-
Fototrend
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
S_x96x_S
őstag
Végre ...
AMD Publishes XDNA Linux Driver: Support For Ryzen AI On Linux
(Phoenix/Strix)
https://www.phoronix.com/news/AMD-XDNA-Linux-Driver-Ryzen-AI
https://github.com/amd/xdna-driverMottó: "A verseny jó!"
-
Rowon
veterán
Na én nem teljesen értem ezt a történetet. Minek ilyen relatíve gyengébb videókártyának 16 GB VRAM? Képes egyáltalán kihasználni valamiben? Nem csak egy marketingfogás ez? Kimaradt a sok memóriachip, valamire rá kell tenni, aztán had vegye a paraszt.
Az emberiség két legnagyobb találmánya az írás és a mikrohullámú sütő.
-
-
PuMbA
titán
-
Rowon
veterán
Köszönöm a válaszokat!
Tehát magyarán a memória az csak a textúrák méreteinél fontos? FullHD-ra is vannak olyan játékok, amik fix 60-70 fps mellett megzabálnak 10-12 giga VRAM-ot?
[ Szerkesztve ]
Az emberiség két legnagyobb találmánya az írás és a mikrohullámú sütő.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
RT-re memória kell és memória-sávszélesség. Az egyik legnagyobb baj, hogy például az olyan motorok, mint az UE5 elég szarul kezelik a DXR-t. Egyszerűen egy nagyobb részletességű jelenet csak az RT effektek VRAM-igényét önállóan 10 GB-ra lőheti. És akkor még nincs semmi más a VRAM-ban. Ez egy extrém erős limitáció. Nem véletlen, hogy az Ubisoft azzal a poligonszámmal nem is erőltette a bedrótozott bejárást. Lenne vagy 10-15 GB csak az RT memóriaigénye. Amíg ez nem változik meg, vagyis nem válik programozható, addig ez tranzisztorpazarlás, mert le kell butítani a geometriai részletességet, hogy ne zabálja két pofára az RT a VRAM-ot.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
PuMbA
titán
Az Avatar is DXR1.1-et használ, nélküle lassabban fut, tehát valahogy sikerült jól megoldaniuk a dolgot
Avatar: Frontiers of Pandora - the big developer tech interview
"Digital Foundry: On PC with the DXR ray tracing API, you've got 1.0 and 1.1 inline variants. How are you doing it on PC?
Oleksandr Koshlo: We're using 1.1 inline. This was really crucial for us, as we decided early on that ray tracing is going to work for us and we can ship with it by avoiding all the shading divergence. So DXR 1.1 allows us to do it in a very similar fashion to how we're doing it on the consoles. It's basically just changing instructions. With the average materials, that is definitely enough for us."
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az Avatar programozható bejárást használ. Az egy szoftveres RT, a DXR 1.1-et csak arra használja, hogy a mintát gyorsítva vegye, de a bejárás teljesen szoftveres, mert amúgy nem futna azzal a részletességgel a DXR-es hardvereken. Programozhatóság nélkül nem tudsz alkalmazni LOD-ot, vagyis el kell kezdeni mindent a legnagyobb részletességgel betölteni, és tulajdonképpen ez megeszi a VRAM-ot. Ezért nem használja az Ubisoft a DXR-nek a bejárását.
Nagyon hasonló az Avatar megoldása a Brixelizerhez. Csak az egy licencelhető rendszer, míg az Avataré az Ubisoft tulajdona.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
PuMbA
titán
"Digital Foundry: On consoles are you using your own, pre-built BVH that you're loading in? How are you building the BVH?
Oleksandr Koshlo: We have a custom solution for the BVH on consoles. Since we are not relying on their APIs, we pre-build the bottom-level BVH for meshes offline to get higher quality. Then we built our own custom solution for the BVH in a way that allows us to build the top-level BVH on the CPU - whereas with DXR and existing APIs, the way you do this is that you send all of your instances to the GPU, and the GPU creates an acceleration structure. We rely on caching a lot, and we only rebuild things that have changed. This allows us to actually efficiently build the top level on the CPU and saves us some GPU time on that."
Hm. Ezen szöveget én úgy értelmezem, hogy csak konzolokon van egyedi BVH megvalósítás.
[ Szerkesztve ]
-
hokuszpk
nagyúr
válasz Yutani #63606 üzenetére
ha jolertettem, az RX 7xxx már telivan, csak jelenleg nem hasznalhato, mert arra van kigyurva, hogy majd a programozhato bejaras.
na addig alljon valaki vivoallasban, amig az megjon. Lehetoleg az, aki az AMDnel megint kitalalta, hogy "csinaljunk olyat, amit az MS kér".
Tehat majd 3+ ev mulva talan megjelenik hozza a szoftver ; de addigra jól megvaltoznak az MS igenyei ha meg megsem, akkormeg mindenre is keveslesz, amit a jelen genbe beepitettek.[ Szerkesztve ]
Első AMD-m - a 65-ös - a seregben volt...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
PC-n is ez van. Azért működik így. Azért nem kötelező hozzá a DXR. Ha a DXR-re támaszkodnának, akkor nem futna az RT a DXR-t nem támogató hardvereken, például GTX 1000-en vagy Radeon 5000-en, stb. De ugyanúgy shaderből oldják meg, ahogy konzolon, ezért fut, mert az igény csak a compute shader. Tehát fut az RT az említett VGA-kon is. Ezért engedhette meg magának az Ubisoft, hogy kikapcsolhatatlan legyen a sugárkövetés. Ha DXR-en menne, kiírná a startkor, hogy nincs DXR hardvered szóval irány a bolt.
A konzolos megoldás annyiban lehet más, hogy ott ki tudják használni az egységes memóriát, míg PC-n erre azért nehéz építeni, de a koncepció ugyanaz, csak más ALU dolgozik.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
válasz hokuszpk #63613 üzenetére
De MS pont nem kert ilyet.Szerintem AMD a konzolokon hasznalt eljaras athozatalara epít ezzel, ami nem DXR alapú. Szerencsere Sony pl valami oknal foglva erosen epit a jatekaival pc portoknál a PC-n az altalanos es elerheő megoldasokra.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
PuMbA
titán
Értem. Nekem csak az nem világos, hogy ha a DXR képességet elhazudod az Avatarnak egy modern kártyán, azaz, hogy nem tud DXR-t, akkor jóval lassabban fut szoftveresen, mint DXR1.1-gyel. Ez azt jelenti, hogy a DXR1.1 egy elég jó módszer PC-n, tehát az AMD-nek kellett volna erre jobban gyúrnia. Most emiatt van az a helyzet, hogy a 4070 Super 7900XT szinten van ebben a játékban, mert a DXR RT lassabb az AMD-n. Ha gyorsabb lenne a DXR RT AMD-n, akkor a 7900XT legalább egy 4070 Ti Super szintjén lenne.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az MS-nek erre Xboxon saját API-ja van, tehát ők is ezt kérték. A PC-n egyébként már kiderült, hogy a legnagyobb probléma nem is azzal van, hogy az MS ezt nem akarta, hanem azzal, hogy az alkalmazott BVH adatstruktúra-formátum zárt. Tehát a Microsoft PC-n megkötötte a saját kezét a licenckonstrukcióval, mivel zárt formátumot szállítanak a DXR-ben. Ahhoz, hogy PC-n is programozható legyen ez az API-ból, ki kell cserélni a BVH adatstruktúra-formátumot nyíltra.
#63616 PuMbA : A DXR-nek a gondja nem a mintavételnél van, mert az fontos, a gondja a bejárásnál van, hogy az nem programozható. Az Ubisoft felhasználta a jó részét a DXR-nek, vagyis a mintavételt, és lecserélte a rossz részét, a programozhatóság hiányát. Ezt megcsinálhatja bárki, de a gond az, hogy körülményes. Sokkal jobb lenne, ha az API a konzolos API-khoz hasonlóan gyárilag kínálna programozhatóságot.
Csak ugye most már egy csomó pénzt öltek bele a cégek, és nyilván megy az ellentartás, hogy inkább zabálja kétpofára a memóriát, azt még meg tudják oldani az extra kapacitással, de ne kelljen újratervezni a bejárásért felelős egységeket a GPU-kban.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
hokuszpk
nagyúr
"Tehát a Microsoft PC-n megkötötte a saját kezét a licenckonstrukcióval, mivel zárt formátumot szállítanak a DXR-ben. Ahhoz, hogy PC-n is programozható legyen ez az API-ból, ki kell cserélni a BVH adatstruktúra-formátumot nyíltra."
kie az az adatstruktura ? ha az ms szellemi tulajdona, akkor mi akadalyozza meg őket, hogy megvaltoztassák a licencet ?
ha meg nem az ővék, akkor ezúton gratulálok.[ Szerkesztve ]
Első AMD-m - a 65-ös - a seregben volt...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz hokuszpk #63619 üzenetére
Az NVIDIA-é. De ők nem nyitják meg, csak az újabb grafikus API-khoz engedik használni. Tehát a Microsoftnak van rá licence, ahogy a konkurenseknek is, de engedély a megnyitásra nincs, így a rendszer jelenleg black box.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Erről hol található valami információ? A Pc-s DXR ről beszélsz?
mert az nvidia topikokban és Turing White paper-ben azt írják kifejezetten az nvdidia kártyákon használt , hardevresen támogatott DXR BVH zárt, nem pedig maga a DXR ben található általános megoldás. Az mindenki számára Microsoft szellemi tulajdon és elérhető megoldás.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz bitblueduck #63623 üzenetére
Olyan is, meg nem is, mint az S3TC, de itt az NV ezért nem kér licencpénzt. Viszont maga a formátum az zárt, tehát nem lehet nyilvánosságra hozni a specifikációját. Valószínűleg valami háttéregyezményről van szó, mert anyagi háttere ennek úgy néz ki, hogy nincs, a licenc gyakorlatilag nem kerül pénzbe, csak azt korlátozzák, hogy ki kaphatja meg.
#63624 b. : Ugyanaz a két formátum. Ha nem lenne a DXR formátuma zárt, akkor a VGA-k sem zárt formátumra épülnének.
De a Microsoft, illetve az API-kat támogató implementációk erre csak használati jogot kapnak, nem kapják meg a specifikáció nyilvánosságra hozatalának jogát. És éppen ezért pont a fejlesztők nem jutnak hozzá az adathoz, ami szükség lenne a megfelelő optimalizáláshoz. Jelenleg csak el lehet hinni, hogy jó lesz, de tudni nem lehet.Aras Pranckevičius blogja, ezt körbejárta: [link]
Nyilván nem véletlen, hogy az Ubisoft ezt a black box jelleget kikerülte. Nem elegáns, de látványos előnyei vannak.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Értem de ez nem az Nvidiáé, ez a Microsofté.
A cikk hasznos, köszi, bár mindeképpen szükség van szerintem egységes megközelítésre és ehhez a DXR egy lehetőség. Enélkül káosz és zűrzar...[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Microsoft csak használhatja. Az NVIDIA a tulajdonosa a formátumnak. Bedobták a közösbe. Ha a Microsofté lenne, akkor rég megnyitották volna, mert nekik is gond, hogy ez zárt, csak ugye nem birtokolják, így nem ők döntik el, hogy meg van-e nyitva.
Ezért van Xboxon olyan lehetőség, hogy egyedi, nyílt BVH formátumot is lehet használni, mert ott az egy saját döntés, és ezzel túl tudnak lépni a zártság limitjein. PC-n ez nem saját döntés.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
nem találok eről semmi infót megemlítés szintjén sem hogy a DXR ben lévő BVH struktúra Nvidia licensz lenne. Nvidia licenszet arra találtam hogy a saját hardvereiket ( RT core)hogy használják ki a BVH gyortsítására driveres támogatásban amit azóta megnyitottak a GTX kártyák felé. [link]
Az Intel a saját verzióját [link] és hardvereit ( RT processor?) használja erre DXR- en belűl és az Nvidia is.
A mesh Shader 6.0 óta egyáltalán nem lenne nehéz ezt megkerülni de ha jól értem a DXR ben a hardveres gyorsítás előnyt ad azoknak a hardvereknek ( Nvidia , Intel) akik erre kifejezetten építenek.
Mindegyik megoldás amúgy kompromisszumos, Intel, Nvidia, AMD, traversal Shader, DXR, vagy tesseláció..
kellene egy új alapoktól építkező DXR.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
S_x96x_S
őstag
"Examining AMD’s RDNA 4 Changes in LLVM"
https://chipsandcheese.com/2024/01/28/examining-amds-rdna-4-changes-in-llvm/
- More Explicit Barriers
- More Flexible Coherency Handling
- Better Tensors : WMMA (Wave Matrix Multiply Accumulate)
- Sparsity : RDNA 4 introduces new SWMMAC (Sparse Wave Matrix Multiply Accumulate) instructions to take advantage of sparsity
- Software Prefetch
- Sub 32-bit Scalar Loads"RDNA 4 continues AMD’s GPU ISA evolution. Software prefetch and more flexible scalar loads continue a trend of GPUs becoming more CPU-like as they take on more compute applications. AI gets a nod as well with FP8 and sparsity support. Better cache controls are great to see as well, and more closely match the ISA to RDNA’s more complex cache hierarchy."
Mottó: "A verseny jó!"
-
S_x96x_S
őstag
válasz paprobert #63630 üzenetére
(RDNA 4 Gaming)
Ezek csak a "látható" szoftveres változtatások, amelyek az LLVM kódgeneráláshoz kellenek,
De ami kihathat a gaming performanciára:
- sok apró finomítás ( memóriakezelés, cachelés , prefetch) javítása
- jobb tensoros támogatás a DLSS szerű skálázáshoz.legalábbis én ezeket olvasom ki a cikkből.
Mottó: "A verseny jó!"
-
PuMbA
titán
"RT-re memória kell és memória-sávszélesség."
Szerintem ennek pont az ellenkezője. Hiába a 3TB/s-os Infinity Cache és a 24GB memória a 7900XTX-en, a 504GB/s-os sávszélességű és 12GB-os 4070 Super lemossa a 7900XTX-et RT alatt, ha nézel egy 10 RT játékban számolt átlagot.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Turing whitepaperben van megjegyezve. Amit az API használ, illetve amire gyártók építenek hardvert egy és ugyanaz a formátum. Ha nem ugyanaz lenne, akkor nem lennének egymással kompatibilisek, és felesleges lenne hozzá hardvert építeni.
Az mindegy, hogy a hardveres implementáció milyen, itt a formátumról van szó. Annak a specifikációja számít, és az jelenleg zárt. A gyártók elérik, mert az API-n belüli munkacsoportban meg van osztva, de kifelé nem vihetik.
A mesh shader nem erre van kitalálva. A probléma itt az, hogy a bejárás nem programozható, és a formátum specifikációi sem ismertek a fejlesztőknek. Ide traversal shader kell, vagy egy azt helyettesítő compute shader, hogy egyedi BVH formátumot használhasson a játék. Lásd Avatar. Ettől a mintavétel még lehet gyorsított.
Nem szükséges teljesen új DXR, mert a mintavételi része jó, csak kell bele egy új gyorsítóstruktúra specifikáció, így nem csak geometria és az AABB-k lennének specifikálva az API-ban olyan módon, hogy az adatokkal tetszőlegesen lehessen bánni. Ezt a részét nem kell felrúgni a DXR-nek, mert használhatók. Ki kell egészíteni csak egy új programozható lépcsővel.
#63632 PuMbA : Itt nem a nyers számokról van szó, hanem arról, hogy maga a memóriaelérés minden másodlagos sugárnál véletlenszerű, tehát nem cache-selhető. Csak az elsődleges sugarak gyorsítótárazhatók, de a sugárkövetésnek nem ez lenne a valódi haszna. Ezért orbitálisan limitált, amit ma látunk, mert nincs hozzá se memória, se memória-sávszélesség, se elég jó programozhatóság.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
hahakocka
senior tag
Igen a hardveres. Nvidia Rt magok miatt (Amd -n nincs ugye csak szoftveres) nem számít ilyen szempontból hogy mennyi Vram van köztük jelenleg , de attól mèg sok teszten látható volt hogy 1.5-2gb vramot az RT megeszik. ( Pár gameben 14-16gb közt ekkor màr most 1440-4K Rt on esetèn,) S 1450p-4K ban ez egy plusz Vram költsèg mèg főleg majd 1-2 èven belül lesz fâjó akàr S mehet a csere gyorsan.
[ Szerkesztve ]
-
hahakocka
senior tag
Iponon volt egy cikk egy külföldi hírről, hogy az Rdna4 csúcskàrtya a 7900xtx ét hozzá csak alá 5700xt korszak de cserèbe fèlàron lesz fele fogyasztással. Ez csak pletyka? 4 nem én lesz elvileg. Jó következő karim lehetne, de ezzel megölnèk a 7900xt-7900xtd etvkb.
[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
válasz hahakocka #63635 üzenetére
AMD-nek is vannak RT magjai, nézz meg egy architektúra diagramot
"főleg majd 1-2 èven belül lesz fâjó"
Nem lesz fájó, mert 1-2 év múlva ugyanazok a játékmotorok lesznek, mint amik ma vannak Nem fogják 1 év múlva kitalálni, hogy na jó duplázzuk a gépigényt.
hokuszpk: Attól, hogy programozható, maguk a konkrét számítások fix funkciós egységeken futnak, mert sokkal gyorsabbak azon. RDNA2-ben nincs AI gyorsító hardver (ala NVIDIA Tensor), RDNA3-ban meg van.
[ Szerkesztve ]
-
hahakocka
senior tag
Az lehet de UE5 folyamat fejlődik s egyre gépigényesebb lesz. Pl Stalker 2, Witcher 4 teljesen más lesz mint az idei UE5!
7000 eseknél akkor lehet félrenéztem valamit a 6000 eseknél még tuti nem sok vagy egyáltalán nem volt. Mindenesetre NV nél sokkal kevesebb és nem fókuszált rá. Nem igazán összehasonlítható nem? 2 totál más metódus.
https://yt3.ggpht.com/0JBgeUIlyPXuXIgdmiuXzhyAeKDRYFWMPQzjxFQ6SpzTDmEfLs20izAT3zmuI20XCHEvfBAGbANN=s640-nd-v1
480 dollár már a 7800xt! Gigabyte gaming. Bár gigabyte hűtése nekem sose tetszett.[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
válasz hahakocka #63640 üzenetére
Jelenleg semmiféle gépigény növekedés nem látszik. A Stalker 2 ajánlott gépigénye Steam szerint egy AMD Radeon RX 5700 XT 8GB vagy egy GeForce RTX 2070 SUPER 8GB.
Konzolok miatt a gépigényt nem növelni kell, hanem csökkenteni Erről lehet olvasni az UE5 jövőbeli tervei között, hiszen azon vannak, hogy konzolon minél jobb sebességgel fusson a Lumen meg a Nanite, a két húzó fícsör. Szinte minden egyes funkciónál ki van emelve, hogy optimalizálni fognak.
[ Szerkesztve ]
-
szmörlock007
aktív tag
"Szinte minden egyes funkciónál ki van emelve, hogy optimalizálni fognak."
Mondjuk ez üdvözlendő, néha optimalizálni se árt
[ Szerkesztve ]
-
hokuszpk
nagyúr
"hokuszpk: Attól, hogy programozható, maguk a konkrét számítások fix funkciós egységeken futnak, mert sokkal gyorsabbak azon. RDNA2-ben nincs AI gyorsító hardver (ala NVIDIA Tensor), RDNA3-ban meg van."
ennek mi köze az RT Acceleratorhoz ? RT != AI
Első AMD-m - a 65-ös - a seregben volt...
-
PuMbA
titán
válasz hokuszpk #63643 üzenetére
Ja, félreértettem Az RT egységek természetesen AMD-n is használva vannak. Csak az NVIDIA egységei jóval nagyobbak és ezáltal erősebbek. Abu anno írta ide, hogy az NVIDIA GPU-knak mekkora részét teszik ki a Tensor meg RT magok, míg az AMD erre sokkal kevesebb területet, azaz tranzisztort áldozott.
[ Szerkesztve ]
-
hahakocka
senior tag
https://www.youtube.com/watch?v=N9N-kww05LM
RTX 4070 SUPER Vs RX 7800 XT [42 Game Benchmark | 1080p, 1440p & 4K]
Érdekes, hogy 1080p-1440p be mennyi helyen lassabb is a 4070 super low1% listán. Rt ben sokkal jobb persze az NV de itt pl a listán 4-5 game volt csak RT-s.
Busterftw : Ez igaz persze! Aztán más kérdés a User akarja az Rt-t alacsony fps számmal vagy DLSS-el vagy sem. S ás értéket és vramot akar e. Mindenki eldönti ennyi. Aztán kérdés mi lesz az új genekkel. -
hahakocka
senior tag
Szerintem az még fog változni láttunk már ilyet, főleg hogy az a gépigény még az UE4 es időszakból van sajna. Azóta se változtatták ha jól emlékszem. Utána váltottak UE5 re. S nem feledem milyen optimalizálatlan volt az 1. rész. Reméljük a 2. jobb lesz e téren is. Amúgy nagy klasszis az 1. rész. A kiegek nekem nem annyira jöttek be.
-
hahakocka
senior tag
https://www.youtube.com/watch?v=mUp_Iwy015s&t=130s
GPU Price Drops!!! Nvidia Delays RTX 4080 Super Reviews | Ryzen 8000G Reviews | So much MORE! -
-
S_x96x_S
őstag
AMD RDNA 3.5’s LLVM Changes
https://chipsandcheese.com/2024/02/04/amd-rdna-3-5s-llvm-changes/
- Strix Point Variants
- Single VGPR Use Hints
- Scalar Floating Point Instructions
- Two Scalar Inputs for DPP InstructionsMottó: "A verseny jó!"
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az AMD éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen