Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Pikari

    veterán

    válasz MCBASSTION #40 üzenetére

    deferred ctx + multithreados rendering:

    -bevallom, nem ismertem a deferred ctx fogalmat mostanáig, ezért most hamar utána kellett olvasnom. a dolognak ez a legszerencsétlenebb megvalósítása, amit emberi ésszel ki lehetett volna találni.

    -nem véletlenül szórták ki a display listet openglből. most, hogy ezt teljesen más koncepcióba helyezve megkaptuk a d3d-ben, még az opengl bácsi nem fogja visszatenni az apijai közé, mert a koncepció egy hulladék

    -grafikai apihoz több threadról TILOS nyúlkálni - instabil, és nem fog működni.
    nem, akkor sem, ha rá van írva

    -az openglre 1997 óta rá van írva (vagy valami hasonlóan régen). tehát már akkoriban beharangozták a multithread képességet, de a hozzáadott examplékon kívül soha nem is bírta semmi így használni, és ez gyaníthatóan így is marad. én is idealistán álltam ehhez a helyzethez olyan 2008ig, amikor be kell vallanom, kipróbáltam a threadolást ala opengl, ezért is a fenti szkeptikus kijelentésem. amikor elkezdtem kipróbálni, mert a legszignifikánsabb featúra, amit így elértem, az egy kékhalál volt. elmeditálva nagyon alaposan és hosszadalmasan ezen api-k, a videókártya, és magának a 3d-nek a felépítésén, realizálódott számomra, hogy grafikus célhardverhez több threadon effektíve lehetetlen hozzányúlni. én erre a következtetésre jutottam, időközben több flamet is lefolytattam erről, és a fejlesztők, akik az ezzel ellentétes állásponton voltak, pár hónappal később mindig újságolták, hogy ki kellett dobni az ilyen irányú kódjaikat a francba.

    -ogl4.xtől, 9 fölötti dx-ektől, és hasonló csodáktól meg a jó isten mentsen meg. max 2.0-ás opengl 1.4-es, ennek hiányában 1.1-es fallbackel, vagy directx9, shadernélküli pipelinere való ügyes fallbackel, és imádkozás. legalábbis pc-re.

Új hozzászólás Aktív témák