Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • b.

    félisten

    válasz Oliverda #41071 üzenetére

    ezeket már akkor tudtuk páran szerintem, ( Raymond, Te , J@ck, b. ) amikor vita volt róla. Csak ugye most már bizonyosság lett belőle :R :DDD

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Oliverda #41071 üzenetére

    Először meg kell értened a sugárkövetés működését. Ennek a tipikus problémája a véletlenszerű elérés. A legtöbb mai eljárás nem ilyen, hanem betöltenek egy rakás texeladatot egy textúra lokális területéről, és ahogy ezek a memóriában tárolva vannak, jó esély van rá, hogy a következő pixel is lényegében ugyanazokat a mintákat igényli. Ergo a cache-ek miatt nagyon gyorsan lehet ezekkel az adatokkal dolgozni. A sugárkövetés ennek az ellentéte, legalábbis a brute force hardverekkel, ugyanis itt konkrétan semmi garancia nincs erre a nagymértékű koherenciára, vagyis egy szomszédos pixelből kilőtt sugár bizony teljesen véletlenszerűen, akár teljesen más memóriaterületről igényelhet adatot. Ez két dolgot okoz. Egyrészt drámai mértékben szemeteli a cache-t, másrészt gyakorlatilag a hardver nem tud igazán cache-ből dolgozni, hanem mindig a memóriáig kell menni az adatért. Emiatt kell a sugárkövetéshez a nagy sávszél. Ugyanakkor persze lehetnek olyan hardveres megoldások erre, amelyek a megpróbálják ezt a problémát nem erőből, hanem észből kezelni, de persze maga a sugárkövetés jellege miatt 100%-os megoldás erre sosem lesz. Tehát lehet, hogy egy bizonyos mennyiségű sugarat tudsz megfelelően csoportosítani, de egy kellően nagy részt pedig nem, tehát a sávszél ugyanúgy kelleni fog.

    A mai játékok azért nem tudják igazán megmutatni a sugárkövetés erejét, mert vagy egy sugár per pixellel, vagy akár kevesebbel dolgoznak, pedig az optimális a 4-16 sugár per pixel lenne, csak attól még fényévekre vannak a hardverek. Tehát marad a nagyon lebutított effektminőség, mi pedig sokszor nem ad igazán észrevehető különbséget. Ehhez még hozzátartoznak olyan hülye döntések is, mint a spekuláris visszaverődésre való gyúrás, ami egyrészt az erőforrásigény szempontjából számos ma bevált megoldás százszorosa, másrészt marginális előnye van.

    Az egyetlen jó hír, hogy a Microsoft azért nem csukta be a szemét, és a GDC-n is utaltak rá, hogy jobb lesz majd a DXR, és az új verziónál még a kompatibilitás megőrzése sem kritikus.

Új hozzászólás Aktív témák