Új hozzászólás Aktív témák
-
atm*RefeeZ
tag
válasz
#72042496
#1094
üzenetére
hali emberek.egy ideje én sem írtam csak a háttérből figyeltem a pangást

nah Bali sztem az a gáz nálad,ami annyira nem is nagy gáz talán,hogy újabb verziójú maxod van a srác 5öst használ te gondolom 7est és abban a cut-ba belealakítottak vmi effélét
én is furcsálltam először de legtöbbször nem jelentett gondot hogy utólag be kellett vágnom 2-t a felületbe mert egy csomót szemetel az 5ben a cut míg a 7ben ezáltal ugye nem
és amikor csákó tolja a weld-et akkor én csak kamillázok hogy: hmm ügyi vagy de csináld tovább plz gyorsan mert ezzel én nem kellett hogy tököljek
- szal ilyen szint sztem jó ötlet volt hogy ennyit belebabráltak!
op9:imo jól nézett ki az audi és amit a többiek elmondtak kritikaként azokon felül nem tudnék semmit mondani.GRAT!
lassan nekiállok énis maxozni ....3hét talán 4..
ugyanis most még régi gépem van de most van/lesz pénz beújítani kicsit úgyhogy terveim szerint addig kicsit még henyélek aztán normális vidkarival procival stb-vel nekilátok a poligonok megmunkálásának
kérdezném így végszóként hogy milyen vidkarit ajánlanátok 3d-hez?mármint van olyan kari ami kicsit megdobja a rendert vagy akármit vagy az összes egyre megy és elég a játékokban produkált teljesítményt néznem,mert bár sokat játszom de nem azzal akarok foglalkozni
ily módon vmi olyan vidkari kéne ami szuperál mindenhol
thx előre is... - megint összeírtam egy halom faszságot
-
op9
aktív tag
válasz
#72042496
#1089
üzenetére
Köszi szépen a kritikát! De komolyan!
Az ajtóknál nem akartam a hagyományos nyitási módokat használni...
Volt rá kb. 30 percem, h valahogy kitaláljam. Hát ez jött össze. (ezek speciálisan hajlítható krómszerű anyagok
)
A belső valóban nagy, de 2 személyesre szerettem volna mindenképp. Ha kisebbre veszem a benne levő cuccokat, akkor viszont nagyon üres lenne.
De az igazsághoz hozzátartozik, h az idő rövidsége miatt nem sokat gondolkodtam a belsején.
A kerék fényei...
. A jövő zenéje
. Elvégre valaminek a levegőbe kell emelnie.
A hátulján az Audi jel nem igazán festés szeretne lenni, hanem egy plexi, ami mögött neon világít, bár jól látod, itt csak sima kék szín van egy kis Output-tal.
A 3 pedál: a csúsztatott kuplung lehetőséget meg szerettem volna hagyni, mert a rövid ismertetőjében írtam, h ez egy olyan jármű lenne, amivel szárazföldön is lehet közlekedni, és kifejezetten olyanoknak készült, akik szeretnek küzdeni a fizika törvényeivel. Ezért mindenképpen meghagytam a teljesen manuális vezethetőséget. És a magasba emelkedéshez is szükség van plussz pedálra... Hogy pontosan melyik mit vezérel, az már teljesen mind1.
A HUD-os észrevétel nagyon jó!! Meg sem fordult a fejemben, h itt bizony mást is ki kellene jelezni. (idő rövidsége)
TT: Az Audi RSQ Conceptből indultam ki (elvégre a feladat az volt, h az Audi jegyek megtalálhatóak legyenek benne), de elhagytam a kerekek fedőit, hosszabb ívet hagytam az oldalán, az orrát meghosszabbítottam, stb. Aztán tovább keresgéltem a neten képeket, és megtaláltam a LeMans-t, ami így meg kiköpött hasonlított erre... Itt már gondoltam, h ezzel nem fogom feltalálni a spanyol viaszt, de befezejem.
kb. 70 órát tudtam vele foglalkozni, render beállításokkal, anyagokkal, szóval mindennel együtt.
Köszi mégegyszer az észrevételeket!! -
Nyúltáp
senior tag
válasz
#72042496
#1084
üzenetére
valószínűleg kodek beállításánál rontottál el vmit.
rendereld kép szekvencába, így ha elrontasz vmit tömörítésnél, nem kell újra renderelni egészet...meg amúgyis, ha bedöglik gép renderelés közben.
Milyen hibaüzenetet dob, mikor be próbálod pakolni videód diffuse chanelba?
ui.: linket kösz
amúgy megvan a szirmay-kalos féle 3d-s grafika és animáció, nah..hát abban vannak finom dolgok. GI algoritmusok 2 oldalas képlettel, meg anyámkínnya. A feléig jutottam, aztán feladtam
-
pweisz
senior tag
válasz
#72042496
#1056
üzenetére
oksi, nem gond. Talán lessz majd valaki ak vágja. Nekem amúgy a spline + cross section(vagy helyette összekötögetés, csak ezt nem értem hogy mi alapján vagy hogy)+surface bejönne, lehetne máshogy is modellezni, pl Editable poly-val, csak az nem ment annyira. Na mindegy remélem lessz valaki aki tud segíteni.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
#72042496
#1024
üzenetére
neh, mer elpirulok

+ramtól amúgy rendernek kéne gyorsulnia(már persze ha szüksége van arra a plusz 512re) viewport, ahogy Menthirist is mondja csak vga-tól függ.
Egeren én is gondolkoztam már...wacom-ét nem szeretem használni, zavar, hogy nincs zsinór, egyfolytában leverem az asztalról
, úgyhogy marad a genius-om, amitől egyfolyában begörcsöl a gyűrűs ujjam
ui.: Menthirist, ne aggódj, nem vagy egyedül, nekem is kezd behalni monitor(arról nem is beszélve, hogy csak 60hz-en hajlandó stabil képet adni...lassan már így se
) -
op9
aktív tag
válasz
#72042496
#997
üzenetére
Nekem is úgy van, mint Menthiristnek... egyszerűen csak belevezettem a perembe. De érdemes lenne sztem egy Object-é varázsolni őket. Ha element-ként kattintasz rá vmelyikre, akkor csak azt jelöli ki. Így meg úgy kezelheted, mintha külön Object lenne, és ha össze akarod hegeszteni a peremmel, akkor nem akadályoz meg semmi...
Érdemes használni a 7-es verziónak azt a tulajdonságát, h ha kijelöltél valamit, akkor a hozzá tartozó vertex-, edge-, border-, polygon-okat úgy tudod kijelölni, h nyomod a Ctrl billentyűt, és átkattintasz a kívánt Sub object (vertex, edge.. stb.) !ikonra!.
A Smooth módosítók közötti különbséget nem vágom. Én a MeshSmooth-szt használom.
A féknyerget kimodelleztem, kivéve a Brembo feliratot. Az abroncs pedig csak textúra, és bump. (A ''cupra'' felirat viszont szintén modellezés.)
Üdv! -
Nyúltáp
senior tag
válasz
#72042496
#997
üzenetére
na, gyors leszek, mer piálás van

A smooth meg meshsmooth közt az a különbség, hogy míg a smooth csak a modell árnyalásán módosítva simítja el az éleket, addig a meshmooth ténylegesen is berak új éleket. Tehát a sima smooth nem nyúl a wire-hez. Turbosmooth-ot énse vágom...mintha abba lehetne állítani LOD-ot (level of detail), vagy nem..de az biztos
na, megyek berúgni
és egy nagy taps a topicnak, elértük az 1000et
ui.: amúgyis full happy vagyok, mer nekiálltunk megen játékunknak, úgyhogy nemsokára ott fognak büntetni monitorokon Szalacsi úr és pajtásai
ui.ui.: amúgy mostanában ilyesmiket heggesztettem bútorgyárnak:
Bővebben: link
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
válasz
#72042496
#996
üzenetére
Tehát, az lenne a kérdés, hogy:
A felni küllője és a perem része külön object. A küllők azonban így túl meredeken találkoznak a perem résszel. Hogyan lehet ezt a részt lekerekíteni?
Valami olyasmi kellene, ami a két object alálkozási pontjára betesz egy új élt, de úgy, hogy közben a módosítók megmaradnak. (A Boolean ezért nem jó.) Utána már meg tudnám oldani a lekerekítést.
(Ezzel a Tubby modellem is rengeteget nyerne, az összes nem látható face-t le tudnám irtani...)
Még azt nem vágom, hogy mi a különbség a MeshSmooth, a TurboSmooth és a Smooth között?
A könyvem szerint a TS olyan, mint a MS, csak gyorsabb. De akkor miért az utóbbit használják mindenhol?
A sima Smooth-t pedig nem értem... még a MS után is ráteszi a srác a küllőkre, pedig a hatása zéró... Az abroncs oldalát viszont szép kerekké tette. (AutoSmooth pipa után.) Akkor, mi is ez, és mire jó...
op9: Ezt kimondottan Tőled kérdezném.
A féknyreg és az abroncsok mintázata az úgy le van modellezve, ahogy a képen látom, vagy a textúra teszi dögössé? -
-
op9
aktív tag
válasz
#72042496
#965
üzenetére
Az autó fantasztikus lett, melóhelyen is koppant néhány áll a padlón, mikor megláttuk...

Ennek örülök, és köszi!
A MeshSmooth-ra nem tudok sajna megoldást, de sztem azért jó lenne, ha azokat a részeket külön kezelnéd, amiket nem akarsz Smooth-olni. Bár akkor lehet, h a csontozásnál lesznek gondok, de van egy ilyen opció, hogy Group, azton belül Open, Close meg természetesen Ungroup is. Pontosan nem tom, h mire való, de el tudom képzelni, hogy ezzel (mondjuk a csontozásnál) különböző részeket tudsz egy bizonyos szinten együtt kezelni. Nem biztos!!! De lehet. -
op9
aktív tag
válasz
#72042496
#932
üzenetére
Hali!
Az Attach parancshoz, és a polygon levételhez tudok csak hozzászólni... (de remélem azokhoz legalább jól
)
Nos... az Attach parancs (mondjuk editable poly esetében) hozzáadja a kívánt object-et annak minden módosítójának az !eredményével! a kívánt részhez.
Tehát, ha van egy editable poly-d, és ahhoz kívánsz Attach-elni egy olyan object-et, amin már van egy MeshSmooth, akkor az Attach-elt rész úgy fog kinézni mondjuk Vertex Sub Object szinten is, mintha már lenne rajta egy MeshSmooth, természetesen annyira lekerekítve, ahány iteráción elötte volt.
Ezek után pedig ugyanúgy érvényes lesz az Attach-elt rész-re a veremben levő módosítók.
A polykat az emberke belsejéből sztem úgy tudnád leggyorsabban eltüntetni, hogy kijelölsz egy polyt a belsejében, amiről úgy gondolod, hogy a nem kívánt polík közül a legbelsőbb, majd a Grow gombot nyomkodva szépen terjeszted kifelé a kijelöléseket.
Remélem mind2 érthető volt, és persze nem mondtam nagy hülyeséget
.
Üdv! -
Nyúltáp
senior tag
válasz
#72042496
#857
üzenetére
naizé..szóval
Balika:
1 - összeattacholod a modelleket
2 - element subobject módban(5ös gyors bill.) kijelölöd az azonos színűnek szánt objecteket (plö zöldnek akarod inget, meg kesztyűt, akkor azt a kettőt).
3 - A jobb oldali panelen a polygon properties alatt állítsd át a material ID-jüket 1-re.
4 - Ezt végig csinálod az összes egy színűnek szánt objectel (értelem szerűen a material ID-jüket mindig növeld 1el, tehát 1es ID-hez tartoznak a zöld tárgyak, ketteshez mondjuk a pirosak stb.)
4 - Létrehozol egy multi/subobject anyagot anyagszerkesztőben.
A set number-re kattintva állíthatod be, hogy hány féle anyagot akarsz használni a modellen (plö zöld ing, kesztyű; piros nadrág; meg vmi rózsaszín a bőrnek, tehát ebben az esetben 3 féle anyag kell)
A slotok mellett lévő szám jelzi, hogy az az anyag milyen material ID-jű polygonokhoz tartozik.
Az első mellett egy 1es van, tehát ez lesz az ing meg a kesztyű zöld anyaga.
(mivel ezeknek az előbb 1esre állítottuk a mat ID-jét)
Ha csak színt akarsz beállítani, elég a jobb oldalt lévő szürke kis téglalapra klikkelni, és beállítani a kívánt árnyalatot.
Beállítgatod az anyagaidat, majd hozzárendeled a multi/subobject materialt a modelledhez.
ennyi. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
#72042496
#849
üzenetére
összeattach-olás után is lehet, akár polygononként is állítgatni a modell anyagait.
Csak különböző Material ID-ket kell hozzá rendelni a polykhoz.
majd este leírom hogyan, csak most rohanok....
ui.: Menthirist, szépen haladsz...bárcsak én is így tudnék haladni az udvaros jelenetemmel
...de bassz, szinte semmi időm..
na, rohantam
pá -
-
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
#72042496
#717
üzenetére
a sétáltatás alatt a footstep animation-ra gondolsz?
Erre egyetlen megoldás van, animálod a kezeit, esetleg az egész járás animációt te készíted el. Reactor csak fizikai szimulációkra jó (ilyen leejted a labdát, meg összedöntesz egy kártyavárat típusuakra)
SSS igen erőforrásigényes, nem véletlenül nem használták még filmiparban sem egészen a Gyűrűk uráig (mondjuk nem sokkal előtte ''találták fel'' az eljárást).
Viszont elég jól lehet fake-elni, nem is tom merre olvastam róla cikket meg tutorialt, majd belinkelem. Viszont, ahhoz, hogy szépen nézzen ki karaktered, nem kell feltétlenül SSS, sőt.
GPU-val megtámogatott renderelés még csak tervezési fázisban van tudtommal, de ez nem a videókártya típusán fog múlni, hanem a szoftveren.
Valószínűleg 1-2 éven belül megvalósul a dolog.
Viszont direkt renderelő kártyák már vannak, csak hát elég borsos az áruk, legolcsóbb asszem 1500 $. Van pci foglalatba illeszthető (már dual változatban is, tehát kettőt is tudsz egyszerre használni) és külön rack-es megoldás is, amiből asszem 64-et köthetsz össze.
ők gyártják: Bővebben: link -
Nyúltáp
senior tag
válasz
#72042496
#690
üzenetére
''Ebből a karakterből ki akarom hozni a maximumot, tehát a kész változatban lesz SSS Shader, meg csonti alapú animáció.
Ez utóbbiról kérdezném, hogyan lehet megoldani, hogy a krapek keze ne lógjón bele a testébe? (Mint anno a Gaaboot-nál.) A reactor tud ilyet, vagy modellezéssel kell(ene) mindezt biztosítani?''
Ezt most nem értem...miért is lógna bele keze a testébe?....és hogy jön ide a reactor?...
Az SSS+animáció nem a legjobb ötlet...kivéve ha nagyon sok időd van...vagy egy min. közepes renderfarmod
Menthirist: ok, végülis te vagy a maya-s
mondtam, hogy csak nagyjából sejtem mi és hogy van. Sejtéseim alapján meg úgy tűnt, hogy nagyjából univerzális a tut.
ui.: Balika911 alakulnak ezek, házhoz annyit, hogy picit vastagok a cserepek, és az éleket kerekítsd le, úgy sokkal természetesebben fognak hatni. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
#72042496
#639
üzenetére
van egy olyan gomb, hogy ''create'' polygon subobject módban. ráböksz aztán meg ráklikkelgetsz sorban azokra a vertexekre, amik mentén létre akarsz hozni egy polygont oszt voálá.
Asszem az óramutató járásával megegyező irányba kell elindulni, mert különben befelé fog nézni a normál vektor...mondjuk csak meg kell flippelni. -
RefeeZ
tag
válasz
#72042496
#639
üzenetére
nekem is csak annyival jön max a 20k volt eddig szal qrvasok idő volt a 600mega de megérte,sztem direkt limitelték
leszedtem cris-től egy karácsonyi gyorsított tutorialt és abban mondta még hogy reméli minden összejön és meg tudják csinálni hogy ne kelljen korlátozni a dolgokat -eddig még nem jött össze ezexerint:/ - remélem nem értettem valamit ordenálé módon félre és tényleg erről mesélt
-
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
#72042496
#382
üzenetére
boolean-el semmiféleképpen ne csináld, mert valszeg úgyis elcseszné az éleket. Sokkal jobb eredményt kapsz, ha modellezéssel alakítod ki a lyukakat a falon. Ablakoknak meg nem kell 1000%-ig passzolni a lyukakba, senki se fog belehalni ha belelóg a falba pár centit.
Viewportban megjelenítésnél meg inkább vga számít, nem proci meg ram. (kivétel ha szoftveres gyorsítással nyomod)
op9: Tényleg, így már láccik néhány hiba az oszlopoknál. Sokat dobna amúgy rajta szerintem egy kis HDRI.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
#72042496
#333
üzenetére
Jaja, van beépített tűz effekt max-ban, de az nem particle alapú, szal' nagyon szarul irányítható....meg amúgyis...nagyon bután néz ki

feltöltöttem újra, betömörítve, benne van a max file is (lehet azért nem tudtad leszedni előzőtt, mert mov-ként nyomtam fel)
Link: Bővebben: link -
-
nyakaskakas
csendes tag
válasz
#72042496
#272
üzenetére
Csecsszopó koromban anyukám tej helyett a jack-jack kábelt nyomta a számba, ezért - s mert ez nem a közelmúltban volt - a gitárokkal és a végfokokkal, combókkal kapcsolatos asszociatív kifejezéseket jobban értem s tudom, mint az informatika mátrix kifejezéseit.

Ti, ''siheder'' korosztály
a véretekben ezt hordozzátok!!! Nincsen vörösvértest csak fájlok + linkek

Szóval: mi a helyzet? Lehet, hogy próbáltál írni csak tetltházas volt a postafiókom és ezért visszadobott...?
ha ez a helyzet,a kkor tisztítottam!
Bővebben emailben.
No, egyelőre egy árva kukkot sem értettem abból, amit leveleztetek Menthiristtel...majd x idő múlva vagy y... majd akkor képben, azaz térben, z-ben is leszek
-
válasz
#72042496
#272
üzenetére
Parancsolj... Azért, amiért az off topic hozzászólást sem... Mert lusta vagyok

Amúgy nem is szoktam hozzá, mert a fórumok jó része belinkeli az előző szöveget is az üzenetem elé, és mivel sokat szoktam írni, így sok szokott lenni a válasz is
Ekkor még hoszabb lesz az én kiírásom
Szóval részben ezért is... Másrészt nincs az arcomban a Válasz gomb 
Egyébként azért hallod azt, hogy a MAX gyengébb animálásban, mint a Maya, mert az is... Az egy dolog, hogy két kattintással kapsz egy faxa dolgot, de ez úgy általában is érvényes a MAX-ra... Szóval kapsz egy cuccot, aminek a paraméterezésére lényegesen kevesebb szabadságod van... A Maya-ba gyakran sokkal több mindent lehet beállítani, és ez majdnem minden téren látszik... Szóval az egy dolog, hogy mit lehet gyorsan csinálni MAX-szal, és az egy másik dolog, hogy mennyire tudod Valóban testreszabni.... Szóval szerintem ezért...
Mellesleg ez nem azt jelenti, hogy kevés dolgot lehetne MAX-ban beállítani, hanem azt, hogy a Maya-ban még több mindent lehet 
De ellél többet nem mondok a témáról, mert nem igazán ismerem a MAX csonti és skinrendszerét...
Nem mondta senki, hogy Maya-hoz egyáltalán nincs könyv... Egy van
Mármint ez az egyetlen magyar nyelvű maya könyv 
Ne kezdjük el firtatni, melyik progi kezelőfelülete jobb
Tudom, nem kezdted, csak mondom, hogy én se kezdjem...
Elég annyit a dologról, hogy most Maya-ba 10x gyorsabban csinálok mindent, mint anno MAX-ban... Pl. a kamerakezelés (mármint pl. modellezés közben) szerintem verhetetlen a Maya-ban (a Space-re felgördülő menüktől kezdve, ami után egy irányhúzásra azonnal képet vált... Na jó ez szarul hangzott... Szóval space+jobbra húzni az egeret: persp nézet, fel a top, balra a right, le a front... Aztán Ctrl+jobb, közép és bal klikk a kamerakezelés... Úgy csűröm csavarom a kamerát 1 sec alatt, hogy jó nézni... Amikor most átmentem MAX-ba kiimportálni egy MAX file-t OBJ-be, hát kellett neki egy pár perc, mert semmit sem találtam... Ja és az a bajom a mostani billentyűzetemmel, hogy nem vagy 200 gombos... Mert szinte elfogytak a hotkey-ek (szinte minden betű, ctrl+minden betű és alt+minden betű betellt... Viszont így most átkozott kényelmes...) Modellezni is úgy szoktam, hogy kikapcsolok minden menüt, meg ablakot, és a 21-esen csak a modell van... És mindent hotkey-el érek el, meg saját készítésű Marking menüből (Space + a képernyő tetején középklikk, és máris ott vannak a tükrözési beállításaim, lenn középklikk helyen a scriptjeim...
)... Na jó, nagyon belelovalltam magam, pedig én mondtam, hogy ne menjünk bele... Én erre esküszök
Ja amúgy a Maya is megnyitja... A hypershade-be behúzott textúra is azonnal bekerül a progiba, lehet is hozzárendelni a shaderhez...
Ja és a Hypershade-ben meg lehet adni füleket, amik lehetnek könyvtárak... Persze azonnal betettem egy-egy ilyenre a Shader Library-mat, a Texture Library-mat és a Reference Library-mat... Szóval ha kell valami textúra, akkor megnyitom a Hípershade-ed (mint nálatok az M), és fenn a fülön állítva máris láthatom az összes textúrát, előre elkészített shadereket, referenciaképeket, particle és fluidrendszereket... szerintem verhetetlen.
Milyen MAX-os kalkulátorra gondoltál? Polygon Counterre? Szerintem nem, mert azt még én is ismerem...
Ja és a Maya bonyolultságáról csak annyit, hogy fenn a főmenüben a File-Edit-Modify-Create-Window-Display menü ugyan mindig stabil, de az utána lévő 5-6-7 menü már állítható, azaz állítani is kell... Külön beállítás van modellingre, animationra, Dynamicsra, renderingre, cloth-ra, Live-ra...Szóval még azt is változtatva lehet elérni a dolgokat... Na Ezért van nekem minden hotkeyen
Na jó, befogom már a számat, majd inkább válaszolok a tieitekre
-
nyakaskakas
csendes tag
válasz
#72042496
#265
üzenetére
Egész egyszerűen eltűnt, a szélén se volt és újra kellett - nem viccelek - settingelni!
Pedig csak az egérrel dolgoztam, amikor ezt a vicces figurát benyomta...
Menthirist: háát ez nagyon állat, mennyi idő idáig eljutni? Persze tudom függ attól, hogy naponta foglalkozik-e ezzel az ember vagy sem. Mondjuk optimálisan? -
taltos
senior tag
válasz
#72042496
#245
üzenetére
De CSAK Neked egy link
:
Bővebben: link
Hogy is mondják a KILLZONE-ban? Imressive!
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
#72042496
#218
üzenetére
Az összeheggesztés alatt nem az összeattach-olást értettem, hanem a weldelést.
Attól, hogy attach-al egyesíted a spline-okat, még nem lesz belőlük egy egybefüggő vonal, csak egy objektum (ami több vonalból áll). Utána még weldelni kell a a vonalak végpontjait, hogy egy folyamatos vonalat kapj.
egér+monitor combó: egér tökmindegy, csak kényelmes legyen, ne kapj ínhüvely-gyulladást (én kaptam már).
Monitor viszont tényleg kicsi, és gondolom frissítése sem az igazi. Szerintem min. 17 colos kéne. De jobb a 19-es. Én is arra gyűjtök épp.
Menthirist: A bmw hátulja a képen javítás előtt, vagy után van? Mert tényleg nem a legsimább a felület. Benyomhatnál egy wire-t is.
De grat. szépen haladsz vele
Én egy picit megfeneklettem...vhogy nincs kedvem semmihez. Asszem ki kéne aludnom magam. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
#72042496
#212
üzenetére
Hali!
Érdekes, mindenki kancsókat, meg sakk figurákat gyárt legelőször (én is)
Mégnéztem képeket, lyukat tetején én ugyan nem láttam, de valszeg azért lehet, mert mikor megrajzoltad keresztmetszetet, a felső és alső végpont nem pont egymás felett volt (vagy nem egy síkba estek a tengellyel). Ha átváltasz move tool-ra, alul a timeline alatt 3 kis mezőben kiírja a kiválasztott pont koordinátáit, itt leellenőrizheted, ill. igazíthatod is őket.
Alja meg azért nézhet úgy ki, mert nem volt összeheggesztve a spline-od, mikor rányomtad a lathe-t (módosító
) a kis fehér négyzetek is erre utalnak (azok egy vonal kezdőpontját jelölik, ha több van belőlük akkor logikusan több vonalad is van), ha nem sikerül összeweldelni őket, növeld a threshold értékét....mondjuk egymillióbillióra
...úgyis csak azokra a vertexekre hat, amik ki vannak jelölve.
De ha el akarod kerülni a hasonló problémákat, akkor egyszerűbb egy vonallal megrajzolni a körvonalat, utána meg úgyis úgy tologatod a vertexeket, ahogy csak akarod.
Könyvről én csak jókat tudok mondani...bár nekem a 3ashoz van meg. Lényegében kitér minden gombra, és beállítási lehetőségre...abszolút szájbarágós..épp ezért is jó a kezdőknek. A 2 kötetet köbö 10e pénzért vettem...úgyhogy a 9e egy kötetért picit soknak tűnik...mondjuk lehet egy 900 oldalas könyvbe zsúfolták a kettőt.
nemtom. Viszont ha nem is ezt, de vmilyen könyvet mindenféleképpen vegyél, mert nagyon sokat tud segíteni a kezdésnél.
na, aloha.
Új hozzászólás Aktív témák
- Házimozi belépő szinten
- Az olcsó Macbook sokkolja a PC-ipart az ASUS társvezetője szerint
- E-roller topik
- Kedvenc zene a mai napra
- Milyen autót vegyek?
- Samsung Galaxy Felhasználók OFF topicja
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- PROHARDVER! feedback: bugok, problémák, ötletek
- Telekom otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Kész rémálom lesz Linuxot használni jövőre az USA egyes államaiban
- További aktív témák...
- LG UltraGear 32GS85Q-B - 31,5" NANO IPS QHD 180Hz
- CYBERLAB Telefon szerviz kijelzőcsere, akkucsere, javítás Oroszlány
- Apple iPhone 13 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Apple iPhone 13 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- LG UltraGear 32GS95UX-B Monitor 4K-240hz/ Fhd-480hz 2ÉV GYÁRTOI GARANCIA!!!
- AZONNALI SZÁLLÍTÁSSAL Eladó Windows 8 / 8.1 Pro
- BESZÁMÍTÁS! Intel Core i7 6700K 4 mag 8 szál processzor garanciával hibátlan működéssel
- BESZÁMÍTÁS! 2TB Kingston KC3000 NVMe SSD meghajtó garanciával hibátlan működéssel
- Samsung Galaxy S24 Ultra 12/256 GB Titanium Gray 6 hónap Garancia Beszámítás Házhozszállítás
- HP Victus Gaming Laptop INTEL I7-14700HX / RTX 4070 32GB RAM 1TB SSD Gari
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest

én is furcsálltam először de legtöbbször nem jelentett gondot hogy utólag be kellett vágnom 2-t a felületbe mert egy csomót szemetel az 5ben a cut míg a 7ben ezáltal ugye nem
és amikor csákó tolja a weld-et akkor én csak kamillázok hogy: hmm ügyi vagy de csináld tovább plz gyorsan mert ezzel én nem kellett hogy tököljek
amúgy megvan a szirmay-kalos féle 3d-s grafika és animáció, nah..hát abban vannak finom dolgok. GI algoritmusok 2 oldalas képlettel, meg anyámkínnya. A feléig jutottam, aztán feladtam

)
A sima Smooth-t pedig nem értem... még a MS után is ráteszi a srác a küllőkre, pedig a hatása zéró... Az abroncs oldalát viszont szép kerekké tette. (AutoSmooth pipa után.) Akkor, mi is ez, és mire jó...



