Új hozzászólás Aktív témák
-
BomiBoogie
MODERÁTOR
Van kontrollerem, lehet, azzal kéne megpróbálni? Csak ugye, azzal meg lőni/célozni nem túl acélos.
Nem a sok gombbal van bajom, de az ég szerelmére, le kell nyúlni a billentyűzet aljára, ami egyáltalán nem esik kézre, "C" meg "B" gombok?? Szeretek lopakodni, mindenkit úgy eltenni láb alól, de itt egyelőre csak arra tudok figyelni, mit kell nyomkodni, hogy egyáltalán kimenjen a fedezékből, oldalra forduljon, másik oldalra, stb.
A tárgyak felvétele: "F". Sosem találkoztam még ezzel alapbeállításon, Jó, hogy nem mondjuk a "Print Screen".
Azt hiszem, este újrakalibrálok...

-
keIdor
titán
Szerintem teljesen felesleges két kártya, egyforma a monitorunk, nekem egy 680-al és alap 3700K-val ezt adja. Elég, nem mondom, biztos dobna egy második kártya, de sok a gond azokkal is, 100k+-t nekem nem ér.
Assassin's Creed 3 még szebben is megy, de az a procinak köszönhető, egy maggal is erős.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A nem publikus guide az a legkevésbé önreklám. Arra szolgál, hogy ha nekünk esetleg nem azok az eredmények jönnek ki, akkor valamit rosszul csináltunk, és újra kell mérnünk, vagy meghatározni a mérés eltérésének okát. A reklám az az, amikor publikusan bemutatnak valamit, a review guide viszont titkos. Ami abban méréssel le van igazolva az 100% hogy helyes. Minden eltérő helytelen, vagy valami oka van, hogy eltér. Nagyon fontos erre építeni, mert a tesztek ez alapján készülnek. Ezért a review guide-nak mindig a lehető legpontosabbnak kell lennie, hogy lehessen rá építeni.
-
Én is így látom hiába az elméleti síkon levezetett leírás, ha valójában nem igaz...

Most értem a
Dexterespályára na itt volt egy olyan rész ahol a 680-is beszaggatott rendesen pedig 50-55FPS volt és még is akadozott elég durván még jó hogy gyorsan végeztem ott.
Nálam továbbra is nagyon bejön a gém.

-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az OS semmit sem jelent. A driver ugyanaz ebből a szempontból.
A Hitman guide-ban a CF skálázódási hatékonysága 29%-kal jobb az SLI-nél. Az a baj a röptében mért eredményeknél, hogy nem ugyanaz a szoftverkörnyezet és a gép többi komponense sem. Ez óriási különbségeket eredményezhet.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
De nem a CrossFire problémájáról van szó. Az dettó ugyanúgy működik, mint az SLI. Itt a motor a probléma, ami adatot cserél a frame-ek között.
Most attól, hogy jött egy olyan játék, ami relatíve sok interframe kommunikációt használ, még nem fogja az AMD és az NVIDIA teljesen megszüntetni a multi-GPU technológiát. Az SLI és a CF továbbra is élvezi a támogatást, de azokkal a játékokkal, amelyek nem AFR-barát motort használnak nem lehet mit kezdeni. Sosem lehetett.
Ami megfontolandó esetleg az az AFR leváltása. A Lucid objektumszintű skálázása reális alternatíva az ilyen motoroknál. Ennek viszont az a gondja, hogy jó minőségű támogatást csak platformszinten lehet csinálni. -
Rasiel
senior tag
Szoktam figyelgetni a monitor piacot, árakat, így valamilyen szinten én is képben vagyok az "erőviszonyokkal" kapcsolatban. Az U2711 általában 170-185k között mozog egy jó ideje, élőben sajnos még nem volt szerencsém megtekínteni, de a tesztek, leírások, vélemények összessége alapján nagy tudással rendelkezik, és gondolom egy élmény rajta, ilyen felbontásban játszani, ilyen játékokkal. (Én az enyémet kisebb hibái ellenére nagy megelégedéssel használom, cserén abszolút nem gondolkodom mostanában.)
Csak hát, ha a legújabb gépigényesebb játékokat maximumra húzva szeretnénk játszani, akkor mélyen bele kell nyúlni a zsebünkbe, ha élvezhető sebességet szeretnénk kapni. Egy GTX670 azért ma már elkél 2560-ba, ha az előbb említett módon szeretnénk játszani. Én a helyedben egy kártyás rendszerben gondolkodnék a jövőt tekintve, de abban igazad/igazatok van, hogyha lenne normális támogatás a többkártyás rendszerekhez AMD és Nv részről, akkor sokkalta időtállóbb megoldás lenne, de így én inkább maradnék az 1 VGA-s megoldásnál. Mellé még lap, ram, cpu, ami nem lesz kevés kiadás... -
Rasiel
senior tag
Ekkora natív felbontású monitorhoz kell is a kakaó bőven 2560x1440-ben ehhez a játékhoz is, de ahogy elnézem majd a Far Cry 3-hoz is. A mért CF eredményeid viszont eléggé érdekesek, ezek miatt nem gondolkodok én CF-en vagy SLI-n...
Én is mértem egyet, 1080p, minden maximum, MSAA off:
min: 38
max: 68
avg: 47 -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez így működik. Amíg nagy az interframe kommunikáció bizonyos jeleneteknél addig a minimum fps-re ez nem lesz jó hatással. Az SLI is ugyanúgy működik, ahogy a CrossFire. Ugyanazokat a hátrányokat elszenvedi. Muszáj átmásolni az adatot a másik GPU memóriájába. Ezt sem fogja elkerülni egyik AFR-rel működő technológia sem. Erre az a gyógyír, hogy az interframe kommunikációt minimálisra vegyék a fejlesztők, de ez nem általános. Valamikor annyit lehet vele nyerni, hogy érdemes bevetni, főleg azért, mert sokkal kevesebb embernek van CF/SLI rendszere, így ez a réteg lesz hátrányba szorítva bizonyos döntések meghozatalánál. Gondolom ennek köze van ahhoz, hogy az AMD idén már nem csinált hivatalosan két GPU-s csúcskártyát. Elkezdték máshogy tervezni a játékokat. Valószínű, hogy az AFR helyett majd jön valami másik alternatíva.
(#162) huskydog17: Jó, de a Deus Ex: HR-ben nem volt MSAA, valós GI, Bokeh DoF, Hitman-féle SSAO. Azért ezek nem arról híresek, hogy a teljesítménnyel finoman bánnak.
Ebbe is rakhattak volna MLAA-t. Szerintem főleg azért használják a Gaming Evolved fejlesztők az FXAA-t, mert az AMD csinált a 3.11-es algoritmusra egy DirectCopmute-tal működő verziót. És mivel az FXAA több mintával dolgozik, mint az MLAA, így az összességében jobban terheli a Keplert, mint a GCN-t. A Hitman FXAA-ja eleve elég jó minőségű. Rengeteg mintával dolgozik, és subpixel adatokkal is el van látva, valamint van rajta sharpen. Ez jóval bonyolultabb FXAA, mint amit a játékok, vagy az inject megoldások használnak, de ez a jó. Az MLAA, FXAA, meg a többi postAA igazából jó ötletre épül, de ha nem gyúrod ki őket a programhoz, akkor nem fognak tökéletesen működni. Ezt egy driverben, vagy egy inject megoldásban nem lehet megtenni, de egy játéknál a fejlesztő megteheti. És így már elég jó lesz az eredmény, mindegy, hogy MLAA vagy FXAA. Persze az alapalgoritmusok általános gyengesége megmarad, így az FXAA sosem fogja szeretni a 45 fokos éleket, míg az MLAA a függőlegeshez és a vízszinteshez közeliket, de a többi általánosabb probléma eltüntethető, így például a temporális zavarok, a hud kiszűrésével a betűk torzítása, illetve a sharpen szűrővel élesíthető az eredmény. Teljesen jó megoldást választottak a fejlesztők. Igazából mindegy, hogy MLAA vagy FXAA, csak szabják a megoldást a játékhoz.
Az FXAA és az MLAA2.0 sebessége az nem olyan általános, hogy az egyik állandóan gyorsabb. Az MLAA2.0 a működéséből eredően kevésbé paraméterezhető. Be lehet itt állítani mindegyikre, hogy milyen minőségben működjön, de az MLAA-ra nem szokás, mert kevésbé skálázódik. Van egy ideális paraméterezése, aminél nem érdemes kevesebbet használni, mert ronda lesz, de többet sem, mert nem lesz szebb, eközben a teljesítmény kis tartományban változik. Az MLAA-ra nincs is minőségi beállítás a játékokban. Csak bekapcsolhatók, jellemzően maximális minőségi paraméterezés mellett. Az FXAA teljesítménye már szélesebb skálán változik a paraméterezéstől, és ami fontosabb, hogy a minősége is széles skálán állítható. Éppen ezért az FXAA lehet gyorsabb az MLAA-nál, de rosszabb minőség mellett, viszont lehet lassabb is, de jobb minőség mellett. Az, hogy ki milyen paraméterezést használ egyéni dolog. Az NV driverbe jellemzően a közepes minőségi szint van építve, mert az FXAA-ra jellemző, hogy magas minőség mellett relatíve jobban esik a teljesítménye. Ezért rakta át az AMD DirectCompute-ra az algoritmust, de még az NV is beépítette a Gather4-et. Ezekkel a dolgokkal az általános sebesség felgyorsítható, vagyis nem jelent gondot, hogy ha a mintavételek számát drasztikusan megnövelik a fejlesztők. Ezt látjuk a Hitman esetében is. Persze így jobban is zabálja a rendszer az fps-t, de a minőségi változást figyelembe véve ez még így is megéri.
Az FXAA és az MSAA az elvben két különálló dolog. A Hitman esetében viszont a motor működésének egyfajta sajátossága, hogy az FXAA és az MSAA kiegészíti egymást. Funkcionálisan működnek egymás nélkül, de bizonyos területeket az MSAA tud jobban leszűrni, míg a többit az FXAA. Így van az egész kalibrálva, hogy a kettő egymás mellett alkosson egy egészet.(#163) zack: Minden AA megoldásnak vannak gyengéi. A legátfogóbb technológia az SSAA, csak nagyon zabál. A többi AA esetében fel lehet sorakoztatni a pró és kontra érveket. Gyakorlatilag mindegyik mellett. Az MSAA-t egy post-process megoldással azért szokás ma keverni, mert kétféle AA típus egymás hibáit elfedik, így teljesebb lesz az AA. Az lehet, hogy marad még probléma, sőt biztos is. Ma is van olyan játék, mely háromféle AA-t használ a szűrésre (Sleeping Dogs FXAA+SSAA+MLAA). És még így is említettek a fejlesztők olyan részeket, amire bevethető lenne egy negyedik AA extraként, ami a shimmering miatti temporális zavarokat szűrné. Az AA alapvetően egy nagyon komplex kérdés. Véleményem szerint a jövőben érdemesebb lenne a kutatásokat az analitikai megoldások felé fordítani. Nagyon gyors specifikus megoldások egy-egy problémakörre. Ezzel főleg az a probléma, hogy egyedi implementációt követel, vagyis minden motorhoz gyakorlatilag a nulláról kell felépíteni, de mivel a DirectX 11.1 sokkal egyszerűbbé tette a shader debugolást, így a fejlesztők több figyelmet szentelhetnek ennek az iránynak.
Az AFR skálázódása a Hitman esetében specifikus. A motor úgy van felépítve, hogy bizonyos jeleneteknél információval segítse a következő képkockát. Ennek a célja, hogy a feldolgozás felgyorsítható legyen. De az SLI és a CrossFire úgy működik, hogy az egyik képkockát az egyik GPU számolja, míg a következőt a másik. Mivel a memória nem közös, így a kimentett információkat át kell másolni a második GPU memóriájába. Ez az interframe kommunikáció, gyakorlatilag két egymás utáni frame közötti adatcsere. Egy GPU mellett ez nem gond, mert ott van az adat a memóriában. A második GPU-nak viszont ez nincs meg. Valamilyen szinten ez kezelhető, vagyis el lehet érni gyorsulásokat AFR módban is, de a minimum fps csökkenhet, mert a frame számításának megkezdéséhez meg kell várni az adat átmásolását. Ezzel nem lehet mit csinálni, ez pusztán a hardver képességein múlik, hogy milyen gyorsan kerül az egyik VRAM-ból a másikba információ.
Arról nincs adat, hogy a jövőben hány ehhez hasonló játék érkezik. Igazából nem szükségszerű, hogy egy motor így működjön, de ha így működik, akkor az AFR-nek vagyis az SLI-nek és a CF-nek káros. -
-
1920x1080 minden max. 8x MSAA:
GTX660Ti SLI: 20,19 (33) | 50,58 | 41,64
GTX 660Ti: 11,78 (16) | 26,00 | 21,84A minimum fps érték valamiért az utolsó pillanatban a fekete záró képernyőnél nagyon beesik. Zárójelben odaírtam a teszt végéig mért minimum fps-t is. Minél nagyobb a terhelés annál jobban skálázódik a két kártya.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A 12.11 beta8 tartalmazza azokat a profilokat, amik erre a játékra vonatkoznak. Vagy a jövőhéten lesz beta9.
Amúgy a motor nem túlzottan AFR-barát. Sok az interframe kommunikáció. 80-90%-kal sosem fog skálázódni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Inkább vegyél VGA-t, és jövőre cserélj procit az új generációból. 4,2 GHz-en egy Yorkfield az még mindig nem rossz. Emellett te úgyis 2560-ban játszol. Oda GPU kellene. Egy HD 7970 GHz Edition már jobb ezekben az új játékokban, mint két HD 6970.
Azon nyilván már nem fog segíteni. De amikor elkezdték tervezni a motort (kb. 5 éve), akkor még nem tudták, hogy 2012-ben lesz az AMD-nek egy forward+ lighting megoldása erre a problémára. Én is deferred shadinget választottam volna akkor, az volt a legjobb opció. Ma már nyilván van jobb.
(#138) zack: Nem hiszem, hogy kell neked két HD 7970 GHz Edition. Egy is elég erős. Az új játékokban erősebb mint amid most van. Minél jobban mennek el a fejlesztések a compute irányba, annál jobban nő az olló a GCN és a többi architektúra között.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nagyon sok motor használ deferred rendert. Ennek a lényegi előnye, hogy rengeteg pontfényforrást tud hatékonyan kezelni. Persze van egy rakás hátránya is, amelyek között az MSAA általánosan gyenge hatásfoka is ott van. Maga a render technikailag nem is kompatibilis az MSAA-val, de megoldják, ez viszont nagyobb tempóvesztést okoz.
Van egyébként a problémádra megoldás. Át kell állni a Forward+ Lighting renderre, amit a DiRT Showdown használ. Az hatékonyan kezel rengeteg pontfényforrást, és még az MSAA-t is tökéletesen támogatja. Sőt, jó az átlátszóság támogatása is, nem limitáltak a felületi variációk, és kisebb mértékben terheli a memória-sávszélességet illetve a memóriát. Ez egy nagyon jó alternatíva a jövőre, de azért a jövőre, mert a Forward+ Lighting light culling része egy elágazásokat tartalmazó kód. Az új GCN architektúrán kívül semmi sem képes hatékonyan futtatni.
A röpke mérések alapján jobban fut a játék Radeonon mint NV-n. A GeForce GTX 680 teljesítménye a Radeon HD 7950 és 7870 között van.(#126) huskydog17: Igazad van. Ránéztem. Ezek alapján akkor nem csak az ötlet kell, hanem egy olyan csapat, amelyik meg is tudja csinálni.
Van a Hitmanben FXAA. MLAA-t azért nem raktak bele, mert többet ér egy post-process AA-t jól kigyúrni, mint beépíteni sokat, kis módosításokkal. Amit a Deus Ex: HR-nél csinált a Nixxes, az nem volt jó ötlet. Respect a sok post-process AA módért, de mindegyiknek volt valami kis problémája. A Hitman egy speciális FXAA-t kapott. Átrakták DirectCompute-ra is, illetve kapott egy sharpen szűrőt. Szerintem ez így többet ér önmagában, mint a Deus Ex megoldása.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mert ez egy deferred shadinget használó motor. A Grid az forward rendert használ. Nem ugyanúgy kell az MSAA-t megoldani. A Hitman esetében még a deferred shading ellenére is nagyon gyors az MSAA. Az AMD egy olyan megoldást adott a fejlesztőknek, ami elemzi a jelenetet, és arra alapozva irányítható a szűrés, hogy a jelenet mely részei profitálnának az MSAA-ból. Ezekre meg lesz csinálva, míg a többire nem. Emellett további limitáció, hogy nem lesz lefuttatva az MSAA az összes render targetre.
Vissza kell állni egy forward render technikára, és akkor relatíve olcsó lesz az MSAA. Deferred render mellett viszont mindig drága lesz.
(#118) SzlobiG: Sok PC-s portnak lehetne ilyen a grafikája, ha a kiadó azt csinálná, amit a Square Enix. A Nixxes csapata csak a PC-s portolást csinálta, így teljes mértékben arra tudtak koncentrálni. Más fejlesztőknek ez a luxus nem adatik meg, így a konzol prioritást élvez. A Nixxes a konzollal nem is foglalkozott. Ami a legérdekesebb, hogy nagyon rövid időn belül építették be a legtöbb effektet, ráadásul nem is a teljes csapat dolgozott, mert egy részük a Tomb Raider PC-s portján munkálkodik. Gondolom hozzájuk már csatlakozott a Hitmanes osztag.
-
Én azt bírtam mikor oda battyogtam az örökhöz az őrök ruhájában, na mondom minden részbe ilyenkor békén hagytak vagy egyből lőttek. Nem itt kérdezgettek hogy ki vagyok mert nem ismernek. Utána elkezdtem onnan elbattyogni erre rám fogták a fegyvert. Egyiket elkaptam és fedezéknek használva kinyírtam az összeset. Ütős az egész. Végre azt csinálhatok amit akarok, nem vagyok belekényszerítve egy adott szituba.
-
-
-
Új hozzászólás Aktív témák

- KÉSZLETKISÖPRÉSI UltraAkcióóó! MacBook Air M4 16GB 256GB Garancia - több színben!
- REFURBISHED - Lenovo ThinkPad 40AF Dock (DisplayLink)
- Nvidia Quadro P400/ P620/ P1000/ T400/ T1000 - Low profile (LP) + RTX A2000 6/12Gb
- HIBÁTLAN iPhone 13 Pro Max 256GB Sierra Blue-1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4224
- Beszámítás! MSI G27C4 E3 27 180Hz FHD VA 1ms gamer monitor garanciával hibátlan működéssel
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
), tényleg jó lett a játék 




Örülök neki hogy ennél nincs ilyen szívatás.



