Új hozzászólás Aktív témák
- 
			
			  hugo chávez aktív tag válasz  #85552128
							
							
								#5990
							
							üzenetére #85552128
							
							
								#5990
							
							üzenetére"Mert a 12_0 és a 12_1 feature levelnél egyaránt a Tier 2-es bekötési modell van megadva, de pl. a 2 opcionális funkciót (Conservative Rasterization, Rasterizer Ordered Views) csak a Maxwell 2 támogatja, tehát lényegében full 12_1 supportja is csak ezeknek van." Egy vicces kedvű NV fan összedobott egy fullkamu táblázatot, kiposztolta a beyond3d.com fórumára, aztán pár oldal meg birka módon átvette, ennyi. Itt már leírtam a véleményemet erről.  
- 
			
			  Abu85 HÁZIGAZDA válasz  #85552128
							
							
								#5990
							
							üzenetére #85552128
							
							
								#5990
							
							üzenetéreA Vulkanról még felesleges beszélni, mert a base specifikációk sincsenek véglegesítve. Ettől függetlenül egy hasonló bekötési modellt használ, mint a DX12, csak más paraméterezéssel, és több emulációs lehetőséggel. De a véglegesítésig ezek változhatnak. Láthatod, hogy a DX12 modelljét négyszer módosítottak, mire végleges lett. A DX12 végleges bekötési modelljével (amire még mindig rá kell mondani az áment, de szinte ki van zárva, hogy változik) a TIER1 egy emuláció lett. Azt támogatja az Intel Gen7.5, Gen8 és az NV Fermi. A TIER2-t a Kepler és Maxwell, míg a TIER3-at a GCN. Az opcionális funkciók nincsenek véglegesítve, mert kevés volt rá az idő. A fejlesztők használhatják, de a Microsoft kiadta nekik, hogy vigyázzanak vele, mert ha év végén jön egy végleges verzió és változik, akkor a kiadott program nem fog működni. 
 Egyébként igazából a ROVs egy mutex zárolás a rendszerben. Olyan mint az Intel PixelSync, a GCN ezt tudja támogatni, mert a GDS-re írható egy olyan implementáció, amely zárolja a folyamatokat a megfelelő megérkezéséig. Ezt OpenGL-ben már támogatják. A Conservative Rasterization igazából eltérő interpolációt igényel a hardverben. De mivel a GCN szoftveres interpolációt használ már évek óta, így az egész támogatás csupán a fordítón múlik és nem a hardveren. Eleve az interpoláció a GCN-en annyi, hogy a CU-nkénti 64 kB-os LDS-ből 32 kB-ban ott vannak az interpolált háromszögadatok. Annyi interpolációs rendszert írsz rá a shadereken keresztül, amennyit akarsz. Most csak egy van, de például a Mantle új verziójában maga a fejlesztő is megírhatja a saját interpolációs rendszerét.A Wikipédiás táblázat teljesen téves. Nincs olyan, hogy hUMA a DX12-ben, az egy HSA specifikáció  . IOMMU-van a WDDM 2.0-ban. És azt sem tudja támogatni egyetlen dedikált GPU. Emellett azt hiszik, hogy a TIER szinten az egyes eljárásokon a bekötésre vonatkoznak. Hát nem. . IOMMU-van a WDDM 2.0-ban. És azt sem tudja támogatni egyetlen dedikált GPU. Emellett azt hiszik, hogy a TIER szinten az egyes eljárásokon a bekötésre vonatkoznak. Hát nem.A DX12-ben és a WDDM 2.0-ban nincs minden opcionális rendszer véglegesítve. 
 Ami véglegesítve van arra a támogatás ilyen:
 Bekötési modell fentebb, nem írom le újból.
 WDDM MMU modell: emulált: Intel Gen7.5, NV Fermi, dedikált: Intel Gen8, NV Kepler és Maxwell, AMD GCN
 WDDM GPUMMU: minden dedikált GPU
 WDDM IOMMU: csak APU: AMD Kaveri, Carrizo vagy Intel Broadwell, Skylake
 Aszinkron Compute: AMD GCN, NV Maxwell (kivéve a GM107). Az Intel Gen8 támogatja, de az Intel mondta, hogy náluk ez lassulást okoz, így nem fogják engedélyezni.
 SAD4: mindenen emulált, kivéve a GCN, ott ez dedikált utasítás
 Aszinkron DMA: AMD GCN, NV Maxwell (kivéve a GM107). Emellett számos korábbi Quadro VGA-n ez működni fog, mert a Kepler óta van két DMA az NV GPU-ban, de abból a GeForce-okban egy mindig le lett tiltva.
 Atomi számláló: mindenen emulált, kivéve a GCN, ott ez dedikált utasításVéglegesítésre vár még a maradék opcionális funkciók és a WDDM hard preempció. Ezeket az elkövetkező egy évben tervezik befrissíteni a Windows 10-be. Lehet, hogy apránként, lehet, hogy egyszerre. A bekötési modell gyakorlati haszna csupán az, hogy mennyire limitálja az adott modell az erőforrás-használatot. Kvázi ennek a jelentősége az lesz, hogy mennyi effekt kerülhet egy játékba egyszerre. Itt főleg compute effektre kell gondolni, mert leginkább az UAV-k száma lesz a limit. Ma nagyjából 4-7 compute effekt van egy játékban, de a jövőben ez a szám növekedni fog, tehát végeredményben az a cél, hogy a limitáció tulajdonképpen csak a memória legyen, és ne más. 
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- AMD Catalyst™ driverek topikja
- Motorolaj, hajtóműolaj, hűtőfolyadék, adalékok és szűrők topikja
- PlayStation 5
- Amazfit Bip 6 - jót olcsón
- OFF TOPIC 44 - Te mondd, hogy offtopic, a te hangod mélyebb!
- AMD Navi Radeon™ RX 9xxx sorozat
- Óra topik
- Íme az új Android Auto!
- Szívós, szép és kitartó az új OnePlus óra
- Megvásárolható a Vivo X300 és X300 Pro Magyarországon, íme a hivatalos árak
- További aktív témák...
- GYÖNYÖRŰ iPhone 13 Pro 128GB Sierra Blue -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3389, 94% Akkumulátor
- QNAP TS-870U-RP 8 lemezes Rack NAS
- Samsung Galaxy S22 Ultra 5G 512GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- GYÖNYÖRŰ iPhone 15 Plus 128GB Black -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3355, 100% Akkumulátor
- GYÖNYÖRŰ iPhone 13 256GB Pink -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3427, 100% Akkumulátor
Állásajánlatok
Cég: NetGo.hu Kft.
Város: Gödöllő
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
 
								 
							
 
								 . IOMMU-van a WDDM 2.0-ban. És azt sem tudja támogatni egyetlen dedikált GPU. Emellett azt hiszik, hogy a TIER szinten az egyes eljárásokon a bekötésre vonatkoznak. Hát nem.
 . IOMMU-van a WDDM 2.0-ban. És azt sem tudja támogatni egyetlen dedikált GPU. Emellett azt hiszik, hogy a TIER szinten az egyes eljárásokon a bekötésre vonatkoznak. Hát nem.
