Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez megközelítőleg sem ilyen egyszerű. A szintetikus programok azért nagyon megtévesztők, mert egy heterogén processzor (ugyanis a GPU ilyen) egy apró elemét terheli a limitig. Egy játék azonban teljesen más, számos elemet terhel egymás mellett, és egyrészt ez máshova helyezi a belső limiteket, másrészt annyira eltérő egy mai játék működése egy szintetikus programtól, hogy teljesen mindegy mit mutatnak ezek.
Annak is oka van, hogy a Hitman és főleg a Deus Ex Mankind Divided miért dolgozik sok háromszöggel, jelenetszinten akár 220 millióval. A Square Enix használja az új Glacier 2-ben és az ebből kifejlesztett Dawn motorban egy úgynevezett CTF modult. Ez a compute-based triangle filtering, vagyis egy olyan kivágási rendszer, amely miatt igen szabadon lehet bánni a háromszögek adagolásával, mivel a hardveren futni fog végül egy olyan program, amely a nem látható háromszögek nagy részét úgyis kivágja, és teszi ezt a korábbi opcióknál sokkal-sokkal hatékonyabban. Ezek persze jórészt befutnak a GPU-ba, de a feldolgozás különböző szakaszain jól meg lesz ritkítva a pipeline tőlük. Ezért nagyon fontos megkülönböztetni a szintetikus tesztet a játéktól, mert a szintetikus teszt egy ilyen modult úgy sem fog alkalmazni, hiszen pont a teszt lényegét vágná ki, mivel ettől jól futna a program a hardvereken, és nem ütköznének bele a vizsgálni kívánt limitbe. Egy sok háromszöggel dolgozó játék viszont ilyen CTF modul nélkül nem fog elkészülni, mert nem futna jól a hardvereken. Ergo teljesen mindegy, hogy a GeForce klasszikus kivágás nélküli, vagy szimpla CPU-s feldolgozás mellett jól viseli a terhelést, ha a sok háromszöggel dolgozó játékokban GPU-s kivágásos feldolgozással fog találkozni, és abban már a Radeon a gyorsabb. Arról nem is beszélve, hogy a kivágás lépcsői között az egyes hardverek más kódot kaphatnak. A Hitman és a Deus Ex Mankind Divided a CTF modult más kóddal futtatja Radeonon és más kóddal az összes többi GPU-n. Például a GCN-re a fejlesztők használnak ballot/mbcnt/read lane-t, míg a többi hardveren ezeket igen drága algoritmusok helyettesítik a direkt utasítások hiányában.
Amiről pedig te írsz, hogy "compute vs. poligon"... Ezek ma már nagyon is egybefüggő dolgok egy modern motorban. A CTF modulok ugyanis per háromszög szintű shaderek, vagyis minél több háromszög lesz egy játékban annál nagyobb előnye lesz az AMD-nek benne, hiszen a CTF minden még élő háromszögre lefuttatja a különböző fázisait. Effektíve a háromszögek számának növelése egy modern játékban leginkább a compute teljesítményt szívja le manapság. Így működik egyébként a legújabb Frostbite is, csak ott nem lőtték még el a terhelést 200+ millió háromszög per jelenetig, de idővel ők is megteszik.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Kerékpárosok, bringások ide!
- PlayStation 1 / 2
- Könyvajánló
- Intel Core Ultra 3, Core Ultra 5, Ultra 7, Ultra 9 "Arrow Lake" LGA 1851
- Milyen TV-t vegyek?
- 5:4 képarányú SXGA monitor jön ősszel az EIZO berkeiből
- Diablo IV
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- További aktív témák...
- AKCIÓ! MSI B460M i5 10400F 16GB DDR4 512GB SSD RX 6650XT 8GB Cooler Master MB600L Chieftec 600W
- Bomba ár! HP ProBook 450 G7 - i5-10GEN I 16GB I 256SSD I HDMI I 15,6" FHD I Cam I W11 I Gar
- Amazon Kindle 10th Generation ébresztős tok
- BESZÁMÍTÁS! 1TB Kingston KC3000 NVMe SSD meghajtó garanciával hibátlan működéssel
- Prémium PC házak akár 20-40% kedvezménnyel eladók garanciával, számlával!
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest