Új hozzászólás Aktív témák
-
-
-
Hajrá... Nem hűség-hűtlenség kérdése, gyakran célszerű több progit is ismerni, annál is inkább, hogy ha egyet már ismersz, akkor egész gyorsan meg lehet tanulni a többit is... Mondjuk nekem egyenlőre még a Maya a csúcs, de hozzá kellene tanulnom egy kis XSI-t, esetleg később Max-ot... Azt mondják, az XSI is nagyon állat progi, modellezésben a Modo-t dícsérik nagyon, karakteranimációra tudtommal a Maya a legjobb, de modellezésben talán kicsit gyengébb a többinél (bár ez számomra is kérdés, eddig sosem volt olyan gondom, amit ne tudtam volna eszköz hiányában megcsinálni...) Van egy-két hátránya a Mayanak modellezés terén, de vannak rá megoldások, csak kicsit körülményesebbek... (itt főleg a pivot irányából, meg combine-ok során való változásairól beszélek). Amúgy tudtommal a nagy cégek főleg azért használnak Maya-t, ahol azt használnak, mert mindenben egész erős, semmiben nincs nagyon lemaradva, de vannak erősségei a többiekhez képest, és ami a legfontosabb: a MEL scriptnyelve nagyon durva... Persze a MAX-é is az (bár nem ismerem), de mindenhonnan azt hallottam, hogy a MEL erősebb, illetve könnyebb programozni (és való igaz, egész könnyű, és hihetetlen dolgokat meg lehet írni, köszönhetően annak, hogy minden node alapú, és minden maya-s tevékenység amúgyis egy MEL parancsot indít)
Erre példát idézek, ha bejön majd a másik fórum is... -
Nyúltáp
senior tag
óbasszus má megen sikerült bebeasznom

naizé
aszondom, hogy megcsinálod faszán szallagod, rádobsz egy olyan anyagot, ami pont úgy néz ki ahogy szeretnéd (hogy mennyire világíccsa meg környezetet nem lényeg) aztán cinálsuz szallagról egy másolatot, arra meg olyan anyagot dobsz ahun az output-al olyan mocskosul fel van nyomva fényerő hogy viláccson mint a izéakármi, lehet beég majd mintállat, meg homogén lesuz meg mittuggyamén, de a fentebb leírt pipák kilövéséel simán lemaszatolod renderről, csak a fénye fog láccódni.
hanemérted szójjá, mejd holnap leírom megen józanul
ui.: jön vki VOLT-ra? -
Nyúltáp
senior tag
sikerült megen magamalávágni éccaka

na, rágyüttem neked Bici
noaszongyahogy. A loft ugyan télleg nem animálható, viszont hülyevagyok mer nem jutott eszembe hogy a deformationok viszont igen. Ésazis jólesz neked..kis trükközéssel.
Naszóval, csináltam egy videót...most épp nem vagyok olyan állapotban, hogy hosszasan magyarázzak
[link]
annyi a dolgod, hogy szépen összerakod a loft-od megcsavargatod ahol akarod, ill felnagyítgatod (viszont azt majd nem scale deformal kell, minnya mondom ménem)
Aztán csinálsz egy olyat, hogy scale deformal lenyomod a loftod méretét 0ra, aztán pár pont hozzáadásával csinálsz bele egy kis púpot, végül ezt a púpot animálod, hogy szépen elvándoroljon loft elejéről a végére. Viszont mivel scale deformot animáljuk, azzal igen bajos lesz nagyítgatni a szallagod. lehetséges éppenséggel de nagyon sokat kéne vele pöcsölni animálásnál. Ezért nagyításra ne azt használd, hanem egyszerűen adj meg egy nagyobb keresztmetszetű téglalapot shape-nek az adott pontokra. Remélem ez a megoldás már jó lesz, elég sokat lőttem má mellé
Fényerő: Simán tudod fakelni a dolgot, csinálj egy másolatot a végleges animált szallagról, rakj rá egy erősebb fényerejű anyagot, aztán lődd ki tulajdonságainál a visible to camera, receive shadow meg receive GI pipákat, így ugyan világítani fog de nem látszódik renderen.
Menth.: jól alakul a modell, jóhogy előre lemodellezed az egész formát és utána állsz csak neki részleteknek, így sokkal könyebben lőhetőek be az arányok (ráadásul már a modellezés korai szakaszában) ..amúgyis arányokon szokott elbukni a karakter modellek többsége. Így is egyből láthatő már hogy kicsi a kézfej, ill láb is túl csökevényes felsőtesthez képest, de ezeket te is írtad már. Viszont ami kimaradt, az a karakter válla. A páncél hónaljrészét szerintem dolgozd át, lefelé mélyebben vágj bele vagy ne legyen ilyen széles. Így, ilyen formában nem tudná szegény tengerész egy 60 foknál nagyobb szögben leengedni a karját, az persze más kérdés, hogy ezt kis csalással oldottad meg
, úgyanis a válla elég rosszul van elhelyezve anatómiai szempontból, túlságosan távol áll a törzstől, egy jó 10-15cm-vel beljebb kéne kezdődnie a karoknak és talán túlságosan is lent vannak elhelyezve. Szerintem úgy álj neki a dolognak, hogy először csak nagyjából, teljesen elnagyolva modellezd meg a karakter teljes testét, aztán erre az elnagyolt modellre próbáld meg ráigazítani a páncélt, úgy biztos nem szaladsz bele olyasmibe, hogy olyan páncélt raksz szegény katonára amiben nem is tudna mozogni 
scriptelés: lassan kezdem énis felfedezni a dolog nagyszerűségét, pont minap mentett meg macro recorder egy elég nagy szívástól. Volt vagy 50 omni-m egy jelenetben(persze nem instance-k) amiknek mind rosszul lőttem be a fényerejét, macroscript nélkül egyenként állítgathattam volna át őket, így viszon macro recorderrel gyorsan kiloptam a parancsot fényerő állítgatásra ztán egy egyszerű for ciklussal meg is oldódott a problémám. wow, ájlávjú makrorekorder
lantlant, akkor nemtom...énis csak vga driver gondra tudok gondolni, de lehet csak simán újra kéne raknod maxot.
[Szerkesztve] -
-
Nyúltáp
senior tag
Menth: Ja, erkélykorlát festés közben ráértem

animot inkébb nem nézném
de modell egész szépen alakul
Bici
Az ugye azért van mert minnél intenzívebre veszed a fényt annál jobban beég, de ez is meg homogenitás is könnyen kiküszöbölhető kis próbálkozással. Ne ragadj le ott hogy felnyomod selfillumot, játsz el beállításokkal különböző falloff-okkal, érdekes és látványos eredményeket lehet elérni.
ittvan plö ma reggeli pöcsölésem eredménye:
[link]
Selfillumhoz bepakoltam egy fresnel falloffot, ahunis gradient világossabb feléhez bé van nyomva egy glow, az alatt meg glow map-hoz output egy animált noise-al, és ugyanez a noise van berakva glow brightness mapjához ill a shader bump-jának.
(ugyan animált noise nem látszik az ugráló GI árnyékok meg tömörítés miatt de higgyétek el hogy ott van
)
Animáció: Namostmár legalább értem
Jól álltál neki problémának. Pathdeform lesz a megoldás. Csak annyi hogy animálnod kell a kül. paramétereit. Haplö azt akarod, hogy 0->25ik frame-ig csak simán végigszaladjon útvonalon szallagod, aztán 25->50ig pördüljön egyet, akkor 0 és 24es framhez rakj le egy-egy key-t rotésönhöz 0ás értékkel aztán 50hez is egyet mondjuk 360as értékkel, ugyanígy twistnél, mondjuk ott bonyolultabb lesz egy picit a dolog, mivel a twist értékének növelése folyamatos ''csavarodást'' idéz elő, tehát ahhoz hogy le tudd állítani 51ik framehez le kell pakolni egy újabb key-t 0ás értékkel, viszont akkor ugye 1 frame alatt visszacsavarodik a tested a kiinduló pozíciójába, elég sok pöcsöléssel korrigálható a dolog mondjuk. 51ik framenél Rotésönnel el kell forgatnod a tested annyival hogy pont úgy áljon mint amennyire 50ik frémnél twist elcsavarta, így is lesz valószínűleg egy kis ugrás két frém közt, de azt kis(értsd: sok
) tilitolival helyre lehet hozzni curve editorban.
Remélem érthető voltam...úgyis tom, hogy nem
[Szerkesztve] -
Kipróbáltam a fényes dolgot, amit javasoltál.
Végre működik...
Azért ez nem ugyanolyan, mint a scanline-nál az advanced lighting... Ha nagyobb fényerőre állítom, akkor fehérré válik a fény is, és maga az ojjektum is. Nem beszélve arról, hogy a fényt kibocsátó test teljesen homogénné válik, a scanline-nál megmaradt a test árnyaltsága (lásd: linkelt kép.). Persze ez utóbbi nem biztos, hogy élethű, de mindenképpen dizájnosabb... (mármint ha nem válik homogénné)
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
jajj, bocs azt elfelejtettem írni hogy pakolj le egy omni-t amit aztán kapcsolj ki. Mivel nincs konkrét fényforrás a jelenetben renderkor a max default bevilágítását használja.
Amúgy így is világít a tested csak az alap fények elnyomják. Ha esetleg nem világítana elég erősen a ojjekt, akkor self-illumhoz pakolj be egy output map-ot, és tornázd fel vele az erőséggét(bár ha nagyon belepiszkálsz akkor be fog égni nagyon a kép)
na szallag, tényleg félreértettelek akkor bocs, de így viszont fingom nincs mi a gondod, ill miért nem volt jó a pathdeformos megoldás, az lenne a legjobb ha leírnád konkrétan mit, milyen mozgást szeretnél létrehozni, mert így most hirtelen elvesztem
nemtom mit is akarsz pontosan
Ha a linkelt animhoz hasonló vmit akarsz létrehozni akkor loft sajna még sem lesz jó, azt nem tudod animálni -
Nyúltáp
senior tag
naakkormég1x

Bökj egy standard érintetlen material slot-ra. Self illumination mellett pippantsd be a color-t. Aztán adj meg vmi rikító zöld színt plö.
Csinálj egy kockát, aminek az oldalait a normal módosítóval fordítsd befelé, kocka közepére rakj le egy tetszőleges ojjektet, mellé egy kisebbet, hogy ellenőrizzük lesz e árnyékvetés. Nagy ojjektre nyomd rá a selfillum-os anyagot kicsire amit akarsz vagy hagyd békén. Válts át MR-re, és a render ablak indirect illumination fülén nyomd be pipát Global illumination és lentebb a final gather mellett. Render.
Ennyi.
vmi ilyesmit kéne kapnod: [link]
Advanced Lighting Override amúgy nem működik MR-el, csak úgy tudod használni ha sub materialként benyomod alá a fentebb létrehozott shadert. De szerintem nem lesz semmi befolyása a luminance scale-nek végeredményre.
A görbén nem a ''szallagod'' értettem. Mikor ráböksz plö twistre, behoz egy curve editor-t, ahunis vanegyszépegyenespiroscsíkocska, ez reprezentálja a görbéd hosszát. Ehhez a csíkocskához tucc hozzáadni plusszpontokat, amikkel már pontossan meg lehet határozni hol mennyire csavarodjon a szallagod. Remélem így érthető: [link] -
Még egy kérdés:
Hogy kell megoldani azt, hogy ne az egész útvonalon nyújtsa ki a téglalapot, hanem csak egy részén. Az istennek sem jövök rá...
Animálni akarom, és azt szeretném, ha egy X hosszúságú csík végigmenne a 10x hosszúságú pályán. Mindezt úgy, hogy a scale-el, és a twist-el beállított pontok mindig a pálya fix részén legyenek, vagyis ne mozogjanak a csíkkal.
Pathdeform-al meg tudtam csinálni...
Köszi!
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
''Esetleg van olyan megoldás, hogy egy omni lámpának formát adok?''
nincs
Jobban átgondolva azért sem működne scanline-al (csak fake megoldással) mert pont szerű fényforrásokkal számol. Egy felület-szerű fényforrás megmár raytrace renderert kíván (lsd.: GI, felületekről továbbpattanó fénysugarak, kvázi a felület bocsájt ki fényt) -
Nyúltáp
senior tag
hali
1: Használj simán loft-ot, azzal lesz a legegyszerűbb ilyesmit csinálni.
Line-al megrajzolod a szallag ''útvonalát'' majd a szallagod keresztmetszetét.
Kiválasztod a görbéd utána create->compound objects->loft majd get shape és ráböksz a keresztmetszetedre.
A jobb oldali panel legalján lesz egy ilyesmi hogy deformations (ha nem látnád klikkelj vhova félre majd jelöld ki újra a szallagod)
Deformation menü alatt lesz pár vezérlő próbáld ki mindegyiket de neked elvileg csak a scale és twist fog kelleni esetleg a bevel.
2: Ez attól függ mivel akarod renderelni. Scanline-al szerintem nem lehet összehozni hogy a világító tested direkt árnyékot vessen, de lehet tévedek utána kéne nézni neten. MR-el vray-el összehozható, de csak GI-vel. MR-nél simán be kell nyomni anyag tulajdonságainál self-illuminationt, vray-nek van rá külön anyagtípusa vraylight néven.
Jobban belegondolva scanline-al is meg tudod csinálni, de csak fake megoldással. Told fel anyagodnál selfillumination-t, aztán pár ügyesen elhelyezett omni-val szimulálható már a hatás, csak annyi hogy exclude-old a szallagod az omniknál, hogy ne világytsák emg/ne vessenek rá árnyékot
3:
1.Ne használd videopostot
hamár ilyesmit akarsz csinálni, használj inkább egy ténylegesen ilyesmire kitalált kompozit progit.
2.Ne renderelj videó formátumba, nincs annál nagyobb szívás, mikor 99%-nál egyszer csak beüt vmi gebasz és kezdheted előlröl az egészet. Ha mozgóképet akarsz renderelni nyomasd ki képszekvenciába, később esetleges post során sokkal jobban kezelhető, egy kompozitprogban meg köbö 2mp összefűzni videóvá.
3.Amúgy valószínűleg azért nem jött össze a dolog mert nem jó sorrendben pakolásztad be videopostba eventeket. Először dobj be egy scene eventet (ez a kamerád) aztán image filter eventet (glow) végül image output event. Ha más sorrendben dobod őket be ugyan állóképnél működni fog de videónál végigrendereli képeket és csak utolsó képkockára dobja rá glow-t...vagy csak nagy sötétséget renderel neked
-
Nyúltáp
senior tag
sajna normal map nemigazán fog segíteni rajtad, a szögletes kontúrokat nem lehet eltűntetni vele
Akkor működne, ha csak sima textúrában raknád rá modellre láncot, viszont akkor meg ugrott a mozgathatóság.
Ha nagyon lowpolyra akarod, akkor sima plane minden egyes láncszemnek, így még vmilyen korlátok közt animálható is lesz, ha picit nagyobb a mozgástered polyszám tekintetében, akkor vmi nagyon leegyszerűsített modell. Ha 3 oldalú testel dolgozol, megvan egy szem 18 polyból, vagy akár 12ből is.
szeva Yoda:
Saját modell? Mert akkor szép munka (talán annyi, hogy a kézfeje picikét kicsi)
Animáción dolgozhatnál még egy picit, amilyen szép lendületesen megérkezik az elején, olyan vontatott lesz az anim második felében a mozgása.
[Szerkesztve] -
-
hát amennyire eddig láttam, le szokták modellezni, ha formálhatónak kell maradnia... szerintem low poly-ban ki lehet hozni egy szemet egy 6-8 szög keresztmetszetű, 8-10 szegmenses (1-1 a két hosszú oldal, a 180 fokos ív meg 3 vagy 4 szakaszból), tehát összesen olyan 60-90 polyból, 10 láncszemnél az olyan 6-700... a töredezettséget meg orvosolod soften-hardennel (MAX-ban tán smoothing groups)... mire kell? képre? animációra? (gondolom utóbbi, ha formálhatónak kell lennie)
ma nekikezdek egy kicsit matte paintinget tanulni, meg alkotgatni, meglesem milyen
-
k.t.a.
senior tag
Kipróbáltam, és jó az ötletem. Ha rendernél beállítod hogy a hálót renderelje (kicsit vastagabbra állítod a vonalvastagságot akkor még jobb lesz), aztán csinálsz egy RenderToTexture-t, diffuse csatornára, és ne feledd beállítani hogy a meglévő UV-t használja, ne generáljon újat, mert az elég gáz, akkor király lesz. A hátteret állítsd át valami halvány színre, a modellednek adj valami élénk/rikító színt, és rakj le egy skylight-ot, aminek bekapcsolod az árnyékvetését, és kész is. A kapott textúrán látszanak a poly-k határai, illetve az árnyékokból ki lehet következtetni, hogy pl a fejen hol van a szem, orr, stb, persze ha a testhálóból nem jöttél rá. Ezt berakod PS-ban háttérnek aztán egy új rétegre azt festesz amit akarsz.
Nyúltáp: Thx! -
-
k.t.a.
senior tag
Én úgy csinálom, hogy kijelölöm azokat a polykat amik egy irányba néznek, vagy hengeresek, vagy hasonló, aztán rádobok egy flatten-t vagy box-t vagy éppen amilyet kell, és eligazítgatom a texten. Majd ami lehet egymás mellé rakok és össze is kötöm őket (egyesítem a vertexeket). Valóban nehéz kitalálni hogy hogyan fesd meg ps-ben, de erre meg azt csinálom, miután beállítottam az UV koordinátákat az Unwrap-val, hogy nyomok egy render to texture-t, úgy hogy az árnyékok is rajta legyenek, és akkor erre a textúrára ráfesti az árnyékokat, ami már segít eligazodni valamennyire, meg egy PrtScr-t csinálok a Unwrap-ról, hogy lássam a poly határokat. Ez utóbbit kicsit nyújtogatni kell PS-ban hogy jó legyen. Illetve van egy olyan ötletem, bár még nem próbáltam, hogy RenderToTexture-nél olyan render beállításokat használsz, hogy a modell hálóját renderelje, és akkor tuti jó lesz. Itt arra figyelj, hogy nem lehet félbeszakítani a renderelést, szóval ne 4096-ban próbálkozz.
A sok tárgy egy textúrán-ra meg az előzőben leírtam, hogy mindegyikre ugyanazt a textet állítod be, és a kiterítést úgy rendezed el, hogy pl a kard a jobb oldalon legyen a sisak a bal felső sarokban, stb. -
gondolom max...
maya alatt én úgy szoktam, hogy törlöm az UV set-et, és megnézem, milyen primitívekkel lehet miket beteríteni... Az állványomnál pl a lábak hengerrel le lehettek fedve, ezért oda cillinderical mapping ment, a többire meg a jó öreg scriptem (paint select tool-lal egybekötött planar mapping a megadott értékekkel), tehát egysíkban lévő face-ek kijelöl majd p. Ekkor bemappolódtak... Ha minden face be lett mappolva, akkor a moveandsaw parancs segítségével összekötögettem az összetartozókat, így kialakítva a seam-eket... pepecs és lassú megoldás, de szinte nincs torzítás (nálam csak a cilinderical-nál van, amit nem kézzel csináltam
) és tökéletesen kézbentartható... Nem nagyon láttam még olyat, hogy bonyesz saját objekteket szépen és pontosan bemappoljon egy gombnyomásra, így nem is erőltettem... -
k.t.a.
senior tag
Az UnwrapUVW módosító a te barátod. Ha több objektumod van akkor mindegyikre rakj ilyen módosítót, aztán állítsd be hogy melyik poly hol legyen a textúrán. Természetesen mindegyik modellnek állítsd be a diffuse colort bitmap-re, és add meg nekik ugyanazt a textúrát.
Kicsit könnyebb UVW-t csinálni, ha már modellezés közben beleégeted az UV koordinátákat. Ezt meg úgy tudod megtenni, hogy egyszerűbb fázisokban a modellre rárakod valamelyik UV módosítót (akár az unwrap-ot is), és beállítod a kiterítést (elrendezed a texten a polykat), majd átkonvertálod pl editable poly-ra. Ilyenkor megjegyzi a textúra koordinátákat, és tudod tovább formálni a modellt. -
uniformizálás = kiegyenlítés, egységesítés, stb... minden face-nek ugyanarra kell mutatnia, nem lehet egyik kifele, másik befele álló...
amúgy semmilyen cégnél nem dolgozok, egy garázscégben vagyok benne, és az ő munkájukat segítem... De a programozónk írt egy saját motort, amiben mostmár fizika is van végre
-
a quad topológiára részben figyelni kell, de nem kell 100%-ban annak lennie... Ahol deformitás van, oda illik, illetve kell, de ahol nincs, oda el lehet rejteni egyet-kettőt... a zártság a normál vektorok irányából adódik, a motornak nem elég a 3 illetve 4 vertex pozícióját tudnia, tudnia kell azt is, hogy az így kifeszített felület melyik irányba mutat (értelem szerűen ez a face-re merőleges vonalon van a face két irányán)... Ezeket uniformizálni kell, mert különben a modell nem minden face-e lesz látható, a zártság hiányaképp meg akár az is lehet, hogy a modell nem jelenik meg, vagy az ütközésvizsgálat megbukhat... Az egymást fedő polykra is érzékeny pár motor, a miénk hála az égnek már nem

ui: amúgy meg csinálva tanul az ember, nem is azt mondtam, hogy nem tudod megtanulni, vagy hogy valami sacred tudományról van szó
csak azt, hogy munka elvállalásához ezt ezért alap tudni...
[Szerkesztve] -
részben igazad van, de ezek ismerete igenis fontos, és alapvető ezesetben... a fontosabb része valóban a kreativitás, arányérzék meg úgymond a ''skill'', de ugyanúgy tudni kell korrekten használni az eszközt amivel létrehozod...
Amúgy a normal a face irányvektora (hogy ne mondd, hogy nem segítek
). Amúgy tapasztalatom alapján motorra modellezni az elejétől kell, ezalatt azt értem, hogy néha igen komplikált egy elkészült modellt motor-kompatibilissé átalakítani, ha nem figyel az ember az elejétől erre... Nekem az első motor-modellemet teljesen előről kellett kezdenem, mert nem lehetett átalakítani... -
-
Nyúltáp
senior tag
nah, picit félreértettél, tehátakkormégeccer:
nem kell semmilyen smooth módosító, a modifier stack-ben ne legyen semmi, csak az editable poly.
Az editable poly-nál menny le poly szintre (4es gyorsbill) és a jobb oldali panelen, ahun ugye a szekesztéshez használatos gombok vannak, alul lesz egy ilyen, polygon properties azon belül pedig egy olyan, hogy smoothing groups. Jelöld ki azokat a polykat, amelyikeket külön groupba akarsz pakolni, és nyomj rá egy szimpatikus számra
(ajánlatos a k.t.a. álltal javasoltakat végigcsinálni előtte, tehát összes poly kijelöl-> clear all[ugyanúgy a polygon properties/smoothing groups alatt van a gomb], ezzel eltávolítod az összes poly-dat a smoothing groupokból) -
k.t.a.
senior tag
Ha az auto megy, akkor már a nehezén túl vagy. A manuálnak annyi a lényege, hogy ha kijelölsz egy csoport polyt és megnyomod, mondjuk az egyes számot, akkor azok a polyk az egyes csoportba tartoznak. Fontos, hogy csak egy szám legyen benyomva. A következő csoprotnak meg csak a kettes legyen, és akkor azok csak a kettesbe tartoznak, így a két csoport határán egy él keletkezik, és ez az amit el akartál érni. Ha egyszerre több szám is be van nyomva egy poly csoprtnál akkor az van, hogy a mellette lévő azonos csoportba tartozókkal nem képez élet a határon. Mivel egy polynak több oldala van, és lehet hogy két csoporttal is egybe akarod vonni (pl a kettessel és a hármassal), de egy másik csoporttal nem (pl az egyessel), akkor ennél a polynál benyomod a 2-es és 3-as gombokat az egyest pedig nem. Remélem érthető voltam, jó szórakozást. Még egy jó tanács: ha csak manuálisan akarod megadni a csoportokat, akkor az elején érdemes kijelölni az összes polyt, és beállítani, hogy egyik csoporthoz se tartozzanak. Magyarul egyik szám se legyen benyomva.
-
Nyúltáp
senior tag
konvertáld át a modelled editable mesh/poly-vá. Jobb oldali panel alja felé lesz egy olyasmi, hogy smoothing groups, mennnny le poly sub object szintre (4es gyorsbill) jelöld ki a poly-kat, aztán smoothing groups alatt bökj egy számra.
Menth:
nem szeretem a tapsolós szmájlit, de ez most megérdemli 
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
ha nem akarod, hogy elmossa, akkor menj le meshsmooth-nál edge subobject szintre, jelöld ki a két féltest találkozásnál az éleket, és nyomd fel a crease-t 1-re (jobb oldali panel/local control)
refi: az a ''50x másoltam'' rész télleg összezavarhatta szegény vray-t
bár azért 50 ojjekt még nem a világ vége, rendereltem már több 100 ojjektes jelenetet is és nem produkált ilyesmit renderkor. -
atm*RefeeZ
tag
abszolút nincs mit!örülök ha segíthetek,pláne ha nem csak okoskodásig jutok hanem tényleg megoldódik a probléma

az unload geometry pedig valószínűleg azért van mert ismét gyökér voltam és csináltam szalvétát de a lehető legnyomorultabb módon mert csináltam egy planet 25x25 poligonnal és az kapott egy noise-t aztán 50x másoltam a csoda eredmény érdekében de valszeg ez nem tetszik vray néninek szóval rögvest kipróbálom hogy ez megoldja-e a dolgot
-
Nyúltáp
senior tag
''Ha először tükrözök, és aztán csontozok, majd a meshsmooth-ot rárakom, akkor meg nem néz ki jól a bábú, mivel a középvonalnál összemossa a dolgokat''
Ez nem túl világos, mármint az összemossa a dolgokat rész, mindegy, refeez jól mongya, próbáld úgy, ahogy írta, elvileg működnie kell. -
atm*RefeeZ
tag
hát lehet szokás szerint ökörséget mondok de szerintem tegyél rá egy symmetry-t aztán csináld editpoly-vá az egészet aztán vertex mode aztán válaszd ki a modell közepén a tükörközéppontnál a vertexeket és weldeld össze őket aztán pedig turbosmooth mert az gyorsabb mint a meshsmooth és sztem jelentős különbséget nem látsz a végén és akkor utána tudsz csontozni gyorsan talán

-
Nyúltáp
senior tag
nah..bocsi a késésért, de picit felszaladt a vércukorszintem az éjjel

A fade envelope-nál valszeg azért nem jóu, mer nem pippantottad be jobb oldali panelen az active blending alatt lévő partial blendinget.
Manuálisan módszer:
először is inicializáláskor szedd ki pipát vertex link assignment alatt a create envelopes mellől, így nem fog egy vertexet se automatikusan hozzárendelgetni csontokhoz (amit később úgyis csak javítgatni kéne)
aztán menny le physique vertex sub-object szintjére. Innen elég egyértelmű a dolog, kijelölgeted vertexeket, aztán assign to link, oszt rábökni megfelelő csontra. ezt szépen végig kell játszani összes csontal/vertexel. Ha mondjuk egy vertexet több csonthoz is hozzá akarsz rendelni (plö ízületeknél)de súlyozni szeretnéd őket, nem akarod, hogy mindegyik ugyanannyira hasson vertexre, akkor először is ellenőrizd, hogy a blending between links nincs-e no blendingre állítva, aztán rendeld hozzá a kívánt csontokhoz, lock-old (lock assignments) oszt nyomj a type-in weights-re, itt szépen be lehet állítani, melyik csont milyen arányban hasson vertexekre.
dióhéjban köbö ennyi.
jó mulatást
Shalala: nem kell semmit sem állítgatni, alapban ki fogja használni (már ha olyan renderert használsz, ami támogatja)...egyéb számításoknál fizika, miegymás, minden gond nélkül menni fog dolog. -
Nyúltáp
senior tag
közben rájöttem, hogy vid tut-ot nem igazán lehet a témában gyártani..sőt, szimpla tutorialt sem túl egyszerű.
A gond az, hogy egy skinnelés sikeressége vagy épp sikertelensége 90%-ban modellezéskor dől el.
1: Ha olyan modellt gyártasz, ami egyszerűen képtelen lenne a ''valóságban'' keresztbe tenni a lábát(plö túl rövid hozzá), akkor skinnelheted akárhogy, valszeg nem fog összejönni.
2: Ha a modell arányai stimmelnek, akkor is ott van még a topológia. Át kell látni nagyjából, hogy egy ízület animálásakor melyik vertex hogyan fog mozogni, és annak megfelelően kialakítani a modelled.
Skinneléshez nemtok túl sok okosat mondani, csupánannyi, hogy ha nem vmi hipoly cucc a karaktered, hagyd a 3.14csába az envelope-okat, és manuálisan rendelgesd hozzá vertexeket csontokhoz, igazából sok-sok próbálgatással lehet rájönni a helyes megoldásra, kipróbálod plö egyik ízületnél lévő vertexet az egyik csonthoz linkelve, majd a másikhoz, vagy akár mindkettőhöz, aztán súlyozással is elszöszölsz, melyik csont hány%ban hasson rá, és eccer csak jó lesz.
Holnap délután linkelek majd két videót egy térdízület rossz meg jó megvalósításáról, hátha akkor világosabb lesz a dolog.
refeez: a vadizsír elefántokkal szivatom a szemetet a belvárosban
-
-
Nyúltáp
senior tag
A 9es maxnak pont annyira kell a 4GB ram, mint anno az 5ösnek kellett.
Változnak az idők, ha 5ös max idejében odaírják, hogy 4gb required, körbe röhögik őket (bár ipar szerinten akkor se), most már megtehetik, mert mára nem olyan kimagasló az a 4GB-tnyi mem, mint régen volt.
Ez nem jelenti azt, hogy télleg kell is neki..inkább mondjuk azt, vannak esetek, hogy kell.
Azt persze tegyük hozzá, hogy homlokegyenest ellentmond ez a merketing hadjáratuknak, ahol végig arról beszéltek, hogy újragondoltak egy csomó funkciót hatékonyabbá--> kevesebb számolási kapacitást igénylővé téve azt. plö subD kezelés. -
tévedés... a maxnak 64 giga ram ajánlott

viccet félretéve, minden ilyen programnak rengeteg memória és procierő ajánlott, egész egyszerűen minnél összetettebb a jelenet amit csinálsz, annál erősebb gép kell hozzá... Low poly game modellinghez, ha nem akarsz renderelni, tökéletesen elég tud lenni 512 ram, de javasolt persze az 1g... Ha subD, nurbs, renderelni is akarsz, gázdinamikát számolni, ruhaszimuláció... hejj de gyorsan el tud szállni soksok ram... mondjuk eleve a 64 bites MAX ereje nagy jeleneteknél érezhető igazán, míg 1 modellt csinálsz, szerintem addig nem... Majd ha várost... akkor igen
UI: én most 1g-nél ha modellezek, olyan 400 mega körül eszik a Maya. A gond akkor van, ha interaktívan akarok mellette textúrát rajzolni a modellre, mert akkor kell lennie egy Maya-nak és egy Photoshopnak is elindítva... Maya-ban a modell, PS-ben a textúra (mondjuk 1k-s textúra, kezdetnek mondjuk olyan 30 layerrel)... Ekkor Maya eszik vagy 300 ramot, meg a PS is vagy 500-at... még mellé a windows, és máris kezd kevés lenni... és akkor nem is beszélve arról, hogy a textúra később nem 30, hanem többszáz layeres is lehet... Ahhoz már sok ram kell... -
Nyúltáp
senior tag
Ha physique-t használsz, akkor simán vertex subobject módban kézzel ki lehet választgatni, hogy melyik vertexekre hasson csont, ha pedig skin-t használsz, akkor a jobb oldali panel tetején pippantsd be vertices melett a checkbox-ot, ill. alul a display tab-nál a show all vertices-nél. Aztán válaszd ki azt a csontot, amelyiknél nem akarod, hogy hasson a problémás vertexekre, majd jelöld is ki ezeket a vertexeket és weight propertiesnél bökj az exclude verts-re. Így a kijelöl csont nem fog hatni az adott pontokra.
-
Nyúltáp
senior tag
azért néz ki így, mert flatten mapping, nem mindig egy síkba forgatja el uv clustereket.
Nemtom hogy lehetne javtani rajta..mindenesetre ha egy, már nagyjából elrendezgetett uv mapra nyomdo rá, akkor nem csinál ilyesmiket.
fasyrt:
Autocad ill. 3D studio VIZ (asszem már autodesk VIZ néven fut)
ezek tervező rendszerek, viszont látványtervek készítéséhez nem tól jók. Úgyhogy a folyamat az szok lenni, hogy autocad/archicad sötöbö-ben tervezés, aztán maya/max sötöbö renderelés.
Elég jó átjárhatóság van prog-ok közt. -
Nyúltáp
senior tag
összedobtam egy vid tutorialt unwrap-ról. Remélhetőleg benne van minden, amire kíváncsi vagy.
[link] (~12MB)
Azért gyorsan összefoglalom, a dolgot:
Először is külön material ID-t adok minden, unwrapoláskor külön kezelendő felületnek (így könnyebb kezelni a szétszabdalt felületet, mivel unwrap editorban mat ID szerint is ki lehet jelölni face-ket...gyakorlatilag olyan, mintha selection set-eket használna az ember)
hozzádobom az unwrap módosítót
select face módban sorban kijelölgetem az előzőleg mat id-kel felszabdalt felületeket, és szépen bepasszintom őket editorban. (a face-ek kijelölése után nyomkodott ''planar map'' gomb teríti ki 2D-be a kijelölt polykat)
aztán hozzádobok egy textúrát, oszt joccakát.
ui.: editorban fontos, hogy a felszabdalt felületek arányosak legyenek nagyjából egymáshoz, mivel egyébként a modell egy adott méretű felületéhez különböző mennyiségű pixel jutna. értsd.: a modell különböző területein más-más lenne a textúra felbontása. -
Hali!
Újra aktuális a 2168-as hozzászólás. De most csak annyi a kérdés, hogy az UNWRAP UVW-nél hogy lehet a modellen különböző felületeket megadni? Természetesen egyet ki tudok jelölni, de hogy tudok több kijelölést eltárolni? Az a célom, hogy én magam tudjam megadni, hogy mely felületekre bontsa szét a testet. pl.: hát, has, stb...
Köszi! -
Nyúltáp
senior tag
amúgy mondanám, hogy nézz fel d21-re, még nagyon régen írt sikasi egy nagyon jó unwrap-os tutorial-t, csak sajna még nem pofozták össze oldalt.
Menth.:
A töltény formájú hajtóművek a legjobbak
egyből be is ugrott róluk egy jó ötlet. (amit uccse fogok soha a büdös életben megcsinálni
...esetleg vmi speedmodelingen) -
-
-
-
Nyúltáp
senior tag
uh, pont nem rég kérdezte vki ugyanezt d21-en, akkor ajánlottak is egy jók kis oldalt, sajna már nem emlékszem a címre. De lehet meg lehetne oldani szépen procedurális textúrával is.
összemosás lehetséges, van asszem egy ilyen nevű mat. hogy top/bottom, azzal próbálkozz. De célravezetőbb photoshop. -
#72042496
törölt tag
Ez igen! Akkor már régi motoros vagy!

Ha nem is mindenhatóak, de végülis a max és a Maya a két legfejlettebb 3D-s grafikai / animációs program.
Na, emberek, alakul a gépszörny, úgy formázom, ahogy a Mester a videón, de a render mégsem ad teljesen sima képet a cinkesebb hajlatok többségénél.
Ha anyagozom, ez meg fog látszani?
További problémám, hogy a modell közepén a Symmetry mósosító csinál egy kis huplit, pedig a viewport-ban teljesen rendben van a mesh...
RefeeZ: Nincs mit.
-
#72042496
törölt tag
Azt mondják, hogy ezen utóbbi programok kevesebbet tudnak, mint a max, vagy Maya. Személyes tapasztalatom sajnos nincs velük, csak a max-al próbálkoztam eddig.
Nekem eddig az jött le, hogy a 3ds max-ot főleg játékok (pl.: WoW intró
), a Maya-t pedig filmek (Toy Story, Shrek, Gyűrűk Ura...) készítésére használják.
Meg szabad kérdezni, mióta használod a 3ds max-ot?
[Szerkesztve]
Új hozzászólás Aktív témák
- Telefon felvásárlás!! Apple Watch SE/Apple Watch SE 2 (2022)
- Telefon felvásárlás!! Samsung Galaxy A16, Samsung Galaxy A26, Samsung Galaxy A36, Samsung Galaxy A56
- Honor Magic V5 512GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Apple iPhone 12 64GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Samsung Galaxy S26 Ultra Pitaka tok, üvegfólia
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest




de modell egész szépen alakul
nem szeretem a tapsolós szmájlit, de ez most megérdemli

...esetleg vmi speedmodelingen)


