet neked való keresgélésekre...
-
nah, tegnap is és ma is heggesztettem kicsit a buszt...
kép1
kép2változások: oldalcsíkok (rengeteg iskolabuszon megtalálhatóak), motorháztető leválasztása, alá majd megy egy motor, csak még nem tudom mennyi fog belőle látszani, így nem tudom, mennyit modellezzek ki belőle. Amúgy valami lecserélt, nagy vad sokliteres motor lesz benne (nem buszmotor), kiálló leömlőkkel. a karosszéria jókora darabjai vannak már összeépítve, a túloldalon, az ajtóval szemben lévő oldali fal is meg lett csinálva, lett odatéve egy ablak, hátul a kipufogócső helye ki lett vágva (szó szerint kiheggesztve, ezért ilyen egyenetlen)
Az időigényes dolog az volt, hogy a cleanuppal megkeressem az esetleges geometria problémákat, és elvarrjam őket... egyenlőre megint tiszta a modell a hibáktól... -
-
hát ha már felajánlották, hogy ha csinálok, kifizetik, akkor miért is ne csináljak

A szirmai-kalos könyv (háromdimenziós grafika és játékfejlesztés) és a barcsay nekem is megvan, előbbinek köszönhetem a kettes számítógépi grafika jegyemet
ha a tanár által tanított dolgokon múlt volna (ami érdekes volt és kimerítő, de marhára nem lehetett belőle megtanulni grafikát programozni), akkor valszeg nem sikerült volna letennem... Így viszont letettem, sőt megírtam 3 másik embernek is (abból az egyiknek a diplomájához kellett, mármint még ez a tantárgya volt hátra, hogy lediplomázzon, de nem volt ideje foglalkozni vele, és gyönyörű lány is volt ráadásul
). Szóval jó cucc, bár néhol kicsit erősen fogalmaz 
Mellesleg nagyon jó nevű könyvnek számít a témában, nem hallottam róla rosszakat, csak ajánlani szokták.Ugyanez természetesen vonatkozik a Barcsay könyvre is, az egyik, ha nem a legjobb könyv anatómiából, ami itthon megtalálható. Milyen mák volt, amikor keresztanyám talált egy darabot a padlásukon tavaly
Bár régebben azért elterjedt könyv volt, tehát nem egy ritka darab, de az értékén ez nem változtat, ráadásul venni egyet sem olcsó manapság...
Amúgy jó cucc mi?
aztán használni is 
Az interaktív számítógépes grafika könyvet nem olvastam, nem is hallottam róla...
-
okoskodik a nyavaja, csak feltettem, te se tudod már
azt sem tudom, mikor kinek veséztem már ki (és igen, ez az egyik olyan dolog a nem túl sokból, amit úgy tudok, hogy biztos vagyok benne hogy pontosa és jó, és tutira nem tudom semmi részét rosszul
) Amúgy nem tudom, biztosn vannak honlapokon töredékek ebből, a maya súgója is jól magyaráz, de én ezt speciel az egyetemen tanultam (akkor emlegettem szépemlékű "Számítógépi grafika" c. tantárgyat, ejj de örülök, hogy nem látom többé
)
Ha megnyugtat, én beleveszem majd a most készülő tutoromba (ami viszont nem (feltétlen) jó nektek, az az, hogy nem ingyenes lesz). Meg amúgy is megintcsak az abszolút kezdők számára készülő videóról van szó. -
csak hogy elméletben is helyretegyük a dolgot, a backface culling azt jelenti minden helyen, hogy:
minden face-nek van úgynevezett normál vektora. Ez határozza meg az őt alkotó vertexek kiolvasási sorrendjét is, de ez most nem lényeg. A lényeg az, hogy hivatalosan a face arra "mutat", amerre a normal vektora. Ha a túloldalról nézed, akkor láthatatlan a face (hacsak nem kétoldalú). A Backface culling azt csinálja, hogy minden olyan face-t eltűntet, aminek a normál vektora több mint 90 fokos szöget zár be a kamerával. Ha 90 fokot zár be, értelem szerűen pont merőleges a kamerára, tehát csak egy vonal látszik belőle, ha több mint 90 fokot, akkor pedig nem a kamera felé mutat a face, hanem el tőle (a modell túloldalán van). Ha tehát a backface culling be van kapcsolva, akkor csak azok a face-ek láthatóak, amik feléd mutatnak. Ebből adódik, hogy ha csinálsz egy gömböt, és letörölsz a feléd néző face-ek közül párat, akkor ha a backface culling ki van kapcsolva, akkor belelátsz a gömbbe (hisz látod azokat a túloldali face-eket, amik nem feléd mutatnak), míg ha be van kapcsolva, akkor nem látsz bele a gömbbe, mert nem mutatja a gömb túloldalán lévő face-eket, mert háttal állnak neked...ennyi volt mára (ma estére legalábbis) Magnificat (Menthirist
) általános oktató beköpése
Le lehet lőni, ha valaki le akar
jah, és 4500 rulz 
-
Nem csoda, hogy ő adta meg a helyes választ, végtére is jól maxozik a srác

egyébként nincs semmi gond azzal, ha kérdezel. Előtte próbáld megoldani magadtól, de ha nem sikerül, nyugodtan kérdezz... más dolog, hogy spec én csak saját megoldásokat tudok mondani, mármint mivel én maya-zok, így azt tudhatom megmondani, abban hogy kell megoldani, ami persze lehet neked is megoldás, vagy át tudod ültetni saját dolgokra. Ennek ellenére tőlem nem fogsz konrét választ kapni, mivel nem igazán ismerem a MAX-ot...

-
-
válasz
Nyúltáp
#4486
üzenetére
köszönöm a kritikát, az eltérő vastagságot megfogadom, a heggesztési illesztések még nincsennek rajta (még nem tudom, hogy bump vagy kis kimodellezés útján kerüljön rá), de pl a hűtőrács előtt azért olyan hajlított, illetve azért ugyanolyan hajlított, mert direkt akartam olyan helyet, ahol szemmel láthatóan ugyanonnan származó a vázdarabot használtak fel 2-3x. Shader még nincs rajta persze. De még lepukkasztom... jogos

-
Bici: hát igen, nem tudtam, hogy mennyi fog látszani a modellből. Szakáll és páncél elég sokat el fog belőle takarni, így mindent ennek fényében kell mérlegelni. Az orrot azért javítsd ki

nem kevesebb poly kellene, hanem kevesebb helyen háromszög... ezeket próbáld felosztani quadokra, a ZB/mudbox is jobban csípi.Pörp: bizonyos dolgok másak, de alapvetően másra valóak, és más kategóriásak. A Max elsősorban látványtervezésben, játékfejlesztésben dívik, illetve játékok átvezető animációi készítése során, míg a Maya inkább a film és tv iparban remekel, és emellett használják még játékfejlesztésre és látványtervezésre. A 3D Studio MAX 2009 pedig fele annyiba kerül, mint a Maya 2008 Unlimited.
Magyar nyelvű könyv volt (néhol még kapni), "Maya 3D világa" a címe. Emellett csináltam anno 3 oktatóvideót magyarul (Alapok, poly modellezés és mappolás), ezek 2-3 órásak per rész, de sajna most jelenleg nem elérhető a world3d.hu-n, mivel nincs helyük hostolni. Vagy keresel valakit, akinek megvan, vagy vársz, amíg esetleg valaki felteszi netre. Én sajna már nem tehetem meg... -
huh... először is tanács: attól, hogy 1500 poly a keret, nem kell mindenképp elkölteni... ha megoldod lényegében ugyanolyan jól 1200-ból, annak csak örülnek. nem mindig +100 polytól lesz jobb a modell...
Az orr aljának alakja nem tetszik, lejjebb kellene hozni a két orrlyuk közti területet. Anatómiailag is lehetne rajta alakítani, az orrlyuk felső "borítása" hangsúlyosabb. A szem egész jó. Az ajak lehetne részletesebb (+1-2 loop, jobban domborodhatna itt-ott...) A nyakon állítanék még talán, meg a fejbiccentő izmon (bár nem tudom, hogy megy-e még zb-be, és ott akarod-e kialakítani ezeket)
A topológia nagyrészt jó, csak kevesebb 3szöggel is meg lehetne szerintem csinálni... -
-
-
-
Nah, picit haladtam a kocsival, semmi drámai

első
másodikváltozások: kicsit kaotikusabb, "csóróbb" rácsozat az orrán, majd megcsinálom még a heggesztések imitálását, ha átkonvertáltam a cuccot polyba, és megoldottam a mappolását. Ezenkívül az A-oszlopbeli ablakot is kivágtam és megkapta a többi shaderét (ami már nem a multkori üvegshader, hanem egy mia_material_x preset). Ezenkívül az oldalán lévő ablakokat egybeépítettem az oldalfallal, és nem kapott üvegshadert, mint tegnap.
-
hát a 7-esből már passz, hogy hol lehet találni trialt... guglizd meg...
-
Kis alakítás az orron, és az üvegek kaptak némi üvegszerű hatást (netről letöltött glass shader, sajna az ablakkeretek is megkapták, ellenben az A-oszlopban lévő ablakocska nem, de már nem renderelek újat...)
Az orron lévő védőrács csak egy verzió, tökre élveztem az ötletelést, csinálok még 1-2 verziót... a motor hűtőrácsa szerintem végleges...
egyik
másik -
kis változás:
lámpa -
Nah, mivel ma délután nem aludtam, így most nem tudtam sokáig fenn lenni, így csak keveset haladtam (létra, hátsó falból annyi, amennyi látszik, lámpák, kannatartó. A kannát tegnap csináltam, az már amúgy be is van mappolva szépen. Lehet még kicsit nagy a kanna, de majd beállítom. sőt most nézegetve, kb 2x akkora, mint kellene lennie
tényleg aludnom kell...
egyik
másik -
-
haladtam egy kicsit megint a járművel, most konkrétan a "homokláncot" csináltam a kerékre... kellemesen megdobta a polyszámot, már fél millánál járok, elsősorban a kerekek és a lánc miatt... most csinálok valami mást rajta, próbálom kitalálni, hogy dobjam fel érdekes formákkal a törzset...
http://magnificat.extra.hu/wip/pn_ra_truck/final1.jpg
http://magnificat.extra.hu/wip/pn_ra_truck/final2.jpg -
a diffuse-ra van ráfestve.
a color textúra a textúrára bake-elt ambient occlusion-ra van festve, és erre van ráfestve a dirt is.
Van egy RearWheelTexture.psd, és ez FrontWheelTexture.psd, ezekbe dolgozok, mind a kettőnek van 4 groupja (wireframe, specular, bump és color). A wireframe groupban két layer van, értelem szerűen a wire-k az UVSnapshotból, hogy segítsenek beazonosítani a dolgokat, egyik fehér, másik fekete, attól függően, mi kell épp. A specular, bump és color group-ba külön-külön van minden olyan layer, ami az aktuális típust alkotja. a color group lesz az aktuális kerék color.bmp-je (Rear/FrontWheelColorTexture.bmp) , a spec a spec, a bump a bump bmp. Annyit csináltam még, hogy mindent automatizáltam. létrehoztam egy-egy akciót a color, a specular és a bump kimentésére (menti a jelenetet, kikapcsolja a szükségesen kívül az összeset, de bekapcsolja azt, amit kell, kikapcsolja a wire-t, összemergeli és kimenti a kellő group-ot a megfelelő néven, és vissza megnyitja a lementett file-t. Ebből annyi látszik, hogy megnyomom az F5-öt color map, F6-ot bump és F7-et specular map kimentése esetén, ő elzümmög, és amikor 4-5 sec múlva visszatér, át alt-tabozok maya-ba, és nyomok egy "ctrl +" -ot (frissíti minden modellemen a textúrákat), és már renderelem is, hogy hogy néz ki. amúgy mia_material_x shadert használok, szépen bekötve a colort, a bumpot és a spec-et.UI: most ahogy ezt leírtam, felötlött bennem, hogy ha nem merge-elem össze a PS akcióban a kellő group-ot, akkor nem is kell visszaolvasnom, ergo gyorsabban lefut az action valószínűleg, csak az veszik el, hogy milyen layer volt eddig látható és láthatatlan. Ezt kipróbálom...
-
nah, amit eddig csináltam mostanában:
kerekek
a képen felül a kerekek látszanak, alul pedig az, hogy kb mekkora lesz a végleges képen. holnap összelövöm a két kerék dirt mapját, a hátsóét felerősítem, az elsőjét tompítom és kijavítom ahol kell...
alváz
Ez a busz-szerűség alváza, mondjuk ebből a fele se látszik majd...
testAOC
Ez pedig a busz teste, ami eddig készen van belőle (ahol low poly nagyon, az csak ki-boxmodellezett, csak hogy lássam a formát, ahol magasabb (pl ablakok), az már készen van, csak majd egybe kell építeni az elkészült testdarabokkal...Egyébként a modell maga egy poszt-apokaliptikus túlélő/menekülő busz lesz. Sivatagos terület, kopott busz egy bazi nagy V8-as motorral, ami majd részletekben kilátszik a kaszniból, láncok, rácsok, sodronyok mindenhol, a tetőn egy rácsozattal, amin lehet utaznia plussz embereknek, hordók itt-ott, persze minden kopott és rozsdás... fejben nincs még meg 100%-ban, de kb ez a cél... Jah, és high poly, mint látszik (eddig a kerekekkel együtt kb 150k-nál járok)
-
Nah, csak hogy összezavarjalak téged is, és magamat is

épp képeket nézegettem, amikor kezembe jutott ez a kép:http://images.autodesk.com/adsk/images/ac_larger_3_1035x615.jpg
ez az assasins creed-be készített egyik páncél... color, spec, normal és DISPLACEMENT mappal... ez utóbbit pontosan nem értem minek kell a normál mellé (tudom mit csinál, de nem értem miért nem elég csak a normal, valszeg élethűséget növel (jobban kiemelkedik, mint csak a normal map optikai csalásával))
-
hát az Eidos Hungarys bemutatón a 2. vh-s battlestation midwayben ők 8-10k-t mondtak egy vadászgépre, és a b17-es bombázó volt a legnagyobb gépük, 25k-val ha jól emlékszem. Már az Elder Scrolls IV: Oblivionban is 10k felett voltak a polyk (van/volt egy progim, amivel ki lehetett szedni dx9-es játékokból a modelleket, illetve mindent kiszedett, ami épp akkor a memóriában van. az így kiszedett triangulált oblivion karik 17-18k-sak voltak (mezei városi őrök páncélban, de látszott persze, hogy a modell bizonyos részei fixek (test, láb, stb, míg a fej, hiába hogy sisak van rajta, teljesen kidolgozott, hisz egy ugyanilyen karakter flangálhat sisak nélkül is, és nem kell így újramodellezni persze). Sőt, UT3-as tutorokban mondták, hogy gyakran felépítenek egy-egy nagyobb "testrészadatbázist", lényegében minden karakteren lévő dolgot ha lemodelleztek, elteszik, és ha egy új karit kell gyártani, a felét össze lehet dobni régebbi darabokból (logikus persze). A gdf-en a 3d brigade szintén egy 2. vh-s, japánok elleni fpsbeli modellről beszélt (nem tudom már melyik játékból), ott a japcsi embert csinálták meg, elég beteg minőségben, ott asszem 10k volt a határ. a HalfLife 2-ben Alyx ha jól emlékszem 7-8k volt.
a modelledet meg várjuk, ma este szerintem én is linkelek valamit, amit mostanában csinálok (high poly modell)
-
inkább csak különböző igényességű modelleket láttál... amennyire én tudom (nem vagyok (még
) a szakmában (remélem leszek
) ), diffuse, normal és specular map már alap mindenhol. Alfát meg sok helyen használnak, a motorok túlnyomó része támogatja ha kell, de mivel nő a polygonszám és a minőség, így egyre inkább terjed, hogy inkább kimodellezik a lyukakat, mint alfázzanak... persze ez programfüggő, mmorpg-kben és stratégiákban, ahol ugye sok karaktert kell megjeleníteni kisebb polyszámmal, ott inkább jelen van az alfa, mint modern fps-ekben, ahol kevesebb karakter van a képernyőn, de azok messze részletesebbek... szabvány az nincs, feladat és pénzfüggő... Amennyire a GDF-ről tapasztaltam, fps-ek esetén az organikus karik 9-17k polyszámmal rendelkeznek (egyes játékokban még többel), mindenen diffuse, normal és spec map. sokan zbrush-al csinálják a részletezést. modeller függő, hogy elsőnek a low polyt csinálja-e meg, és azt részletezi tovább, és számolja a low-ra a normalt, vagy elsőre a high-t csinálja, azt retopologizálja , megépíti köré a low polyt szépen átgondolva, és így számolja rá a normalt... ez utóbbit még nem próbáltam, de kellemes menetnek tűnik (bár nem tudom, a vertex sorrend nem gond-e) -
modellező szemszögből tudtommal nem sokat jelent, mivel ezek a pixel és vertex shaderek elsősorban eddig számításilag "drága" effektek "olcsóbbá" tétetében jelentkezik. A Pixel shader nevéből adódóan a már kiszámolt, képernyőre kerülő kép pixelein végez alakítást, így csinálják pl a tűz körül hullámzó levegőt pl... olcsóbb, mint deformálni a modelleket természetesen... Vertex shader esetén a modell vertexein végzik el a kis shader programokat, pontos effektet most így erre nem tudok mondani, de ez is hasonló elvet követ. Ezek a shaderek kis programok, amik lefutnak a vertexeken-pixeleken, módosítva a megjelenést mielőtt a képet kiküldené a monitorra... Mivel ezekre a feladatokra jól behatárolható műveleteket kell végezni, ezért jöttek létre a vertex-pixel shader modulok a videókártyákon, amik tudtak ilyen programokat-programrészleteket futtatni. Mára ez annyiból változott, hogy bevezették az úgynevezett Unfied Shader Architecture-t, aminek a lényege, hogy nincs külön PS-VS, helyette olyan egységek vannak, amik mindkettőt tudják számolni, attól függően, hogy mire van épp szükség... ez az unfied shader tudtommal a 8-as geforce sorozatban debütált, atinál a hd2000-es sorozatában kezdődött asszem... hirtelen ennyit tudok a témáról, ezt is remélem helyesen

-
Nem értek hozzá, de amennyire tudom, a kettő közül az egyik (talán a poly) csak egy maradvány a régi max-ból, kompatibilitás miatt, egyébként a másikat használják (lehet a mesht, lehet a polyt, guglizzátok meg, de valahol olvastam ezt a maradvány dolgot)
-
nah, akkor majd csináljuk együtt... én előző nyáron csinálgattam egyet, egész korrekt is lett, amennyi készen lett...
ha van valami kérdés, akkor szólj, hátha tudok válaszolni 
-
nah, holnaptól megint nyár, 8-kor költözök ki a koliból, így megint szélessáv nélkül maradok, csak naponta 1-2x tudok majd max feljönni, akkor sem videókat nézegetve... azért hallatni fogom a hangomat

-
nah, hogy én is csinálok néha valamit:
fallout 3 concept alapján készülő, kivételesen high poly lángszóróeddigi munkaidő kb 1,5 óra, ennek fele a lyuggatott hűtőrács megcsinálása tökéletesen triangle és quadosra... elsőre nem sikerült (elsőnek minden ki-boolean-oztam, és utána kellett volna elkötögetnem az éleket, de azt csinálja az, akinek hat anyja van), másodszorra sikerült (megcsináltam a henger egy kis darabját, abból egy kis darab kiboolean, elkötögettem, és mivel figyeltem, hogy lényeges dolgok ne változzanak, így kompatibilis, ismételhető darabokat kaptam, amivel már nem volt gond...
-
válasz
lacko81
#4417
üzenetére
tehát gyakorlatilag te egy tömbben tárolod azt, amit én kettőben (a vonal tömbben tárolod a vertexeket is). ez amúgy nem 3 dimenziós tömb? [vonalID][vertex][koordináta]. tehát melyik vonal melyik végének melyik koordinátájára vagy kíváncsi... legalábbis szerintem célszerű külön fakkban tárolni az x, y, és z koordokat.
működni működne valszeg, csak nagyon lassú lenne (minden esetben végigpörgetni az egész tömböt, megkeresvén, melyik az a pont, aminek az x,y és z koordinátája is azonos a keresettel... ezt leszámítva mennie kellene (esetleg gyorsan egyszer végigfuttatod az algoritmust, ebből felépíted a face tömböt, majd ettől kezdve már ezzel jelenítessz meg, ha meg kell, de a face tömb is jó sokdimenziós lenne, ha tényleg meg akarod jeleníteni...) -
válasz
lacko81
#4414
üzenetére
nem értelek... mindenképp vonalakból kell kiindulni? nem lehet vertexekből? mert szerintem abból kellene... mint mondtam (alaphangon) tárolod a vertexeket egy tömbben, majd egy másikban mondjuk az éleket (pontosabban minden él melyik kettő vertex közt van). végigpörgeted az él tömböt, és pl opengl-ben egy parancs a két vertex összekötése éllel... így gyorsan lehet csinálni wireframe nézetet... ha meg face nézet kell, akkor oda kell egy face tömb, ami azt tárolja, hogy melyik face-hez melyik három vertex kell, opengl-ben ugyanúgy egy parancs a 3 vertex közé síkot húzni. ugye 3 közé csak azt lehet... így meg lenne oldva ez is... ha meg nem csak egyenesekkel operálsz, hanem komplex vonalakkal (pl nurbs), na az akkor jóval komplikáltabb, azt nem vágom... mellesleg ha effektíve programot is szeretnél rá írni, akkor kelleni fog a normál vektor. a helyzet ugyanis az, hogy ha van egy face-ed, az alapból mutathat mindkét irányba (mindkét oldalról látható), de ebből testet felépíteni nem lehet, mert mindig minden látszana, ha shadingot is bekapcsolsz (térbeli ábrázoláshoz kell) akkor ott nem lesz térbeli, ha nincs megadva, merre néz a face...
a tiédben is van ráció, de szerintem egyszerűbb az én verziómat implementálni... ha gondolod, odaadhatom a forráskódját az én obj megjelenítőmnek, bár nincs bekommentezve túlságosan... lényegében áll egy értelmező részből, ami beolvassa sorról sorra az obj file-t, és értelmezi, ha vertex adatot olvas, akkor a vertex tömbbe teszi, ha mást, akkor az aktuálisan kellőbe, van egy billentyű és egérkezelő része, és van a megjelenítés (ami végigszalad a tömbökön, és sorban kipakolja a dolgokat) (és persze a main) szétszedtem külön darabokra, amennyire lehet... -
válasz
lacko81
#4412
üzenetére
hát itt ha jól emlékszem, egyedül én foglalkoztam programozással (javítsatok ki, ha tévednék)
a max-ot nem ismerem, de gondolom itt sem a drótvázon van a lényeg, hanem ugyanúgy, mint más esetekben, a vertexek pozíciói (+textúra koordináták + normál vektorok) vannak letárolva, és hogy mely vertexek között vannak face-ek. ezt használja az OBJ (ilyen exportert írtam, ami beolvassa az adatokat az obj-ből, majd kirajzolja, kérés szerint face, wire vagy textúrázott módban), és tudtommal a .max is ilyen, csak az bináris, abból kicsit bonyolultabb kinyerni az adatot, de arra is van leírás, hogy milyen beolvasott adat mi...
eleve a 3D grafikában 3 és 4 szögeket használunk, ennek oka az algoritmusok... mivel shadingot 3szögre a leggyorsabb számolni, így a videókari mindent 3szögre számít vissza, és amíg még egy négyszöget behatárolható számú módon lehet felosztani 3szögre (az átló mentén 2 fajta módon lehet), addig egy 5szögnél máris sokszor több... a mai algoritmusok (vágás, láthatóság, stb...) 3 szögekre mennek a leggyorsabban... -
azzal én is egyetértek, hogy nem érdemes 1 magos 1 giga ramos gépet vennie annak, aki manapság vesz, csak azért érdemes külön tárgyalni a kényelmes munkához való gép teljesítményét, és azt a teljesítményt, amit érdemes manapság venni... mert a proginak nincs akkora gépigénye, mint sokan gondolnák alapból (persze jó windows-os módszerrel annyit eszik, ami van... ha sok van, azt is megeszi
ha kevés, akkor azon is elmegy
)
én most benn a melóhelyen (koli számtechterem) 256 mega ramos 2.8-as celeronon tanulok modo-zni, és nem látom akadályát, hogy megtanuljam az alapokat... 500k-s polys cuccot nem fogok ott gyártani, de nem is kell
-
kérdés, a tanulás melyik fázisában van... nem egy ember keresett már meg msn-en, hogy hamár én így tutort csinálok, segítsek már neki konfigban... most kezdene tanulni, és erre, és csak erre akar 4 magos ultra brutál 70k-s procival felszerelt ultra táp alaplap, és 8 giga ram... a lelkiismeretem nem lett volna tiszta, ha nem mondom meg neki, hogy nem kell 300k-s gép ahhoz, hogy valaki elkezdjen tanulni, sőt feleslegesen sok... amire az embernek kevés lesz egy 2 magos 2-4 giga ramos gép, addigra úgyis 16 magos procik lesznek... ugyanis egyetlen 3d-s alkalmazást sem lehet megtanulni 6 hónap alatt profi szinten nulláról... legalább 6 hónapot-1 évet kell szerintem gyakorolni (!!, nem tutort nézni), hogy valaki haladónak mondhassa magát... kivéve az isteni tehetségeket...
-
válasz
breetai
#4400
üzenetére
működni működik gyengébb gépeken is, főleg kezdőknek... minimum 1-2 ghz ajánlott, 512-1giga rammal, gpu általában mindegy, milyen, csak 3d kari legyen (értsd nem integrált). Én 2000+-on 512 rammal és radeon 9200SE-vel kezdtem, és egy ideig elég volt... persze munkaprogi lévén, minnél több, minnél gyorsabb, annál gyorsabban végez bizonyos feladatokkal, úgyhogy ajánlott 2 magos proci, 2 giga ram (majd később több, ha kell), és valami 7-es szériájú nv vagy annak megfelelő kategóriás radeon... Amúgy elsősorban ram és prociigényes, utána gpu (bár ez rendermotor függő, de az esetek 90%-ban igaz). A profi gépek területfüggőek: egy modeller gépe 1-2 magos, 2, max 4 giga ramos, korrekt gpu-s (profi helyeken quadro/firegl) gép, míg egy bevilágítónak, renderernek 4-8 magos gépe (vagy render clustere), 4-16 giga ramja is lehet, nála a videókari annyira nem fontos, így az nem erősebb, mint a modelleré... igazi nagy projekteknél render cluster/farm használatos, soksok procival és rammal...
-
-
-
válasz
Menthirist
#4385
üzenetére
Nah, mivel a hétre befejeztem az alpótozást (tegnap analízis 2-ből épphogy nem sikerült, de ma a fizika 1-em sikerült...), így végre lekanyarintom normálisan a véleményemet a GDF-ről. Hosszú lesz, úgy számítsatok

Szóval szombaton, 17-én volt a 2. GDF, aki nem tudná Game Developer Forum, játékfejlesztési összejövetel, a tavalyin nem voltam, de úgy hallottam játékközpontú volt, most érzésem szerint azért már kellemesebb, szakmaibb volt. Egész napos rendezvény volt, programja itt
Mivel indultam az ArtistPub steampunk hajós contestjén, és 5. lettem (Csicso nevű admin 2. helyre tett, ezzel kaptam 2 pontot
) a kb 11-ből, ráadásul rajtam kívül talán 1-2 ember csinált még low polyt, így elégedett is voltam, mégha össze is csaptam magát a textúrát... Mindenesetre a 2D-s részt Marchello nyerte, ő kapott egy ingyen jegyet, a 3D részlegben meg soksok nagyon jó munka született, így az első 3 helyezett nyert, de Schorby nem tudott elmenni, így a 4.-re szállt a jegy, reméltem, hogy nem jelentkezik, mert akkor rám szállt volna. Maga a jegy 10k+áfa felnőtteknek, diákjegy 8k+áfa (tehát drága). Természetesen már épp intézte volna el az AP admin nekem a jegyet, amikor felbukkant a 4. helyezett, és elvitte a jegyet... Viszont pár percre rá megláttam, hogy a helyszínen "csak" 4k+áfás kedvezményes áron lehet jegyet venni, úgyhogy úgy döntöttem elmegyek (kitartás, még bele se kezdtem a történetbe
)
megbeszéltem AP-s srácokkal hogy találkozunk itt-ott...máj. 17: ébredés reggel 4-kor, 4:35-ös busszal le a vasútállomásra, 5:33-as vonattal irány pest, igyekezni kell, mert nem ártana korán menni, nem tudni mennyien lesznek... 8-kor megérkeztem, 8:30-ra lenn is voltam a déliben, ahol csatlakoztam Marchellohoz és Szergelyhez (előbbi iszonyatos jól rajzolni tudó egyén, a 2D-s rész nyertese, utóbbi a 3D-sben lett ha jól emlékszem 2. egy igen masszív modellel). Együtt villamossal irány a Mom park mozija. Kisebb tömeg, nem olyan vészes... 2-3 perc alatt sorra kerültem, ők elmentek felvenni az ingyen jegyeket... leperkáltam az 5k-t, cserébe kaptam karszallagot, és egy fekete IDG-s szatyrot, minek tartalma: GDF-es könyvecske a programokról és az előadójukról, gdf-es toll, pólócsekk (beváltottam egy XL-es gdf-es pólóra), egy kód, amivel a következő évben 25%-al olcsóbban mehetek, jegyzettömb, kupon a fordítógéphez. karszallag fel, ezzel be is engedtek maga a rendezvény (a mozi) területére, íme pár kép:
[link]
[link]
[Geralt is itt volt a Witcherből]Mindenfelé cégstandok, de elég puritánok, főleg emberek után jöttek kapkodni...
pár cég, aki kinn volt (a képeket asszem az AP csinálta, szóval bocs
)
crytek
Eidos Hungary
UbisoftNa akkor magukról az előadásokról... Hozzáteszem, értelem szerűen csak a párhuzamos helyszínek miatt csak egyiken tudtam ott lenni... Két moziteremben volt, egyik a Main hall, másik a Professional hall (elvileg szakmaibb jellegű)
egyik9:30 - 10:00 Megnyitó
Pár erőltetett poénnal (vagy csak én vagyok már "öreg"
) nyitottak a Gamestar-osok, majd egy szösszenet valamiről, nem tudom miről, nem bírtam követni 
10:00 - 10:25 Epic Games - Reflektorfényben a Gears of War franchise - Dr. Michael Capps
Capps Bácsi lejött Amerikából, mondott 2-3 mondatot, és elkezdett Gears of War 2-őzni a mozivásznon... Ennyi... Ennyiért kár volt szvsz... Mindenkit felszólítottak, hogy tilos fényképezni, mert ezeket a képkockákat még csak Los Angelesben mutatták be tegnap, és top secret (előző héten minden online sajtó tele volt azzal a videóval, amit itt toltak realtime, tehát senkinek sem volt új). Vásznon szép nagy volt, de kicsit sötét, a hangok jók, dehát mozis dolby
...
10:25 - 11:25 Crytek - A játékgrafika jövõje - Cevat Yerli, a Crytek CEO-ja, alapítótagja és elnöke
Ez volt nekem az egyik, ha nem a legjobb előadás... Nagyon pöpecül összefoglalva, tök jó angolsággal felvezette, miben látja a grafika következő kb 2-4 évét... Hangsúlyozva szerinte, de jogosakat mondott... többek közt: felbontás nem nő egyenlőre tovább 1080-ról, raszterezés tudása a határon, próbálgatják a raytracing-et és a point renderinget. Grafikai áttörés nem várható, inkább csak akkor majd, amikor ezek bejönnek, addig inkább AI és fizika fejlődése várható... kép másikezek után jöttek a két helyre bontott programok:
11:45 - 12:35 3D Brigade - Unreal 3 motorra felkészített karakter modellezése csúcskategóriás projektekhez
Viccesen indult, a fickó úgy olvasta papírról az előadást, mint egy ovodás, kb olyan sikerrel is, mint aki elsőnek látja, ráadásul bukik olvasásórán... Miután kimosolyogtam magam rajta, a téma már maga érdekes volt... igazán képeket és fázisokat mutogattak, jellemzően 10-13k-s modellekről, pipeline-ról, stb... kép
közben a másikban [ez volt]. Digital Reality mutatta be a movie maker progiját. biztos érdekes lehetett az is, de csak a 3d brigade-esen voltam.
12:35 - 13:25 Eidos Hungary - Repülõgépmodellek készítésének munkafázisai - Seres Lehel, Technical Artist A másik csúcs módon kivitelezett előadás, a Battlestation Midway repülőgépmodelljeiről volt szó, felépítés, mikre vigyáztak, hogy építették a leamortizált verziókat, hogy oldották meg az emberek, pilótafülke és torkolattűz mutatását a modellen, stb...ezután szolíd ebéd túlzó árért, utána a folytatás:
14:30 - 15:20 Crytek - Hogyan készült a CRYSIS? - Sten Huebler (Lead Designer), Bernd Diemer (Producer) kis making of, veszett unalmas volt, elaludtam párszor 1-2 percre. kép
A másik helyen időközben 3D Studio MAX 2009 bemutatás ment, ennek a végét elcsíptem, mert kicsit lemaradt az előadó... Amit láttam, az alapján nagyon jó előadás volt, bár lettem volna azon: motion builderbe is belenézett
Ezután megnéztem a:
15:20 - 16:10 Eidos Hungary - Hogyan készítsünk folytatást? - Szalacsi Botond, vezetõ designer-t a Professional Hallban, de siettem, mert érdekelt a Main hall XSI masterclass-a a Mesharray-től. Maga a folytatásos érdekes volt, sok ismert és nem ismert problémát hozott fel, hogy miért könnyű, és miért nehéz folytatást csinálni, mikor érdemes, mikor nem...
végül:
16:10 - 17:00 Mesharray - Softimage|XSI Mesterkurzus - A Softimage|XSI használata Next-Gen játékfejlesztõi környezetben - Mátéfy Szabolcs (j3st3r), 3D artist Nem volt igazi oktatás jellege, bemutatott pár feature-t, amit az XSI tud (gigapolygon core, GATOR, MOTOR, stb). elég unalmas volt... képNo ezután mentem is haza... Szóval jó volt, 10k-t, amit ráköltöttem (jegy + utazás + kaja) épp még megért, ennél többet már nem ért volna nekem... A külföldi emberek persze angolul tartották az előadást, kértem ugyan poénból fordítógépet (wireless füles, amivel lehetett hallani a tolmácsok hangját), de egyrészt nem volt rá szükség szerencsére (mindenki érthetően beszélt), másrészt a tolmácsok sem voltak a helyzet magaslatán, amennyire hallottam... Nem minden kifejezést értettek, ugye le is maradtak, mert csak a mondat után lehet fordítani, és elég zavaró volt a hangjuk is... Hamar visszaadtam a fülest... sok újat nem tudtam meg, inkább érdekességnek volt jó, illetve remek alkalom volt, hogy aki el akar helyezkedni, az tudjon beszélni a cégekkel, mert mindenhol ment a toborzás... Majd jövőre, ha felszívtam magam, és a jelenlegi terveimből nem lesz semmi, akkor majd beadom én is (Marchello most végzett, és eleve portfóliókkal jött, meg sok névjegykártyával, hogy állást vadásszon... szerintem nem tart sokáig, mire visszajeleznek neki...)
Amit másként csináltam volna, hogy ebédidő után az ellentétes előadásokra kellett volna mennem (MAX 2009, Capps: Kockázatkezelés a multi-platform fejlesztések során)...nos tényleg végére pár kép, ami kimaradt:
Az AP-s csapat (az adminok csinálták, ők ezért nincsennek rajta)
Bordy, Én, Szergely és MarchelloMike Capps : Kockázatkezelés a multi-platform fejlesztések során előadásáról (XSI-vel volt egyidőben)
1
2
3
4Mesharray-esek csináltak valami modellt aznap ott helyben:
kép
Na tényleg befejezem ... ez csak Nyúltáp tiszteletére ment
Jah, nem éreztem marketing maszlagnak... Egy szóval nem dícsérték magukat... -
-
Nem volt rossz a gdf...
-
-
miért, ti kik vagytok?

-
válasz
atm*RefeeZ
#4369
üzenetére
a forma nem az én találmányom, mindenkinek ugyanazt a hajót (a 2D-s rész nyertesének művét) kellett megcsinálnia 3d-ben...
link -
Na elküldtem a pályázatomat az ArtistPub Steampunk léghajó contestjére, sajna esélyem sincs, nagyon jó modellek születtek (sajna low polyban csináltam + textúra, és bealáznak a high poly modellek)
AP Steampunk hajó contest Color
AP Steampunk hajó contest WireTanulság: speed modeling contesten, ha nincs polymegkötés, ne próbáljunk arcozni low polyval, mert se idő nem lesz rá, meg egy jól bevilágított high poly modell úgyis ráver...
De legalább készen van az első olyan modellem, ami ténylegesen készen is van...
-
kis olvasnivaló, thx to codewarrior @ hardwired topic:
http://www.vassg.hu/pdf/hdri_cikk.pdf -
válasz
Nyúltáp
#4336
üzenetére
valami hasonlót akartam kifejteni én is, de a munkatapasztalat nélkül... mellesleg nem is tudtam, hogy csináltál ilyeneket...
én anno a szakdogám animációjánál, okés, full kezdő voltam, de nevetséges minőségben tudtam/lehetett 2-3 hónap alatt egyedül csinálni egy 6 perces zenés animot. pedig ott tényleg keyframe animok voltak csak, semmi organikus modell, csak űrhajók... persze az egész környezetem le volt padlózva tőle, de ez nem mérvadó, utólag látva nevetséges volt tényleg az egész... mostanra annyit tanultam a témáról (nem is beszélve arról, hogy ha csapatba lennék, mennyit tanulnék), hogy visszatekintve csak nevethetek... persze mókának jó volt, de ennyi... pofám leszakadt volna ezért pénzt kérni (de mivel saját szakdogáról volt szó, így nem is kellett
), jah, nem egyetemi szakdogáról van szó, hanem a multimédia-fejlesztői technikusimnak a záródogájáról.
Új hozzászólás Aktív témák
- Sokkal jobb ajánlat lett elődjénél az iPhone 17e
- Szünetmentes tápegységek (UPS)
- Lexus, Toyota topik
- LEGO klub
- iRacing.com - a legélethűbb -online- autós szimulátor bajnokság
- Mesterséges intelligencia topik
- Kerékpárosok, bringások ide!
- BestBuy topik
- Mikrotik routerek
- Mibe tegyem a megtakarításaimat?
- További aktív témák...
- S22 Ultra 512/12
- ÁRGARANCIA! Épített KomPhone Ultra 7 265KF 32/64GB RAM RTX 5070 12GB GAMER PC termékbeszámítással
- 217 - Lenovo Legion 7 (16IRX9) - Intel Core i7-14700HX, RTX 4060
- Samsung Galaxy Book 3 Amoled 360 i5 13.gen, 16GB RAM, 512GB SSD, érintőkijelzős kedvező áron!
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 5700X 16/32/64GB RAM RTX 3060 12GB GAMER PC termékbeszámítással
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
különösen a kerekek tetszenek... azokon nagyon korrekt lett a normal

Le lehet lőni, ha valaki le akar
jah, és 4500 rulz
