Új hozzászólás Aktív témák
-
kopi72
aktív tag
válasz
7Heads Drago #69 üzenetére
ha nem 4K kijelzod van, nem annyira draga
-
7Heads Drago
veterán
válasz
zsintai1987 #66 üzenetére
Nekem pl sose jött be a konzolos játék az irányítás miatt. De a fő előnye a pc-nek az hogy azt még sok minden másra is tudod használni. Habár manapság egy pc egy vagyonba kerül, ha játszani akarsz rajta. Egy konzol áráért semmit se kapsz pc fronton.
-
SpaceJam
aktív tag
Sugárkövetés b+.............. Éljen a kényszerfordítás!
Aki tudja, hogy mi az a raytracing, az csak pislog, aki nem, annak meg amúgy is mindegy. Lehetne, hogy legalább az első csoport ne kapjon agyfaszt ilyen baromságot olvasván.
-
zsintai1987
tag
Mondjuk játékokat egy olyan konzolra amire játékokat gyártanak....
Hallod a pcdre telepít már fel a pókember Miles moralest! Hajrá hisz arra bármit telepithetsz egy konzol holder sem mondja meg hogy mit csinálj, ja várj bocs...
Ps4 4evig volt pc melett, ps4pro 3ivig volt pc melett, előrendeltem a ps5öt is...
Valahogy konzolon nekem mindig olcsóbbra jött ki a játék mint pcre -
Kupszi
aktív tag
RT ide vagy oda, a piacot a multi játékok viszik, és a jövőbe is azok fogják vinni. Oda meg FPS kell nem pedig csili-vili RT effekt. Az hogy jópár single játékba jelen van, nos hát igen szép és jó, de a kérdés mindig az, hogy fejlesztőként megéri-e a pénzét?
-
jah látom mit írtam, elírás, bocsánat. DI.GI. nem DDGI
Igen van fent több videó is már natív hardveres RT vel YT-bon is. [link] ez is az Nvidiás redites topikból van. [link]
Ott kommenteli egy fejlesztő hogy legyenek türelemmel, kövessék figyelemmel a developer topikot jön RTX GI és DI is.
ezzel nem tudok vitatkozni mi lesz a hardveres igénye, mert fogalmam sincs róla. A Stalker 2. majd megmutatja. -
Abu85
HÁZIGAZDA
De az nem DDGI, te pedig arról beszéltél (idézlek: "Nvidia fórumon a natív DDGI plugint nyüstölik már a fejlesztők."). Azzal csak bekapcsolod az emulált RT-t, ami azért van kikapcsolva, mert ha beraksz valamit a jelenetbe, ami normális poligonszámot tartalmaz, értsd nem két gömb, akkor az egész UE5 átmegy diavetítésbe. És ezzel nem tudnak mit kezdeni most, mert nincs dinamikus LOD-ra lehetőség. Ez azért fontos, mert dinamikus LOD nélkül a VRAM terhelése 100 GB is lehet, és ezt nagyon könnyű elérni.
-
Ott a link hogy kell aktiválni.
Szerk :
Ettöl függetlenül benne van már a korai hozzáférésben is és lesznek RT játékok vele.Ennyi a lényeg. Még van idő az első játékok kijöveteléig. Már ideje lenne hogy bevállalja egy két cím a magas hardverkövetelményeket cserébe valami magasabb szintű grafikáért ami tényleg oda..sz. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Az Unreal Engine minden verziójához tartozik egy specifikáció. Abban le van írva, hogy mi van integrálva. Ha benne van, akkor linkeld be a specifikációt.
Igen az UE5-ben be tudod kapcsolni az emulált RT-t. Azért nincs default bekapcsolva, mert mocskosul szar a teljesítménye, és bődületesen zabálja a VRAM-ot. Ezen a Windows 11 nem segít. A traversal shader tudna rajta segíteni.
-
ez nem az én dolgom hogy használják, aza lényeg hogy unreal engine 5 motoros játékokban lesz támogatott RT.
A natív DI. és GI. is már benne van, csak nincs aktiválva. Érthető hogy a lument tolják marketingben, de bent hagyták az összes lehetőséget amit a 4 engine tud.
Itt a hozzáférés lehetőségének aktiválása . [link] Egyelőre studió driver kell hozzá és a legújabb Windows SDK. Szerintem Windows 11 re várnak vagy a korai hozzáférésből bejövő véleményekre. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Muti azt a natívat. Mert én megnéztem, és nincs benne.
Mint írtam, és abszolút nem győzöm ismételni magam. A sugárkövetés baja ott kezdődik, amikor elkezded használni a Nanite-ét. Amíg nem használod igazán, addig jó, de onnantól kezdve annyi háromszöged lesz, hogy a mai DXR API-kban, a mai hardverekkel megoldhatatlan maga a feladat, mert már magát a gyorsítóstruktúrát is több gigabájtos többletterheléssel építed. Innentől sok szerencsét a programfuttatáshoz a 8-16 GB-os VGA-kon.
#55 copass : A PS5 egyáltalán nem brute force. Inkább nagyon okos trükkök összessége. Még RT-ben is. Nem véletlen, hogy mindmáig egyedül PS5-ön oldották meg a dinamikus LOD-dal való visszatükröződést RT-vel. Sehol máshol nem implementálták még ezt.
-
copass
veterán
ps5 amd alapon hasít, ezért hajol mélyre nekik az epic...amd mindig bruteforce, nem megy az optimalizálás vagy alkalmazkodás senkihez (hi adobe)
arra mondjuk kíváncsi leszek hogy a PS5 UE5-ös gamek hogy fognak majd muzsikálni PC-n és lesz-e RT támogatás, és az hogy sikerül. -
"Ők úgy értékelték, hogy az UE5 olyan irányba ment, ahol az RT nem fér bele."
Szerintem olvasd el még egyszer a kommentemet...
natív = alapból támogatott, beépített.
Az ismert 17 érkező Unreal 5 motoros játékból 8 biztos RT vel jön és 3 biztos, hogy nem ,a többiről nincs infó. Nekem ez mást mutat , mint amit írsz.. -
Abu85
HÁZIGAZDA
A konzolt azért erőlteti az Epic, mert az a dizájn, amire az UE5 épül a konzolnak kedvez. Elvégre PC-n nincsenek dedikált dekodolók a tartalomhoz, tehát ezeket a CPU-ból és a GPU-ból kell brute force megoldani. Nem akkora gond, hiszen lesz hozzá +10 magod, meg +10 TFLOPS-od, csak a célhardver itt tényleg hatékonyabb.
Ami eddig UE4-re épült, azok szinte semennyire, mert túl sokat változik a rendszer.
#51 b. : Az, hogy az NV ad-e plugint valamire tök mindegy az Epic oldaláról. Ők úgy értékelték, hogy az UE5 olyan irányba ment, ahol az RT nem fér bele. Egyszerűen túl sok a háromszög hozzá, és traversal shader nélkül nincs dinamikus LOD, illetve ki sem tudod ezeket vágni. Ezzel rohadt nehéz mit kezdeniük. Konzolra meg tudnák oldani Radeon Rays segítségével, de PC-re ezt csak AMD-re tudják átportolni, szóval szabvány szinten meg vannak most lőve.
GI-ra pedig már van az Epic-nek jobb és gyorsabb megoldása az NV-féle DDGI-nál. Ezért nincs gyárilag implementálva ez. Nincs szükségük rá, mert a saját kódjukkal jobb minőségben és gyorsabban dolgoznak. Ha valaki ezt le akarja cserélni lassabb és rosszabb minőségűre azt leszarják, de ők miért tennének ilyet? Egy rakás pénzt elköltöttek a Lumenre, és nem azért, hogy az előnyeit, vagyis a virtuális geometria hatékony kezelését eldobják. A DDGI az UE5 által elméletben kezelhető geometriai részletesség tizedénél összefossa magát, és másodpercenként nem fog neked kész képet adni, nemhogy 60-at egy másodperc alatt. Ezért csinálták meg a Lument, hogy meglegyen a sebesség. Majdnem tíz éves munkájuk van abban, hogy működik gyakorlatilag extrém geometriai részletesség mellett is.
-
egy meg sem jelent motoról elég furcsa kijelentés, hogy pihenteti. Nvidia fórumon a natív DDGI plugint nyüstölik már a fejlesztők.
Hellblade RT lesz , Fortnite RT lesz ,Az új gears of War RT támogatott lesz, Black Myth Wukong ,Stalker 2 , az Új Bioshock-hoz RT tapasztalattal rendelkező programozót keresnek. Így hirtelen amit találtam a neten az érkező Unreal 5 motoros játékokból biztosan 8 ról tudható , hogy RT támogatott lesz, 3 ról biztosan tudható, hogy nem lesz az és a többiről nincs infó. -
copass
veterán
nyílvánvaló hogy a konzolt akarja befogni az epic. azért hanyagolja az RT-t, mert akkor külön kell fejleszteni azt a részt is.
majd kiderül úgyis hogy mennyi az annyi. engem az zavar hogy mocskos nagy erőforrás és tárhely kell neki. az is érdekes lesz hogy az UE4-re épült alkalmazások hogy fognak váltani.
leszarom a konzolt, pénznyelő, lehúzós baromság mint apple... -
Abu85
HÁZIGAZDA
Pedig ez a fő irány, a DirectStorage is ezt segíti elő.
Mint írtam az Unreal Engine 5 eléggé pihenteti az RT gondolatát az újszerű megközelítés miatt. Majd előveszik, amikor a Microsoft hozza a traversal shadert, az nekik is megoldás lesz.
Egyébként nem muszáj PC-n játszani, PS5-ön és Xbox Series S/X-en is működik az UE5. A gyors SSD-k és dedikált kitömörítőblokkok miatt még jobban is, mint egy PC-n, ahol a kitömörítőblokkot muszáj erőből megoldani CPU-val vagy GPU-val.
-
copass
veterán
ha év és platform nem számít akkor az összes Commodore 64 játékot ide vehetjük nyugodtan!
Last Ninja ~4 millió példányban ment el világszerte, az Elite talán még több!
jó fejlesztők kellenek, nem több adat. téveszme hogy beszkennelem a fél világot akkor AAA játékfejlesztő vagyok...ez csak paraszvakítás, semmi több.
benyelik, aztán jön a meglepi hogy fú bazz ilyen sok ram, ilyen erős proci hűha...30 fps?! röhej!
jah hogy azt nem mondtuk hogy azért kell sok ram és erős proci mert a fos gpu helyett mindent az fog számolni?! ó bocsika!
"For 30 FPS, we recommend a 12-core CPU at 3.4 GHz, with an NVIDIA RTX 2080 or AMD Radeon 5700 XT graphics card or higher, and 64 GB of system RAM."
RTX-hez milyen vas kell? semmilyen.egy 3060-al már hasít minden egy ótvar i5-4460-on! -
Kupszi
aktív tag
Mennyire jó lenne ha mondjuk az IGP a prociban számolná a RayTracinget, nem pedig a kártya foglalkozna vele. Egyre jobban a Procik hasztalanná válnak a játékok alatt, sok-sok mag. viszont az IGP amíg játszol és van Dedikált kártyád addig csak ott van... kilehetne aknázni hogy jobb körképet kapjunk. Minden IGP képes ezeket kiszámolni és annyira azért nem is kis teljesítményen.
-
copass
veterán
"Nem vagyunk kisegítve azzal, hogy egyszerű alakzatokat generálunk procedurálisan. Ha nem a memória, akkor a számítási kapacitás megy rá."
hogymi?!
az a számítási kapacitás lófasz kategória, ami játék inditáskor pár percet vesz igénybe amíg legenerálja texturákat. cserébe nem kell 100GB hely!
.kkrieger akkor nem ismered úgy látszik.
96 kbyte-ba belezsúfolva egy elég komoly fps játék...
nagyon sok mindent meglehet valósítani procedurálisan, csak hát ahhoz gógyi kell... -
copass
veterán
válasz
Komplikato #42 üzenetére
a lumen legnagyobb előnye hogy nincs hw korlátozás. az egy másik történet hogy etetni kell rendesen...legalábbis a demót.
"minimum system requirements NVIDIA GTX 1080 or AMD RX Vega 64 graphics card or higher, with 8 GB of VRAM and 32 GB of system RAM. For 30 FPS, we recommend a 12-core CPU at 3.4 GHz, with an NVIDIA RTX 2080 or AMD Radeon 5700 XT graphics card or higher, and 64 GB of system RAM." -
Abu85
HÁZIGAZDA
Létezik már csak nem szabványosan. De a PlayStation 5-ön már játék is használ programozható bejárást. Pont azért, mert enélkül nem működne az a szintű visszatükröződés, amit az épületek üvegén látsz. Nem férne bele a memóriába.
Nem vagyunk kisegítve azzal, hogy egyszerű alakzatokat generálunk procedurálisan. Ha nem a memória, akkor a számítási kapacitás megy rá.
-
Komplikato
veterán
Mondjuk tükröződést nem, de a GI-t a Lumen pont röhögve megcsinálja SM5.0-tól felfelé bármi vason. Nyilván csal és vannak róla videós elemzések mikor mit csal és mikor bukik ki. De ez a lényege, hogy a játékos jobbnak, szebbnek látja a fejlesztő meg izzadhat, hogy hova ne rakjon be olyan tartalmat, ami buktatja a Lument.
-
copass
veterán
hagyjuk már ezt a traversal dolgot, állandóan hivatkozol valamire ami nem létezik...
"A részletes tartalom sok helyet igényel. Ez mindig így volt."
sose volt így, csak erre halad a fejlődés. mi a fasznak programozzunk baszki ha van tárhely szarásig!
64k valósidejű animáció 4percben...persze ők már maguknak írják a framewörköt! -
copass
veterán
válasz
Alogonomus #36 üzenetére
nem ez a fő probléma, hanem az hogy úgy kell megírni a játékot hogy annak is jól nézzen ki akinek nincs RT kártyája.
ezért RT only a ME-EE. kidobták a régi fényeket, berakták a valós fényeket + korrigálták a texturákat. kész. kevesebb idő megy el a fejlesztésre, mint a hagyományos pakoljuktelederítőkkel féle."Jelenleg a sugárkövetés a többlet 40-60% gépigényért cserébe nem ad annyi hasznot, amennyit ugyanaz a 40-60% gépigény másra elhasználva adhat."
tévedsz, mert nagyon sokat ad hozzá. realisztikus lesz minden fény,árnyék,felület,stb. plusz a fejlesztés is egyszerűbb, ha csak RT.
de szoftveresen csináld meg azt egy nem RT kártyával amit RT kártyával megcsinálsz röhögve: GI, reflection.
segítek: nem fog menni, mert ha létezne ilyen "teknolodzsi" vagy "séder" akkor már derékig járnánk ezekben a játékokban.
a raytrace egy kúrva nehéz műfaj, mivel nagyon számításigényes. nem semmiért vannak renderfarmok. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Az nem gond, hogy korai hozzáférésű. Jól mutatja a következő körhöz kapcsolódó nehézségeket.
Az Intel beszélt korábban egy Lazy Build of Acceleration Structures megoldásról, ami kezelné a problémákat. [link] - ebben ki van fejtve, hogy hol kellene megváltoztatni a mostani rendszert, hogy működjön a next-gen motorokkal. Az előrelépés látványos, de ugyanakkor ez ki is végezné a mai hardvereket, mert a traversal lépcsőt programozhatóra rakja.
A részletes tartalom sok helyet igényel. Ez mindig így volt.
-
copass
veterán
pontosítsunk: UE5 Early Access... jobb esetben is 2022 nyarára lesz belőle valami.
(most itt a belső kört ne számítsuk bele, akik már fejlesztik azt a féltucat játékot ami kifog jönni UE5 alatt.)
amikor kijön a stabil verzió akkor jön a valós teszt.
már a demónál is elég sok kérdőjelet felhozott annak mérete...
100GB egy kibaszott demó?!ebből ~10GB csak az engine.
mekkora lesz egy játék? 1 TB?
az RT legnagyobb előnye hogy VAN, nem egy örliltechdemlófaszsemmi. -
GodGamer5
addikt
Annyira okosan használja, hogy a gépigényt sikerült az egekbe srófolni, miközben a grafikája kb ugyanolyan vagy rondább mint az ötnek volt...
-
Alogonomus
őstag
Csak pont ez a kényszerű leegyszerűsítés (mint anno a sisakként kezelt haj is) okozza a sugárkövetés hanyagolását a triple-A játékok szinte mindegyikében. Jelenleg a sugárkövetés a többlet 40-60% gépigényért cserébe nem ad annyi hasznot, amennyit ugyanaz a 40-60% gépigény másra elhasználva adhat.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem viccelek. Jelenleg jelentős problémákba ütközik a gyakorlat.
Mint írtam a gondot az jelenti, hogy itt az új konzolgeneráció, amivel több nagyságrenddel növelhető a geometriai részletesség. Erre elmegy minden motor. Az UE5-ben ezt láthatod, hogy mennyire részletes. Ezzel már nem működik az a fajta RT, amire a DXR jelenleg lehetőséget ad.
A Microsoft egy ideje már felírta a traversal shadert, de ez még csak jön. [link] - ez ugyan megoldás azokra a problémákra, amelyekkel például az UE5 találkozott, de egyrészt kérdés, hogy mikor jön, másrészt kérdés, hogy a mai hardverek mennyire boldogulnak vele, mert a mostani hardverek pont azért gyorsak, mert a traversal lépcsőre dedikált hardvert használnak. Viszont traversal shaderrel ez programozható lesz, és ilyen formában elveszítik ezt a dedikált hardverüket, vagyis intrinsics függvényekre kell áttérniük.
A jelenleg megvalósítása az RT-nek hardveres és szoftveres fronton is zsákutca. Vagy nem fejleszthető tovább, vagy nem tudod használni a hardvert. Olyan megoldás kellene a jövő szempontjából, ami fejleszthető és skálázható.Az Unreal Engine 5-be be tudsz rakni egyetlen objektumot annyi poligonból, amennyit a teljes Metro Exodus EE játék használ összesen. És a Metro Exodus EE eleve vissza lett nyesve háromszögszámban az eredeti Metro Exodushoz viszonyítva, a tesszelláció sem működik már 64x-ig, hanem megáll 16x-nél, tehát itt jókorát korlátoztak eleve. De az UE5 még az eredeti kiadáshoz viszonyítva is más nagyságrend, és rohadt gyorsan belefutsz olyan limitbe, amit egy olyan játékban nem tapasztalsz, ahol az egész játék nem áll több háromszögből, mint amennyit az UE5 egyetlen apró objektumra tud kezelni.
-
copass
veterán
válasz
Alogonomus #30 üzenetére
ezt hívják optimalizálásnak!
nem lehet minden lószarnak árnyékot vetnie, mert akkor egy 3090 se lesz elég.
álljunk a földön. -
copass
veterán
"annyira kevés mintával tudnak dolgozni RT-vel, hogy sokszor jobban járnak, ha nem is alkalmazzák"
ne viccelj már b+!"Jobb minőséget kihozol gyorsabban, ha keresel alternatív utat."
pölö? nincs semmilyen gyakorlati példa rá (kiadott játék ér). csak elméletek vannak, azzal meg tele van a padlás...elég sok játék jött már RT támogatással. mondjuk a ME-EE se éppen a kevés poligonszámról híres. de legyen igazad. Resident Evil Village viszont olyan részletes belső tereket hoz hogy bokalefosós végig...
a hardveres RT a CG szénába a szent grál. az hogy ezt az a nvidia megfizethető (még így is hogy 250k egy 3060) áron adta ki, nem kis dolog.
amúgy ez a tipikus kóder hozzáállás: az én kódom jobb mint a tiéd, nincs kész de jobb lesz!
a traversal shaderről meg sehol semmi, az meg mire játékokba került több év. -
Abu85
HÁZIGAZDA
A problémájuk a hardveres RT-vel, hogy bődületesen lassú és memóriazabáló. Amíg egységnyi sebességnél egy hardveres RT egy mintát szerez per pixel, addig a default Lumen kód minimum 300-at.
Az Epic gyakorlatilag beleesett abba, amibe mindenki. A mostani RT-t nem olyan poligonszámra találták ki, amilyet az UE5 alkalmaz. És ezért van az, hogy x motorba korábban már bekerült az RT, de az új verziójából kikerült. Egyszerűen a poligonszám a tízszeresére nőtt, amivel már nem működik az, ami a korábbi motorverzióban működöt. És maga a DXR API, úgy nagyjából záró lehetőséget ad a dinamikus LOD-ra, illetve a nem látható poligonok kivágására, ezek hiányában a mai RT jól meg is döglött, mert durván le kellene csippenteni a geometriai részletességből, hogy újra működjön.
-
Alogonomus
őstag
Az még mindig csak egy fényforrással dolgozik, és csak az épület fő elemeit veszi figyelembe a sugárkövetés számításakor, de a lépcső korlátjának az elemeit például egyszerűen kihagyja az árnyékok számolásakor.
A sugárkövetés is hasonló utat jár be, mint anno a haj modellezése. Eleinte egy "sisakként" jelent meg a haj, ahonnan eljutottunk a HairWorks és TressFX különböző szintjein keresztül odáig, hogy mostanra már nagyjából élethűen sikerülhet modellezni a szőrszálakat, de még mindig nem külön-külön minden szőrszálat. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Pont erről volt szó a Siggraphon. Ezek a fejlesztők kipróbálták ezt, de annyira kevés mintával tudnak dolgozni RT-vel, hogy sokszor jobban járnak, ha nem is alkalmazzák. Kevés mintával se sebességed, se minőséged nem lesz. RT ide vagy oda.
Nagyon sokat segítene a traversal shader, de szabványosan ez még mindig messze van. Szóval a kezdeti lelkesedés nagyjából ott tart, hogy az RT jelenleg igazából árnyékra és visszatükröződésre jó csak.
Nem is mondják azt a fejlesztők, hogy nem könnyű az RT-t használni. Az a gondjuk vele, hogy magas ára lesz a szar minőségnek. Jobb minőséget kihozol gyorsabban, ha keresel alternatív utat. Persze több munka kell hozzá, de most valamelyik kezükbe bele kell harapniuk. Ha az RT jobb minőséget tudna gyorsabban, akkor nem lenne kérdés, de nem tud.
És külön hátrányos még, hogy az új motorok egészen extrém poligonszámra is jók. Tehát az rendben van, hogy a Metro Exodus EE a "mai szinten hangyfasznyi" poligonszámával nem ütközik problémákba, de egy jóval nagyobb részletességgel felépített játék már bele fog ütközni, és nincs traversal shader, hogy ezt kezelni lehessen.
-
copass
veterán
egy fejlesztő csak akkor nem vitázik, ha a saját kódját kell fényezni!
szóval ezt hagyjuk, mert mindenkinek más a fontos. siggraphon ami elhangzik, kis szerencsével évek múlva kerül bele a gyakorlatba.
GI nagyon számításigényes történet, mivel rengeteg számítást kell elvégezni rövid idő alatt.
itt is alig van vmi a képernyőn...jah és nem mozog.
az RT bőven elég arra hogy látványosabbak legyenek a játékok, mint eddig.
a metro exodus EE megmutatta hogy mennyivel könnyebb egy RT kártyára fejleszteni, mint egy "hagyományosra".
nem kell baszkódni a fényekkel, shaderekkel,bakelni,stb.. mindent kiszámol az RT mag. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezzel úgy kb. minden fejlesztő vitába szállna. Csak az Epic véleményét idézem a Siggraphról: "Hardware Ray Tracing provides a new and powerful tool for real-time graphics, but current hardware can barely afford 1 ray per pixel for diffuse indirect, while Global Illumination needs hundreds of effective samples for high quality indoor lighting." Persze ez nem csak a hardver problémája, igazából API-ból sem vagyunk ott, hogy a hardver gyorsan tudjon dolgozni, többek között nincs még traversal shaderünk.
Nem véletlen, hogy a kezdeti támogatás után kezdenek visszaváltani a fejlesztők a támogatás hiányára, mert igazából még nem használható.
Ez főleg a global illuminationön látszik. Mindenki elkezdte az RT-vel ezt az utat járni, aztán az idei Siggraph arról szólt, hogy miért zsákutca. Végül az van, hogy az Epic RCGI-t, a DICE GIBS-et, az Activision LSGI-t hoz, mert a mostani API-val és hardverekkel nem működik még csak RT-re. Pixelenként szerzel maximum egy mintát vele, közben minimum 50 kellene. Valaki teljesen nélkülöző a hardveres RT-t, valaki kombinálja egy hibrid megoldásban, de a lényeg, hogy csak RT-s megvalósítás minőségileg és teljesítményben is gyengébb még.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A global illumination megoldható máshogy, méghozzá sokkal hatékonyabban, minőségileg is kiemelkedően jól. Nem véletlen, hogy nem alkalmaznak belőle a top motorok RT-s megoldást. Az Unreal Engine 5 is inkább kidobta ezt, pedig készült ilyenjük.
Valós problémát az árnyék és a visszatükröződés jelent. Arra vagy rosszabb a minőség RT nélkül, vagy lassabban lehet megoldani ugyanazt a minőséget.
-
válasz
Alogonomus #18 üzenetére
Ez a RayTracing lényege, ezt tudják ma is, meg már tudták 20 éve is a kártyák.
A SSR nem azt hozza minőségben amit egy jó minőségű RT és ahhoz képest annak is van hardverigénye.
Minden kártya alkalmas RT számításra, még egy IGP is. A sebesség persze más kérdés. Mindegy mit számoltatsz vele, tükröződést vagy hangot vagy árnyékot, ( számomra pl a Global illumination a látványosabb) a kilőtt sugarak száma, távolsága, iránya és az ütközések száma határozza meg mennyire terheli egy effekt a kártyádat, ebből szempontból mindegy mire használod fel azt.. Ilyen szempontból a nem látható területekre való ütközések kihagyása jó dolog, szüksége is van rá.
A hangokra nagyon jó lenne végre értelmesen felhasználni multiplayerben például. -
copass
veterán
válasz
Alogonomus #18 üzenetére
metro exodus enhanced
ez már valódi raytrace. minden fény, textura valósidőben reagál a környezetre.
az alapból is elég brutálisan kinéző játékot még magasabb szintre hozta.
a shaderes tükröződésnek elég nagy ára van fps-ben, ezért is fake a legtöbb esetben. -
Alogonomus
őstag
Ráadásul a pocsolyában tükröződés hardveres sugárkövetésre nem felkészített sima kártyával is elérhető. Shader szinten megoldható.
Valódi sugárkövetés majd akkor lesz, amikor például a csapattagok kezében levő fáklyákat külön-külön fényforrásként képes lesz kezelni egy program, és dinamikusan tudja majd számolni a tér minden pontjának a fényviszonyait a fényforrások és akadályok pillanatnyi elhelyezkedése alapján. -
andor80
senior tag
A gépigény ismeretében egyik válasz sem győzött meg a külön HD pack létjogosultsága felől.
-
#16939776
törölt tag
Ha kicsit jobban megnézed, akkor meg van pörgetve a video, valószínű ők sem bíztak abban, hogy 1:1 képkockasebességgel az elég meggyőző lesz amit tud a játék. Az FPS dippekből meg simán lehet, hogy vért izzadtak azon, hogy meglegyen a 60Fps egyes jelenetekben.
Másrészt Tök mindegy hogy hogy néz ki a játék, de legyen egységes minőségű, itt az egyik képen még csillog a napfény a motorháztetőn, a másikon meg elefánt köröm méretű ?szándékosan? be nem töltött/egyszínű textúrák vannak karnyújtásnyira, hogy a sugárkövetéstől ne sz@rja össze magát a jelenet.Erre ott a cím fölötte/nem idézem/, ami ezek után vegytiszta irónia.
Erre milyen reakciót vártatok?!
Ezt most szerintem kár lenne megpróbálni megvédeni, mert ti váltok nevetségessé, remélem még időben szóltam. -
Squirrel
őstag
Nem kötözködésképpen írnám, de mi ebben az ocsmány, fú de ronda? Szerintem teljesen jól néz ki. Nem értem a mai igényeket, szinte bármelyik játék hír fórumába benéz az ember, a fele banda azon nyavalyog, hogy hú de ronda. Melyik az a játék, amelyikkel mindenki egyetért, hogy szép?
Ha élethű grafikát akartok, menjetek el air softozni vagy ki lőtérre egy combat pályára.
-
Gróf...
aktív tag
Miért tesztek úgy, mintha a sugárkövetés csak és kizárólag a tükröződő felületeken megjelenő képről szólna? Holott ennek a ficsőrnek a legfőbb erénye - dolga, hogy a különböző felületekről verődő fény úgy világítsa be az adott teret, mint a valóságban.
A pocsolyában tükröződés csak egy hülye-gyerek effektus. Egy paraszt vakítás, amivel ki lehet tolni ez egyszerűbb emberek szemét!
Ébredjetek!
És ha felébredtetek, húzzátok is ki a fejeteket a homokból! Vagy ahova dugtátok. (Lenne még pár tippem!) -
A mai modern játékoknál a visszatükröződés jó minőségben csak sugárkövetéssel valósítható meg
Wut?
Amúgy az okos kompromisszumok welcome egy ilyen esetben, mondanám, hogy majd meglássuk, de... én nem fogom. Oh well.
-
Kupszi
aktív tag
Az Ubisoft sose volt híres arról hogy jól optimalizál... ez az effektus hogy "hiszem ha látom" lesz. A sugárkövetést én még mindig egy Nv féle Physxnek nézem, jó jó van-van de javarész kikapcsolja az ember, mert minek? Multiknál eleve értelmetlen, és az is marad, single játékoknál , pedig jó dolog de annyit nem ad hozzá, mint amit elvesz.
-
Hát ez ocsmány lett szerintem.
-
bodo753
tag
Kíváncsi leszek hogy egy 8 Gb-os kártyán melyik fog jobban kinézni:High textúra alap vagy Hd textúra,csak lowra vett beállítással.
-
#16939776
törölt tag
Eléggé átmegy low-ba a textúra minősége, amikor a tükröződést kell nézni, fluktuál az FPS és ezen felül akad is egy-egy nagyot, amikor megjelenik pl.: levél/sárdarab a közel terén.
Mondanám hogy "ez a jövő", de idén még elég gyalázatosan fut/néz ki.
-
Shing
őstag
Mondjuk az alap PC-n, mert lehet állítani a minőségen. De minek tölts le mondjuk 60GB-t csak textúrákra, ha nem is fogod belőni az Ultrát és van egy 500GB-os SSD-d vagy még kisebb....
#1
Gondolom a "HD" amolyan "jó minőségű" megnevezés, nem kell komolyan venni. Lehetett volna 4k pakkot írni, de lehet hogy már az sem pontos...ON:
Köszi a leírást. Egyszerű és nagyszerűnek hangzó megoldás. De azért nem lehet könnyű összeegyeztetni hogy az RT-s tükröződés és a classic megoldás szinkronban legyen egymással. Biztos tele van buktatóval ez is, mert már más is megcsinálta volna. -
andor80
senior tag
2021 közepén külön HD textúra csomag?...Mi van?
Új hozzászólás Aktív témák
- Battlefield 6
- SamKnows és NMHH internet sebességmérés
- Google Chrome
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Fotók, videók mobillal
- Tuningmesterek, teszterek, figyelem! Itt a Thermal Grizzly spéci tesztpadja!
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Telekom otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- One mobilszolgáltatások
- További aktív témák...
- Telefon felvásárlás!! iPhone 13 Mini/iPhone 13/iPhone 13 Pro/iPhone 13 Pro Max
- AM 4 alaplapok! Kamatmentes rèszletre is!
- iKing.Hu Samsung Galaxy S25 Plus Navy 12/256 GB Használt, karcmentes állapotban 3 hónap garanciával!
- Lenovo LEGION Pro 5 / Pro 7, Lenovo Yoga Pro gépek (RTX 4060 / 4070 / 4080 / 4090)
- LG 27GN800P - 27" IPS - 2560x1440 - 144 hz 1ms - NVIDIA G-Sync - AMD FreeSync - HDR 10
Állásajánlatok
Cég: FOTC
Város: Budapest