Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • válasz Abu85 #5563 üzenetére

    Persze gondolom így is a fejlesztők a bűnösök. Egyáltalán nincs köze az eredménynek annak, hogy zárt middleware-ekkel vagy magával a korlátozott API-val sokszor lehetetlen helyzetbe hozzák őket.

    Ezt hívják szaknyelven felelősség-tologatásnak :) Természetesen elsősorban a fejlesztő a hibás, mert rosszul mérte fel, hogy a rendelkezésre álló építőelemekből mit lehet kihozni, az építőelemek problémáit pedig második lépésben lehet elővenni.

    A korábbi építkezős példával élve, a DX11 leginkább a talajviszonyokkal hozható pariba, a GW pedig mondjuk egy kombicirkóval. A talajt lehet hülyézni, csak túl sok értelme nincs. A kombicirkó valóban lehet szar, de ha képtelenek vagyunk normálisan beépíteni, annak viszonylag hamar ki kellene derülnie, nem a ház átadásakor.

  • #85552128

    törölt tag

    válasz Abu85 #5563 üzenetére

    "A növényzet minősége és a látótávolság csökkent: beleütköztek a DirectX 11 korlátjaiba."

    Min futott 2013-ban ? DX12-n ? Akkor nem volt gond az API korlát ?
    A világítás és az egész világ tónusa is teljesen más lett.

    Amúgy tök logikus, hogy egy multiplatform játékhoz a fejlesztő az _alap_ dolgokhoz olyan effekteket (Gameworks) használ amiket nem is vihet át a két másik platformra ahonnan nem mellékesen a legtöbb pénz jön - szóval ja még ha így is történt akkor is a fejlesztő a hibás.
    Elég nyilvánvaló, hogy a konzolok miatt ilyen PC-n is, de persze meg kell ragadni minden alkalmat, a DX11-es korlát meg a GameWorks/nV fikázásra...

Új hozzászólás Aktív témák