-
Fototrend


Új hozzászólás Aktív témák
-
#54625216
törölt tag
-
Kicsimix
őstag
-
Kicsimix
őstag
Tegnap megérkezett a Casekingből a Rift-em. Olyan kérdésem lenne, hogy mivel érdemes megtoldani a szenzorok usb kábelét? Kellene még 3m hosszabítás. Esetleg van valami konkrét javaslat? Olvastam, hogy nem minden kábel működik.. Thx
-
choco01
addikt
Hali.
Létezik olyan olcsóbb de használható VR szemüveg ami csak film nézésre szolgál?


-
zsolti_20
senior tag
válasz
kiskuplung
#6889
üzenetére
Hát ez a kép valami brutál

-
#54625216
törölt tag
Arra szerintem az új 3ds max realtime engine pont jó lesz, de az ilyesmiről csak élesben derül ki, hogy mennyit is ér. Főleg, ha Autodesk termék az illető.

A nagy előnye az lenne az unrealhez képest, hogy nem kell újra shaderezni a modeleket, vacakolni az animáció import - exporttal, fények újra állítgatásával.
Ha viszont tovább akarsz lépni egy önállóan futtatható, több platformon is működő vr experience felé, akkor jobb minél hamarabb megbarátkozni a játékmotorokkal, azaz a max->unreal export-importtal is érdemes szenvedni, mert hosszabb távon hasznos tapasztalat lehet. -
Dyingsoul
Topikgazda
válasz
eladogeppc
#6883
üzenetére
Az összefoglalóban össze vannak gyűjtve a telefonokhoz ajánlott VR headsetek. A legtöbb 6.0'-ig támogatja a mobilokat de vásárlás előtt azért olvasd el a részletes speckót. A VR Box 2 biztosan kapható itthon, de nem az a legjobb mobilos szemüveg a fenti írás szerint. (viszont egynek elmegy)
-
#54625216
törölt tag
Attól függ, hogy mi a cél.
Ha a max-ban már elkészült jelenetben akarsz vr módban körülnézni, ahhoz a 3dsmax 2018.1 elméletileg tartalmaz majd egy "3ds max interactive" csomagot, amiben van vr viewport. A szerkesztő funkciók azonban továbbra is csak a hagyományos viewporton érhetők el (azt hiszem).
Ha vr-ben akarsz dolgozni magukon a modeleken, akkor át kell vinned egy vr alkalmazásba a modelt, pl. alembic-ben mediumba.
Amúgy nálunk az a tapasztalat, hogy inkább fordítva érdemes csinálni: vr-ben kezdesz, gyorsan felvázolod a modelt (erre a medium pl. nagyon hatékony), majd azt viszed át max-ba (esetünkben maya-ba) és ott újraépíted normális topológiával.
Ha pedig meglévő modellekkel akarsz jeleneteket berendezni vr-ben, arra jelenleg az unreal engine vr pályaszerkesztője a legjobb. -
eladogeppc
veterán
Sziasztok !
Az itthon boltokban kapható VR headsetek közül melyiket ajánljátok 5.9" Mate 9 hez ?Köszi szépen aki segít !
-
-
Ha csak azért vennél VR Cover-t mert azzal nagyobb lesz a látószög akkor inkább ne költs rá. Nekem egy hete jött meg a Basic set, amiben van egy műanyag alap, ami jóval vastagabb és sprődebb mint az eredeti. Az eredetin csak az alap műanyag, amire a szivacs ragasztva van az vékony és puha gumi. Én az előző cv1-ről levettem a szivacsot és sokáig csak ezzel a gumis műanyaggal használtam, (aztán vágtam rá egy vékony vászon darabot) ezt a vr covert két percig nem bírom, annyira kemény. Adnak hozzá egy tépőzáras, lukacsos bőr szivacs párnát és vászonból egy erre tehetőt amit ki tudsz mosni. Maga a műanyag és a bőr párna is
eggyüt legalább 2mm-el vastagabb mint az eredeti szett. Szerintem inkább kisebb lesz a látószög, de közelebb nem kerül a szemed a lencséhez az biztos. Én azért vettem mert nem akartam megint szétbarmolni a gyári műanyagot, eladásnál mindenki "gyári" állapotút szeretne. Szét kellett farigcsálnom a vr cover felfekvő részeit, hogy legalább annyira be menjen, és bőr párna nélkül azt a látószöget kapjam mint a gyárival szivacs nélkül. A bőr párna hosszútávon ráragad az arcomra, csak vászonnal együtt tudnám használni, de akkor még vastagabb lenne a párna. Ráadásul ha jól teszed fel akkor orr csíptetőnek használhatod, én nem kaptam levegőt annyira összenyomta az orrom. Valahogy elfelejtettek a párna hosszúságának megfelelően, tépőzáras részt fröccsönteni a műanyagra is. Mindkét végéből levágtam 1-1 centit, nem túl esztétikus, de sajna elég messze van Thaiföld, hogy reklamáljak
Ha azért kell, hogy ne a te párnádat használd demózásra haveroknak arra jó, de arra elég ha rendelsz a cserélhető vászonból párat.
Nekem csalódás a műanyag minősége és a nem jól méretezett bőr párna. -
fulton
addikt
Én veszek cover hozzá hátha nyerek látószöget, ahogy a neten néztem vannak. Ti melyiket (vagy akár készletet) ajánlanátok?
-
-Solt-
veterán
válasz
kiskuplung
#6873
üzenetére
Ha érdekel komolyabban a repülés, akkor DCS... alapból 1 gép ingyenes benne és ennél azért pár fokkal komolyabb.

-
#54625216
törölt tag
válasz
izomman1
#6868
üzenetére
Pont ez a lényeg: az oculus nyilván olyan játékokat fog szponzorálni, ami az alap rift+touch beállítással mindenki számára elérhetőek. Az egész üzleti modellnek az a lényege, hogy aki megveszi a riftet és rendelkezik vr-ready PCvel, az az oculus játékokat garantáltan tudja futtatni.
A steamen hagyományos játékoknál sem garantálják, hogy futni fog a gépeden, hanem a Te felelősséged, hogy utánajárj a hardver követelményeknek. Ebbe az is belefér, hogy ha nem indul el a program, akkor vegyél jobb pc-t, vagy költözz nagyobb lakásba.
Ez két eltérő filozófia.
Egyébként a Sony is simán megtehette volna, hogy liszenszeli a valve-tól a lighthouse technológiát, ráadásul azzal levette volna a tracking számolást a ps4-ről, de mivel a psvr is egy önálló platform, a Sonynak ügyelnie kellett arra, hogy a psvr játékok garantáltan fussanak minden háztartásban a nappali méretétől függetlenül. -
kiskuplung
őstag
Ha esetleg valakit még érdekel rajtam kívül a VTOL VR,Steamen early accessben 24 EUR-ért megvásárolható, és 2 órán belül refundolható.
Szerintem még nagyon sokat kell rajta csiszolni, de így, hogy ingyen volt, nagyon tetszett

Egyedül a gázkar használatát nem sikerült megtanulnom 1 óra alatt, mert karfás székem van, és mindig beleütközött a karom.
Nagyon hiányzott, hogy fizikailag rá tudjak fogni a karokra. -
Rovi
csendes tag
válasz
#54625216
#6871
üzenetére
Köszi ezt a részletes leírást a témáról. Érdekes volt olvasni!

Én is próbáltam már az Unreal Engine VR építési lehetőségeit teljesen amatőr szinten, de rögtön szimpatikus volt. Úgyhogy én is ezt mondom laikus szemszögből, hogy nagyon jópofa dolgokat lehetne összerakni úgy hogy, már szinte a legelején megvan a sikerélmény, még ha csak annyi, hogy a saját VR szobámban egy saját szöveget tudok olvasni a falon.
-
#54625216
törölt tag
3D animációs TV sorozatokon dolgozunk és a VR úgy jött be, mint kiegészítő tevékenység, illetve a munkamenetet akarjuk gyorsítani vele. Jelenleg unreal engine-ben folyik a fejlesztés.
VR fejlesztéseknél három nagy téma van amúgy:
A. ha a cél a VR élmény létrehozása - azaz a VR egyfajta célplatform, mint ha konzolra fejlesztenél;
B. amikor hagyományos műfajokban dolgozol (film vfx, animáció, építészeti látványterv, stb.) és a VR csak a 3d szerkesztésben segít, azaz a VR a monitor-egér megoldást váltja le;
C. ezek valamilyen hibridje, amikor maga a munka hagyományos eszközökkel történik, de mondjuk a prezentációhoz VR tartalmat is kell fejleszteni (az építészeti látványtervek rohamtempóban haladnak ebbe az irányba).
Ha a VR a cél platform, akkor csak a game enginek jöhetnek szóba. Ilyenkor hagyományos 3d szoftverekben létrehozod az asseteket (modellek, terxtúrák, animációk), a game engine-be importálod, majd abban fejleszted magát a VR "experience-t" (pálya felépítése, user interakció, stb.).
A játékmotorok közül az unreal engine hatalmas előnye, hogy a pályaszerkesztőnek is van VR módja, azaz felkapod a HMD-t és a virtuális térben pakolászod a beimportált asseteket magad körül, míg pl. unityban akkor használhatod a hmd-t, ha teszteled a programodat, maga a szerkesztő csak monitor+egér módban működik (egyelőre).Na most ha hagyományos műfajokban dolgozol és a VR csak a 3d szerkesztésre akarod használni, akkor sajnos egyelőre nincs igazán kiforott, professzionális megoldás a piacon.
Vannak nagyon ígéretes kezdeményezések, mint quill, medium, tiltbrush, blocks, viszont ezek sehol sincsenek a profi 3d alkalmazásokhoz képest, mint a max, maya vagy houdini.
A fő akadály a hagyományos 3d szoftverek VR támogatásánál, hogy a VR-hez tartani kell a stabil 90 fps-t. A játékmotoroknál az fps optimalizáltság mindig is alapkövetelmény volt ugye, de a 3d szerkesztő alkalmazásoknál nem, mivel ott fontosabb, hogy a viewport minél több hasznos információt tudjon megjeleníteni és a mozgás folytonossága másodlagos.
Ahhoz tehát, hogy mondjuk a maya viewportja hasonlóan flottul működjön, mint mondjuk az Oculus Medium, nem elég a hmd és a kontrollerek támogatását beépíteni, hanem szinte az egész szoftvert (de legalábbis a viewport részt) alapoktól újra kell írni, hogy a vr viewport garantáltan tartani tudja a 90 fps-t, azaz a programnak szabályoznia kell, hogy mit és milyen formában enged megjeleníteni a viewportban.Jelenleg a stúdiók (mi is) több VR alkalmazást használnak különböző munkafolyamatokra. Pl. quill a gyors vázlatozáshoz, azt átviszik maya-ba, készül rá egy alap model, arról készülnek renderek, amiken tovább dolgozik photoshopban a grafikus, aztán a kész, elfogadott konceptek alapján elkészülnek az assetek, amikből az unreal vr pályaszerkesztőjében fel lehet építeni a teljes díszletet, azt vissza quillbe, hogy hozzá lehessen még skiccelni a módosításokat, majd az egész elölről.
Karakter designnál pedig mediumban gyosran feldobják a koncept modellt, arra ráépítik az alap geometriát maya-ban, amit átraknak zbrushba részletezéshez.Ez egy viszonylag régi videó, de jól bemutatja a munkafolyamatot: [link]
A VR prezentáció pedig annyiban különbözik csak a játékfejlesztéstől, hogy a hagyományos munkafolyamattal párhuzamosan le kell gyártani a gameengine-k számára fogyasztható formátumú asseteket. Azaz előbb elkészül maga a hagyományos modell, majd azon dolgozik tovább a prezentáció készítője.
Tanácsok kezdőknek:
Ha a VR csak 3d modellezés szempontból érdekel, akkor a legjobb, ha a mediummal vagy a blocks-al kezded, ezek tudnak obj (és talán alembic) import-exportot, azaz a modellek átrakhatók max-ba.
Ha pedig bele akarsz szagolni a VR fejlesztésbe, akkor attól függően érdemes elindulni, hogy van-e bármilyen játékfejlesztői vagy programozói tapasztalatod.
Ha totál kezdő vagy és csak hobbi szinten érdekel, akkor a legjobb, ha letöltöd az unreal engine-t és megnézel pár kezdőknek szóló tutorialt. Ha már érted az alapokat (nem túl bonyolult), akkor jöhetnek a vr fejlesztés tutorialok. Kezdő szinten azért jó az unreal, mert a blueprintnek köszönhetően nem kell hozzá komolyabb programozói rutin.
Ha már foglalkoztál valamennyire programozással, akkor a unity is jó választás lehet, mert könnyebben lehet vele kész, működő, multiplatformos tartalmakat fejleszteni, az egész rendszer kevésbé bonyolult és könnyebben átlátható az unrealhez képest. -
izomman1
senior tag
válasz
izomman1
#6868
üzenetére
Egy utolsó gondolat az FOV -ra .. Szerintem a Vive tól max 10-20 % al lehetne és kellene nagyobb FOV.. De ha igy maradna se gond, mert elegendő.. a Star VR nál meg egyéb fejlesztői verziókban viszont a 180-200 fokos FOV nevetségesnek tartom túlzás kategória és óriás ormótlan fejszettet eredményez , erőforrást feleslegesen pazarolva , mert az esetek 90 % ában úgyis pontosan előlre figyelsz 110 fokba..
-
Márton
nagyúr
válasz
izomman1
#6867
üzenetére
Nekem is nagyon bejött az Allee-ban a Vive látószöge, ezt nem kaptam vissza Rift-ben a MM teszt során

A pixelezettség mondjuk már nem tetszett, az elvileg akkor jobb lesz oculuséknál.Ha GearVR után végre már lesz pozíció követés, hogy tudom ezt kihasználni saját alkotással?
Olyasmire gondolok, hogy pl. 3dsmax scene export to vr app.. Tehát nem csak körbenézni tudok a statikus fotón, hanem jobbra balra mögénézni dolgonak, leguggolni, stb.
Van már ilyen?
kpbendeguz: ti min/mit fejlesztetek? -
izomman1
senior tag
válasz
kiskuplung
#6865
üzenetére
Ezek mind steam VR os játékok (régesrég kint voltak steam en és Vive ra tervezték eredetileg de Riftre is portolták a készítők ) :
Arizona Sunshine, Raw Data, Rick and Morty
Oculus álltal sponzorált alkotásokról beszélek amit az Oculus fizetett és csak az Oculus home ba érhető el..
Nincs egyetlen egy Room scale re tervezett játék se ( vagy azt is kihasználó játék) -
izomman1
senior tag
FOV most jobban szemügyre vettem a Vive ba.. a szemem sarkából látom csak a lencse szélét és kb. 1-2 cm re van a szemem a lencséhez... ( vékony szivaccsal lehet ezt elérni) Gyakorlatilag ha ezt hozzá veszem , akkor azért jobb vizuális élményt nyújt valamivel a Vive mint a Rift a nagyobb FOV nak köszönhetően (felskálázással)..
-
Raymond
titán
válasz
kiskuplung
#6865
üzenetére
"Én amúgy nem értem ezt a room scale mániát. Nálam is pici a hely, de amiket kipróbáltam SteamVR-os játékokat, azok tök jól mentek.Tudtam császkálni a kb 2x2-es területemen, a padlóra lenyúlni, stb."
Ennek az az egyszeru oka van hogy te mar room scale dimenziokban vagy a SteamVR szerint is, minimum room scale-nek minosulo jatekter ugyanis 2x1,5m
Egyebkent van statisztika az atlagos meretekrol, meg Februarbol van az utolso update. A felhasznalok 75% esik bele a minimumba, a kollega alltal emlitett 3x2,5m csak 15% es a 4x3m hely csak 2% felhasznalonak van: [link] -
kiskuplung
őstag
válasz
izomman1
#6863
üzenetére
"az Oculus home ba viszont egyetlen egy room scale alkotás sincs.."
Ez viszont nem igaz. Nézd csak meg: Arizona Sunshine, Raw Data, Rick and Morty, stb.
Supported Player Modes: Standing, Roomscale
Supported Tracking Modes: Front-facing. 360°Én amúgy nem értem ezt a room scale mániát. Nálam is pici a hely, de amiket kipróbáltam SteamVR-os játékokat, azok tök jól mentek.Tudtam császkálni a kb 2x2-es területemen, a padlóra lenyúlni, stb. Az egyetlen dolog ami miatt nem működött jól, az pontosan az, hogy kicsi a helyem, és VR-ban volt olyan tárgy ami túl messze volt, és ha ki kellett nyúlnom érte, akkor már belevertem volna a kezem az íróasztalon lévő monitorba, vagy mellettem lévő ablakba.
De ez nem a Rift hibája.Kipróbáltam a golfos példát is, igaz app nélkül. Egyszer sem veszített el kapcsolatot. Csak és kizárólag akkor van gond, ha teljesen hátat fordítok a kameráknak, és eldugom őket magam elé.
Az én tapasztalatom inkább az, hogy ez app-függő.
Pl. A Mage's Taleben szemmel láthatóan rosszabb a követés minősége. Ha csak egy helyben állok és ránézek a "kezeimre" akkor látszik hogy kicsit "receg", valamint játék közben elég csak kb 90 fokkal elfordulni, akkor már elő is jön NÉHA a probléma, hogy a valódi kezem elmozdul, de a virtuális egy helyben marad...
Ezzel szemben a Robo Recall teljesen hibátlan, soha nem veszíti el a követést. De az abszolút csúcs a Lone Echo, amiben csak egy-egy kör végén vettem észre, hogy teljesen elforogtam a szenzorokhoz képest, mégsem éreztem problémát. -
izomman1
senior tag
Dehogy nincs semmi baja.. Néha nekem is a Vive szenzor is felvillan a játék közben.. (Akad picit a szoftver a háttérbe.) Rift esetén is volt ilyenem semmi gáz nincs vele..
Igen a lighthouse drágább meg a HTC nem engedheti meg magának a csökkentést stb..
Az is igaz, hogy mindenkinek lehetősége legyen játszani akinek nincs nagy játék tere.3-4 szenzorral egész nagy Oculus os játéktér is kialakítható, de oda kell nagyon figyelni milyen kábelekkel stb.. (vállalva a kábelezést stb) Nekem sincs nagy játékterem amugy..
egy 2,5 m x3 m es szoba van rá néha meg lecuccolom a nappaliba ott van 3x4 m em és ennyi.
A Riftnél viszont fontos, hogy a szoba közepét tudja csak egész jól követni a szenzor közelében 80-100 cm el közel már nem annyira pontos.. Tehát a szobádból ami amugy se nagy levág ha igazán jó játékterületet akarsz ez a sensoros megoldással a gond és hátulütője. De müködik és használható tud a Rift is room scalet csinálni ha nem is 100 % olyan jót mint a Vive de tud..
Igazad van egyébként jó, hogy a Rift is van kisebb rendszer követelményeket teremtve.., de egyébként a Vive esetén se minden játék követel meg room scale beállítást... van ilyen is olyan is... az Oculus home ba viszont egyetlen egy room scale alkotás sincs.. ( gondolva a kis hellyel rendelkezőkre? --De a 360 fok is lehetne egy minimum szint ahhoz ugyanannyi hely kell mint egy 180 fokra vagy tévedek?- jó persze hangyányit több hely nyilván..) -
#54625216
törölt tag
válasz
izomman1
#6850
üzenetére
Természetesen a 360 fokos standing módnál sokkal jobb a full roomscale, csakhogy a kérdés valójában az, hogy hányan engedhetik meg maguknak?
A Vive technológiája 3x3m felett jelent valódi minőségi különbséget és ez a szint rifttel még simán behozható harmadik, negyedik szenzor hozzáadásával.
Márpedig hány emberenek van a hmd és a pc árán felül 3x3méternél nagyobb tiszta játéktere roomscale-hez?
Nyilván akadnak páran, mint ahogy olyanok is vannak, akiknek egy egész alagsoruk van házi bowling pályára vagy vasútmodellezésre, de a többség - és ez a lényeg - max. a pc előtti kisebb teret vagy a nappali tv előtti részét tudja VR-re használni, ami ritkán haladja meg a 3x3 métert.
Na most a Valve stratégiája az, hogy ők meghatároznak x db. VR módot, a kismillió fejlesztő meg majd eldönti, hogy melyikre éri meg fejleszteni, a felhasználó pedig a saját lehetőségeihez képest válogat közülük.
Az oculus viszont arra állt rá, hogy ha megvan a megfelelő hardvered, akkor minden tőlük vásárolt szoftver garantáltan futni is fog rajta. Ezzel pedig együtt jár, hogy minden szoftvernek támogatnia kell bizonyos szabványokat, amelyeket a minimális lehetőségekhez képest állapítanak meg. Azaz ha az oculus növelné a követelmény szintet, akkor azt egységesen a teljes platformra tennék, ezzel viszont kiszorítanák a potenciális userek egy jelentős részét. Ez ugyanaz, mint hogy miért nem adnak már ki 4K HMD-ket: mert ahhoz meg kellene növelni a minimális hardver követelményt is, az pedig a user bázis zsugorodásához vezetne.Amúgy a htc azért nem csökkent árat, mert a lighthouse technológia jóval drágább, mint az oculus féle kamerás megoldás, ráadásul a htc első sorban a hardver eladásra fókuszál, míg az oculus úgy tekint a riftre mint egy konzolra, azaz nem elsősorban a hardveren akarnak keresni, hanem hosszú távon akarják felfuttatni magát a platformot.
-
izomman1
senior tag
Egy utolsó gondolat , mert sokan most beszálltak a VR -ba Oculus akciózás miatt:
Jól tettétek az Oculus Rift is egy jó eszköz és ha kisérleti módban is van 360 fok és room scale 3 kamerával akkor is egy jó választás, mert a Vive és a Rift között nagyon kicsi a különbség . (Egyik egyikbe jobb másik másikba kinek mi az igénye)
Ár érték arányba pedig biztos hogy ha friss belépő lennék csak Riftet vennék megéri a hülyének is.Motion Sickness ne tántorítson el benneteket a Vive ot is amikor mutattam 10 emberből 10 nek volt motion sickness ha nem mozgott room scale be a teste az illetőnek csak a touch paddal ment vagy mozgott magától a játék... Ez ilyen hozzá szokik az ember gyomra nekem fél évbe telt.. Riftel is egyfajta room scalet el lehet érni és az elég.. A játékokba kötelező teleportálás mozgást beletenni (+ room scale) a kezdő VR os emberkék miatt, mert ők így bírják később pedig majd a free locomotion opciót fogják használni.. ( ha megedződött a gyomruk)
Persze itt a forumon írták nekem, hogy sose VR oztak és bírja a gyomruk a mozgást , de ilyennel én rokoni körben nem találkoztam.. Viszont ha teleportáltak és mozogtak a szobában természetes módon sose volt motion sickness. (Sok friss VR os ezt nem tudhatja és elkeseredhet ez nem való neki ha hányingere van)
Onwardba szoktam néha röhögni hallom , hogy van egy két új arc és el el hánnya magát.. Vicces kicsit, de majd megszokja a gyomra :-) utána viszont felejthetetlen élmény olyan mint egy Virtuális Painball játszma megunhatatlan és sose akarsz sima FPS játszani monitoron!
-
fulton
addikt
válasz
izomman1
#6855
üzenetére
ebben az tetszik hogy természetes, élethű. Az a filing mikor lemész a haverhoz ütni kicsit
Pont ez tetszik benneAffected-el még mindíg nem mertem tovább menni a szobából az elején
Addig jutottam hogy kivágódtak az ajtók és kirpültek a denevérek. Ott le is vettem...annyi. van hogy nekiülök de mindíg csak addig jutok, nem merek tovább menni
nagyon para főleg fülessel.Valami jó repülős kéne, aminél pl a tocuh-ot lehet használni botkormánynak.
-
fulton
addikt
válasz
izomman1
#6852
üzenetére
Ez a legjobb ping pong szimulátor szerintem.
Eleven Table Tenis - a neve
Lehet multiba is tolni. Graifkára hangra fizikára is kiválló a játék.
Nagyon nagy élmény, párszor volt hogy az asztalra akartam támaszkodni és megbillentem
-
izomman1
senior tag
válasz
izomman1
#6850
üzenetére
Nekem a Vive hoz 6 mm eres szivacs van azzal nagyobb a látószög a gyári Rift szivacshoz képest. Gondolom ott is lehet vékonyabb verziót beszerezni bár ezt nem tudom. 10 %% al mindenképpen nagyobb a látószög (mind horizontális és vertikális) a Vive ba és már már én elegendőnek mondom ( bár lehetne még vagy 10-20 % al több de így is szerintem jó.)
Pimpongos játék alatt azt a robotost érted?Racket.Fury.Table.Tennis.
Mert ez elvileg csak Vive al megy , de menne Rifttel is? ( hivatalosan Vive támogatott)
Ha ezzel egész jól tudsz játszani akkor egész jó a követés! ( precíz és nagyon élvezetes pinpong ...)
Bár itt nyilván nagy szobába való mozgásra nem kell ráállni csak az asztal előtt kell állni... ( 2 szenzor ezt tudhatja rendesen 1,5 x1,5 méteren. ott volt a legjobb a követésem)Azért engem a felbontás is zavar, de 2.0 supersamplinggel már elmegy a játékok vizuális képi világa.. :-) De a rácsot akkor is látod... Várom már nagyon a 4 K Vive ot vagy a Riftet mert gondolom a követést is fejlesztik majd a Riftben is... De jó lenne ha átállnának a lézeres követésre.. csak e miatt az egy dolog miatt ragaszkodtam a Vive omhoz.. gyakorlatilag..
-
fulton
addikt
válasz
izomman1
#6850
üzenetére
egyébként én rájöttem engem mi zavar leges leginkább.
A látószög. A grafika még jó is, de a látószög nagyon kevésnek érzem. Az igazi ha teljes lenne, na az csúcs lenne. Mint a star vr szemcsi. Teszek rá hogy szélesebb lenne, az teljesen mind1. De a látószög az nagyon kéne. Illetve a terület igen, ezek ketten adnák az igazán nagy élményt. A grafika megszokható, egyáltalán nem rossz.Sem a szunyoghálóTovábbra is ami legjobban megmozgat a ping pong játék. Nagyon élethű (tudom mert régen igazi asztalon sokat játszottunk, és teljesen olyan. Csak itt is zavaró a látószög olykor..)
szerzek be golf-os játékotSzerintetek melyik a legjobb repülős szimulátor VR alá?
-
izomman1
senior tag
Van de minimális a good ray hatás a Vive ba .. Riftbe jobban látni, de nekem ott se volt vészes ..
Room Scale dilema.. A vive játékok esetén akár 1,5 x2 m en is lehet már játszani room scale játékkal.. , de a határ a csillagos ég akármekkora szobában lehet tolni.. igen van egy minimuma.. Vannak olyan kiszabadulós játékok ahol a virtuális szobában mozogni kell fiókokat kihúzni ide menni oda menni.. Na ez gyakorlatilag a megtévesztett valóság helyzete teljesen jól működik.. igaz lehet ezekben a játékokban is teleportálni mert véges a szoba.. Szerintem a VR igazán Room Scale környezetben ( területen) fejti ki igazán pozitív hatását mert akkor hiszed el tényleg a virtuális valóságban vagy mert úgy mozogsz mint a valóságban. a teleportálás és a free locomotion megtöri ezt a varázst ( utóbbi jobb) . Van értelme a room scale nek és vannak olyan játékok igen a steam en amiket ez megkövetel.. Ezek problémásak a Riften ez tény az említett technikai nehézségek miatt .. De én még mindíg azt mondom ha VR legyen igazi VR ne pedig ülős vagy egyhelyben állós .. PL egy Vívás egy szoba léptékben igaz fárasztó mint az életben de nagyon nagy fan és akkor teljesedik ki az igazi VR élmény. A HTC tudja, hogy az ő termékük felel meg ennek az extrém high end feltételnek ezért nem hajlandóak csökkenteni az árat míg az Oculusnál tudják ezt ők csak jó szívvel kisérleti módban tudják kínálni amire hivatalos játékokat nem lehet alapozni .. Ezért is erőltetik teljesen degeneratív módon a 180 fokos játékot egy olyan játékkörnyezetben ( sok játékban ez van) hogy az ellenfelek 360 fokba jöhetnek rád..
180 fokos játék erőltetése VR esetén eléggé nehezen magyarázható, de ők mégis meg tudják ezt de a VR minimum 360 foktól indul szerintem...Vannak Oculusos játékok ahol pl a 180 fok játékot úgy tupírozzák fel 360 ra, hogy egy gombot megnyomsz és hirtelen hátra fordulsz .. vagy hogy egy egy gommbal újra kalibrál ( ugrál a kép) hogy forogj a játékba de ugyanakkor neked ne kelljen forognod... Ennél illúzió rombolóbb darabosabb játék nem is kellhet..
Egy utolsó megjegyzés.. : A legtöbb Riftes ( az Oculus fószer nyilatkozta) megveszi a 3. kamerát is.. mert azért na érzik a vásárlók is ez a 180 fok nem az igazi... -
Raymond
titán
válasz
ForRedGlory
#6842
üzenetére
Oculus Home (a Desktop verzio) -> Settings -> General -> Rift and Touch Safety
Ezt kapcsold at. Megnezet veled egy videot aztan tobbe nem mutatja.
-
#54625216
törölt tag
válasz
izomman1
#6843
üzenetére
Szvsz az oculus azért erőlteti a front facing alapbeállást a teljes roomscale-hez képest, mert az emberek igen nagy többségének ez is bőven megfelel és így lehet a minimális játékteret a legjobban csökkenteni.
Én pl. eredetileg vive-ot terveztem otthonra, mert a cégnél is az van, és az ár másodlagos kérdés volt. Aztán a munkahelyemen megpróbáltuk a vive-ot beüzemelni az egyik tárgyalóba, ami valamivel nagyobb, mint az otthoni irodám és egyszerűen nem tudtuk a roomscale-t beállítani, mert nem volt meg a minimum 2m játéktér. A vége az lett, hogy át kellett raknunk egy nagyobb irodába.
Na most esetemben ez azt jelentené, hogy ki kellene vinnem a vive-ot a nappaliba (10 méter hdmi és usb hosszabbítással), ami gyakorlatilag ellehetetlenítené az otthoni fejlesztést.
Tehát végül a szoba mérete miatt választottam a Riftet és nem hinném, hogy egyedül vagyok ezzel a problémával.
Amúgy ha jobban belegondolsz, az igazán jelentős különbség VR-ben az ülő mód és a 360 fok standing között van, mert akármekkora is a roomscale játéktered, a játékban a mozgásod mindig valamennyire limitált marad, így előbb-utóbb kénytelen leszel a játék mechanikájára bízni magadat, legyen az teleport vagy akármi.
Tehát tök jó, hogy 3-4 métert is tudsz egy virtuális térben sétálni, de hosszabb távon nincs igazán nagy jelentősége. Ehhez képest a vive-ra írt programok éles különbséget tesznek a roomscale és a standing mód között és ha nincs meg a minimális játéktered, akkor a többségük el sem indul.
Az oculusnál tehát szerintem abból indultak ki, hogy épp eléggé korlátozza a potenciális userek számát az ár, a magas hardver követelmény és a motion sickness érzékenység, nem kellene ezt még megfejelni azzal is, hogy a családnak új lakásba kelljen költöznie a VR miatt, azt pedig nyilván el akarták kerülni, hogy egy oculus store-ból vásárolt játék futtathatósága a szoba fizikai méretén múljon. -
izomman1
senior tag
válasz
izomman1
#6845
üzenetére
2.0 ba dugtam a 2 szenzort , de 3.0 ba is próbálgattam... úgy még a hivatalos setup is panaszkodott és még úgy se akart működni a követés rendesen így maradtam a 2.0 nál. (oculus home más itt most a steam VR játékok követési problémáiról beszélek ami előfordulhat- ráadásul állandóan mind a steam VR és az Oculus home nak is mennie kell , hogy az Oculus rács vezessen... Ez szerintem erőforrás igényesebb ezt éreztem is az Island 359 esetén gyengébben ment a gépemen Oculus al mint Vive al igaz csak ezen az egy játékon tapasztaltam ezt a jelentős teljesítmény különbséget , de ott nagyon látható volt) . Nem állítom ha valaki sokat bűvészkedik a Rifttel megközelítheti a Vive követését és vesz USB kártyát is a gépbe stb stb.. de nekem valahogy nem ment és nem akartam még több pénzt költeni rá , úgy, hogy lehet kerül majd annyiba a végén mint a használt Vive om értéke ( kábelekkel kiegészítőkkel plusz szenzorral) és közben még lehet nem is lesz sose annyira jó a követés mint amit megszoktam.. Ezért nem adtam el mégse a Vive ot ..
Ez a youtuber is 4 szenzorral csak a nappali közepén sétál ilyen felállásban tök jó a Rift:
De a szenzoroktól a jó követéshez több távolság kell mint a Vive szenzorok esetében.. A vive hoz ha van 3x3 vagy akármilyen szobád tökéletesen lefedi az egész szobát nem vág le belőle neked semmit se (az amúgy is kicsi szobádból) Szenzorhoz 1 m en belül is müködött a követés , de a kihagyás szám megnövekedett jelentősen én ezt tapasztaltam ( Hivatalos kisérleti javaslat két szenzorral 1,5 x1,5 méter szoba közepén forgás .. ott éreztem én is a legtökéletesebbnek a követést...
-
izomman1
senior tag
válasz
kiskuplung
#6844
üzenetére
Igen setup nem kell, de annyit variáltam kicsit fel kicsit így állítom kicsit úgy, hogy rendes legyen a követés , hogy bele untam...
Próbáld ki ha van lehetőséged a Golf Club VR -t .. Ha ütöd a bottal a labdát ( főleg ha kicsit és lapos ütővel ütnél) akkor akad , mivel a golf ütőt közel kell a testedhez fogni és azt a touch nem bírja.. (Hiába látta felül egyik sarokból a kezem a kamera a touch érzékelőjét elég ha leárnyékolod közel a testeddel- igaz ez nem szabványos megszokott helyzet)
Vagy próbálj ki egy teniszest ott pontos precíz követés kell , de volt hogy minden 8 vagy 10 ütés kicsit megakadt és nem tudtam visszaütni a labdát.. ( és a szoba közepén álltam csak 360 fokba használtam..)
Bár lehet az is volt a gond, hogy az egyik szenzor 2.0 ás USB hosszabbítóval volt megoldva (nem aktív 4 m es) , de kipróbáltam usb hosszabbító nélkül is a 360 fokot úgy, hogy középre húztam az egész gépet és a két szenzort feltettem egy magaslatra kb 3 m távolságra és középre álltam közé... úgy se oldotta meg a fenntebbi játékoknál a kihagyást..
Mondjuk egy 360 fokos lövöldénél még 2 szenzorral is tök jó volt a követés ott annyira nem volt zavaró tényező .. pl.: Dead Effect VR... De nekem hiányzott a Vive szabadság , hogy a szobámba teljesen mozoghatok ha jól esik főleg egy jó kardos játéknál ( Tales of Glory vagy Gorn) például... Nem sok kihagyásokról beszélek.. 3-5-10 percenként egy.. De kiritikus pillanatokba az nagyon zavaró tud lenni.. -
kiskuplung
őstag
válasz
izomman1
#6843
üzenetére
Köszi szépen, ez nagyon jó összefoglalás!
Én pontosan ilyen jellegű hozzászólásokat várok VR témában, amiben pro és kontra tények vannak felsorolva és érvek mellettük, vagy ellenük
Egyedül a Touch-ról írt résszel nem értek egyet, én csak úgy tudom kiakasztani, ha teljesen eldugom a hátam mögé a kontrollert.
Valamint a dugdosós részt sem értem, mert én összedugtam lassan 4 hónappal ezelőtt és azóta megy, csak a szenzorok helyzetét változtattam, épp az említett kitakarás csökkentésére.@Raymond: köszi, én mondjuk tegnap este legalább ennyi ellenérvet találtam amellett, hogy EA-ra nem vonatkozik a refund

-
izomman1
senior tag
válasz
kiskuplung
#6817
üzenetére
Nincs ekkora különbség a Vive és az Oculus kijelzője között.. Kb 10 % a kisebb SDE Oculus javára.
Ez a különbség viszont supersampling ( felskálázás) hatására eltűnik és a Vive nak is van ugyanolyan jó képe mint a Riftnek. Sajnos mivel a Rift lencséje torzít kicsit ( Ezzel is érik el a kisebb SDE hatást látszik is a videón átlósan mossa a képet... ) .. Tehát a supersampling beállítás áldásos hatása se látszik meg úgy igaz nem is kell, mert eleve a lencse a screen door effecten segít..Nekem 2 napig volt Oculus om is: Első nap elvarázsolt a Touch és a Rift , de utána kezdett elmúlni a varázs, mert sok megszokott steam es játékot kicsit nehézkesen tudtam játszani vele (pár el se indult- Front Defense, True Blade). (2 szenzor szoba két sarkába volt elhelyezve.) Majdnem a Vive tól váltam meg, de mikor rájöttem, hogy sajnos pl .: Párom kedvencével a Golfos játékkal se tudunk normálisan játszani ( ha közel tartod magadhoz a touch ot ) akadozik a vétel ( hiába látja 1 kamera tisztán a kezed) ... na akkor azt mondtam inkább nem. .. Eleve egy tenisz , golfos vagy egy nagy gyors mozgást igénylő kardos játékot nehezebben fogsz tudni játszani vagy az (időnkénti )akadások miatt inkább hagyod a fenébe
Sorozatban kellett újra kalibrálnom a Riftet is .. Valamivel a Room scale beállítás eleve az Oculus home ba jobb volt (de ott se tökéletes és ott meg nincs játék rá tervezve) , de steam VR room scale játékoknál ez egészen megváltozott negatív irányba.Minden esetre én is Riftet vennék ha:
- Nincs túl erős GPU - m és ezért nem supersamplingoznék , de jó képet szeretnék . (Ezt a Rift megadja és van olyan képe.) - viszont szerintem 3-4 szenzorhoz erős CPU kell..
- Nem érdekel a room scale játék elég ha csak max 360 fokba forgok . (Elég sok játékot lehet így is játszani.)
-Ha amúgy sincs nagy játék területem, viszont itt figyelem fontos, hogy a Rift szenzornak legalább 80-100 cm er távolság kell ahol már jól követ. Tehát egy 2,5 x2,5 m es szoba közepét tudja rendesen követni 1,5*1,5 m rendesen. Ha ilyen szobád van és középen van helyed tök jó.. Ha viszont az egész szobát akarod követni akkor nem a Rift a te választásod . (3 és 4 szenzor se biztos hogy megoldja tökéletesen a helyzetet szerintem , de én csak 2 vel próbáltam.) A testhez való touch közel fogása blokkolja a jelet legyen akárhány szenzorod.- pl.: golfos játék...
- Olcsó eszköz ( Az ára pont a room scale nehez vagy nem megvalósítása miatt csökkent le ellentétbe a Vive val- mert nagyobb piaci részesedése van még mindíg a Vive nak, bár ez lehet most fordul ilyen jelentős akciózás hatására)Vive ot vennék és azt is tartottam meg ezért:
-Mert nagyobb az FOV (Rift -be kicsit kissebb kb 10 % al , kicsit olyan mintha búvármaszkon keresztül néznéd a világot , de nyilván a Vive se olyan mintha a valóságot néznéd)
-Mert room scale VR játékokat akarok játszani úgy ahogy megszoktam. (nagyobb területem van és azt teljesen ki akarom használni)
-Mert van erős gépem és tudok supersamplingot feltolni - (így már nem rosszabb a kép a Vive on.)
- Mert nem akartam kínlódni a kábelekkel és az újra újra való setupolással és egyes említett játékok akadozásával.
-Mert nincs erős processzorom és a Vive lézeres követéséhez valamivel kisebb processzor is megfelel, mint a 3-4 szenzoros Rift esetén ahol több a számolási feladat.
- Mert a Vive wand lehet kicsit ormótlan, de tökéletes érzetet ad egy kart vagy egy pisztoly fogásához , nem úgy mint a Rift pici Touch a .. (kardos játéknál kifejezetten furcsa volt a fogás)Az is beszédes, hogy a Rift még mindig a front facing alap beállítást erőlteti és roomscale re tervezett játékokat nem ad ki. ( max 360 fokos támogatást nyújt azt is a játékok hivatalos leírásában mindenütt feltüntetve, hogy kísérleti mód.)
Lone Echo se room scale játék bárki is mondaná .. nem az csak egyhelyben állsz és pörögsz maximum lebegve az űrbe ami biztos kafa ettől függetlenül még nem próbáltam.
A most megjelenő Killing Foor Incursion is front facing beállítással jelenik meg (Marvel es majd megjelenő Superhősös játékot is front facing el tervezik alapból - láttam videókat róla) és ha hátra fordulsz látod a rácsot és figyelmeztet fordulj előre úgy, hogy minden irányból jönnek a szörnyek rád.. kicsit vicc igaz biztos modolva lesz és ki lehet majd a hátulsó rácsot kapcsolni mint a Robo Recall esetén.. Na de akkor is.. Room scale be Viva al szabadabb még egy Oculus os játék játszása is vagy nagy nappaliban (3,5*3,5 M en ) Oculus al középső 2,5*2,5 területen ha van 3-4 szenzorod HDMI hosszabbítód USB hosszabbítód + USB plusz kártyád a gépbe stb.. - és néha nem gond ha újra és újra setupolnod kell. ..
Kéretik nem megkövezni privát vélemény\ tapasztalatom ez csupán. -
Raymond
titán
válasz
kiskuplung
#6840
üzenetére
Ugyanugy lehet mit a normalis jatekokat:
"You can request a refund for nearly any purchase on Steam—for any reason. Maybe your PC doesn't meet the hardware requirements; maybe you bought a game by mistake; maybe you played the title for an hour and just didn't like it.
It doesn't matter. Valve will, upon request via help.steampowered.com, issue a refund for any reason, if the request is made within fourteen days of purchase, and the title has been played for less than two hours. "
Plusz itt van egy pelda mennyien csinaljak egy Early Access jateknal:
Steam refunds, based on our Early Access experience -
kiskuplung
őstag
Arról tudtok valamit, hogy early access anyagokat lehet-e refundolni Steamen?
Kipróbálnám ezt:VTOL_VR
Eszméletlen hangulatosnak néz ki,... pénzt még nem adnék érte, de elvinném egy körre
-
Raymond
titán
válasz
ForRedGlory
#6837
üzenetére
Ezek a setup alltal vannak telepitve, lehet valami (antivirus?) blokkolja. Ha megint nem telepulnek akkor innen leszedheted oket: [link] A link a 7-ik hsz-ben van, cybereality az Oculus-nal dolgozik, nem valami kamu file-ok.
-
Raymond
titán
válasz
ForRedGlory
#6835
üzenetére
"Hiába kerestetek vele drivert automatikusan, vagy tallózva Oculus mappába, azt írja, hogy nem talált illesztőprogramot..."
Lehet rossz mappaban kerestetted vele. Amikor tallozol akkor ne az Oculus mappaba talloz (C:\Program Files\Oculus\) hanem ide:
C:\Program Files\Oculus VR Runtime Drivers\Drivers\Rift Sensor\
Nalam ott a mappa a meghajtokkal, most neztem. Az info innen van:
"I've just fixed this problem on my computer by going in to device manager you can see Oculus VR devices underneath it says Rift Sensor and that is the triangle with the explanation mark. I right clicked on that and select update driver software it will ask you to ether Search automatically for updated driver software or browse my computer for driver software select Browse go to C:\Program Files\Oculus VR Runtime Drivers and click next it than said driver successfully installed. That's what worked for me anyway good luck. Was a really annoying problem happen to me after the last update."
-
ForRedGlory
félisten
válasz
Raymond
#6834
üzenetére
CV1 External Camera van, sárga felkiáltójellel. amit írsz, olyan nincs eszközkezelőben. Hiába kerestetek vele drivert automatikusan, vagy tallózva Oculus mappába, azt írja, hogy nem talált illesztőprogramot...
Ezt meg hiába indítom, szintén zenész: C:\Program Files\Oculus\Support\oculus-drivers
Gyakorlatilag csak USB 3.0 portom van, abból 6 db, plusz 2 db 3.1-es. Nem tudom úgy dugni ezt a szart, hogy jó legyen. Egy helyre nem dugtam mindössze, oda ahova a nap sem süt be, de az tuti nem jó megoldás.
-
Raymond
titán
válasz
ForRedGlory
#6833
üzenetére
Amikor bedugod valamelyik portba van az Eszkozkezeloben olyan hogy "Oculus VR Devices"? Az alatt kene lenni a Rift Sensor-oknak.
Nalam szinten Z170-es lapban (asrock z170m extreme4) a fejes az egyik Intel-es USB3.0-ban, a fejes szenzor egy masikban es a Touch szenzor az Asmedia USB3.0-ban van. Mindig ugyanoda rakom oket ahol most vannak mert igy mukodnek, ha jol emlekszem en is dugtam at egyszer-ketszer mire ment minden.
-
ForRedGlory
félisten
Mi a bánat van akkor, ha nem ismeri fel a szenzort a gép? USB 3.0-ba dugom, de próbáltam 2.0-ba is. Amiben a fejes van, abban sem ismeri fel a szenzort, így a setup sem megy végig...
Már végigtúrtam az internetet, elindítottam ezt: C:\Program Files\Oculus\Support\oculus-drivers
Kotortam a sarokból gy USB hosszabbítót és már azzal is próbáltam. Van cirka 6-8 portom, egyikben sem csinál szart sem.
Újraraktam a programot, másik meghajtóra tettem. Kezdek kurvára agyfaszt kapni tőle...
-
Raymond
titán
válasz
kiskuplung
#6828
üzenetére
"Amúgy Dirt Rallyban úgy emlékszem, van valami dedikált gomb is erre"
Bal CTRL, en inkabb attallitottam a "Select" gombra a DFGT-n.
-
kiskuplung
őstag
"kicsit nehezen tudtam belőni hogy a közép valóban közép legyen valahogy mindig úgy érzetem hogy kicsit ferdén ülök"
Bocs, ha nyilvánvalót írok le, de az Oculus remote-on ha játék közben behozod a menüt, akkor ott a jobb oldalon van egy "Reset view in app", amivel resetelni tudod a fejed aktuális pozícióját, és akkor jó helyen fogsz ülni

Amúgy Dirt Rallyban úgy emlékszem, van valami dedikált gomb is erre, de most nincs kedvem elindítani![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
-
Raymond
titán
Ejj, A Dirt Rally az egyik legdurvabb VR jatek sokaknak. Ket oka van, nagyon hamar eszreveszed ha nincs eleg FPS es ki kell probalni meyik kameramozgas beallitas OK neked. Az Options -> HUD menuben van a "Vehicle Camera Motion" opcio, ott probald ki mindket lehetoseget. Az egyiknel a kamera mozok az autoval a masiknal fixalva van a horizontra es az autokabin mozog korulotted. Masnak itt mas felel meg, legtobben a fixalt horizontot birjak, de vannak akiknek pont az a nem jo.
Grafikanal egy 970-el nem fog menni az Ultra, de konnyen kiprobalhatok az ociok mert a valtozas azonnali, nem kell ujrainditani semmit. Eleg ha megallsz az autoval valahol, eloszeded a menut es valtogatod az opciokat. Ha fut az Oculus Debug Tool akkor megnezheted az aktualis FPS-t. Innen menj vegig az elso 4 ponton: [link] es a Performance HUD-ot valaszd a 4-es pontnal. A tool-t utanna ne csukd be es inditsd el a jatekot. Ott lesz egy overlay az informaciokkal. Az ASW-t egyebkent a CTRL+NUM1 (disabled) es NUM4 (enabled) valtogathatod.
Ha nem akarsz a 0-rol probalkozni a beallitasokkal akkor itt egy video amibol kiindulhatsz. Vive, de a kartya ugyanugy 970 mint a tied: [link]
Autos jatekokbol eloszor inkabb a Project Cars es az Assetto Corsa-t ajanlanam. Nem mennek annyira gyomorra. Es a kormany animacio is ul ahogy kell

Ha elmozditottad a szenzorokat akkor erdemes a room setup-ot megint futtatni. Lehet nem problemazik, de lehet igen.
-
Shodan
őstag
Na megvolt az első komolyabb teszt, Dirt Rally, amiért leginkább vettem a cuccot.
Felszereltem a kormányt , kéziféket stb. Előtte mentem egy próbakört TV-n hogy minden rendben van e. Graphic settings ultrán ,vsync on 60fps, 2xMSAA. Direkt nem állítottam semmit, rift átdug HDMI-re és go.
A kocsi belülről bámulatos.Ez volt az első autós tapasztalat a riftben és előtte bedobtam egy sört
na most ez hiba volt
elsőre ugyanúgy szédültem mint a hullámvasútban, de mivel ezért vettem így ha kidobom a taccsot én akkor is végigmegyek a gyorson.
Végül kezdtem hozzászokni....Kicsit furcsa , mert az autó valahogy másképp mozog így sokkal konzolosabb, lehet hogy az ultra settings teszi. Gondolom bekapcsolt az AWS és 45fpsen ment a cucc , indítottam egy benchmarkot amit ez is megerősített. Na most itt jöttem rá hogy riftbe nem ugy akadnak a dolgok mint amúgy.Kicsit olyan darabos volt, nem teljesen fluid. Aztán tettem egy próbát lowon, de egetverő különbséget én nem tapasztaltam . Bár lowon nem néztem hány fps volt, de gyanítom azért azt a 970-enek is ki kell tudni hajtani 90fps-en. De még így sem volt olyan smooth mint a különböző experiencekbe vagy az oculus homeba mondjuk.
Két dolog zavart leinkább, kicsit nehezen tudtam belőni hogy a közép valóban közép legyen valahogy mindig úgy érzetem hogy kicsit ferdén ülök. A másik hogy a kormány elfordulás nem esik egybe az animációval ,és a váltóm és kézifékem is picit máshol van ez volt kicsit illúzióromboló.
Nagyon szokni kell még a dolgot, valószínűleg nem rift-ben leszek a leggyorsabb. Viszont 2 gyors után vettem észre hogy a sensort véletlenül bennt felejtettem a TV mögött
és a legnagyobb meglepetésmre így is működött!
A Touchomat ma adták fel, szóval már nem félek hogy a 2 sensor kevés lesz, mert gyakorlatilag eltakart sensor is működött és fel se tűnt hogy vmi gond lenne
-
Kicsimix
őstag
Vásárolt már valaki itt caseking.de-ről riftet? Nem voltak vám+áfa gondjai?
-
Raymond
titán
válasz
Raymond
#6819
üzenetére
Oh, es (mivel ezt jatszom legtobbet) az Elite Dangerous felhasznalok koreben is az a konszenzus hogy jobban olvashato a szoveg mert kisebb az SDE a Rift-el, ez mar az elejen kijott.
A kulombseg kepminosegben nagyvonalakban a ketto kozott annyi hogy a Vive kepe vilagosabb es picit jobb a FoV, a Rift-nel kisebb az SDE es valamivel nagyobb a sweet spot (ahol meg eles a kep).
-
Shodan
őstag
válasz
kiskuplung
#6816
üzenetére
Köszi , akkor mindenképpen kipróbálom majd. Egyelőre a bigscreen után kaparom az állam , nem is tudtam hogy ilyen van

-
Raymond
titán
válasz
kiskuplung
#6817
üzenetére
Itt is nagyon hasonlo az eredmeny: [link]
A valosagban is valamivel jobb az SDE a Rift-el, de oszinten szolva hasznalat kozben nem jon ki ennyire. Engem nem zavart, nem figyeltem ra tulsagosan. Igez nem is jatszottam tobb szaz orat mint a Rift-el, csak amikor a havernal nezegettunk dolgokat meg marhultunk (neki van Vive-ja). Meg mondjuk a legtobb embernek nincs meg mindketto ugyhogy az a jo ami van

-
rayman2006
tag
Sziasztok!
Tudja valaki Caseking-től rendelt Oculus-t garanciális hiba esetén itthoni Caseking-hez is elég elküldeni intézik itt is vagy Németországba kell vissza küldeni esetleg küldnek ők futárt?
Köszönöm. -
kiskuplung
őstag
Srácok, ez létezik, hogy a Vive-nak ilyen a képe? Nincs itt valami átverés ebben a videóban?
SDE comparsion: Oculus DK2 + Oculus CV1 + HTC Vive + Pimax 4K -
kiskuplung
őstag
Most próbáltam ki, és azt kell mondjam hogy kellemesen csalódtam.
Csak egy DLL-t kell bemásolni a Steames könyvtárba, és működik.
Indulásnál a legrosszabb, mikor mászunk ki a hibernálóegységből, mert ott valahogy belelátsz a tested modelljébe, de utána meglepően jól működik.
A sevastopoli terminálig vittem el, és végig csodálkoztam, hogy milyen jól működik a térérzet. A szkafanderes rész mesés
Egyedül a GUI-nak van baja, pl. a számítógépeket elég nehéz kezelni, mert amikor rányomsz, akkor kb 2 centire lesz az arcodtól a kijelző, ezért kicsit hátra kell hőkölni. De ezen felül más hibát én nem láttam, még a térkép is jól kezelhető VR-ban.
Ami kicsit furcsa volt, hogy Ripley sokkal magasabbnak tűnik, olyan mintha nem a szemén keresztül látnék, hanem a fején hordott GoPro-val.
Xbox kontrollerrel nyomtam, nézelődni értelemszerűen a Rifttel lehet, előre-hátra és oldalazni a bal stickkel, a jobbal pedig lehet az egész törzseddel forogni. Na, és ez az ami elég gyomorkavaró lehet, egy kezdő VR-osnak semmiképpen sem ajánlom.
A képminőség amúgy remek, igazán kár, hogy nem fejezték be a VR supportot. Egyedül a Touch support hiányzik. -
#54625216
törölt tag
válasz
kiskuplung
#6813
üzenetére
Én is az alapján állítottam be, és tökéletesen működik, mert a játéktér a szobámban éppen csak eléri az 1.5x1.5 métert.
Ha megnézed az ábrákat a linkeden, ott a szenzorok zöld tartománya 0.5m-1.8m. Azaz ha csak egy szenzor lát rá a hmd-re, akkor 1.8m-ig még tökéletes a tracking. Diagonálban 2 kamera tehát 1.8m-ig gond nélkül működik, mert a diagonál megoldja a kitakarás problémát és a kamerák elég közel vannak a hmd-hez.
A sárga régió 2.4m-ig tart, azaz ebben az esetben elméletileg a játéktér átlója 4.8m lehet. Ilyenkor viszont már elég necces a tracking pontossága, ezért kell, hogy egyszerre több kamera is rálásson ugyanarra a pontra. -
Raymond
titán
válasz
kiskuplung
#6813
üzenetére
Ha foleg Oculus jatekokat es appokat hasznalsz akkor aranylag keves az eselye hogy problema legyen valahol. Az egesz 3 szenzor dolgo foleg azert jott elo hogy az (eredetileg vagy meg mindig) SteamVR jatekok amik full problemamentes 360 fok tevekenyseget varnak el rendesen mukodjenek. Ez a tema mara mar elegge lehalt, gondolom mert akik a leghangosabban kiabaltak miatta azok mar a 3 szenzor setup-ot hasznaljak es mar az Oculus-nal se beta a tamogatas

Plusz azok a jatekok amikhez az elejen meg kellett mar nem annyira "hot topic", vannak mas jatekok ahol nem lenyeges az egesz. Ahol azert meg mindig nem art a rendes 360 fokos setup az mondjuk az Onward (kb. Battlefield/RB6 kategoria), de mas SteamVR-os jatek nemigen jut az eszembe. Volt meg a Pavlov is (CS kategoria), de az valahogy lemorzsolodott, nem sokan jatszak.
Szerk: meg egy kis kontextus - amikr megjott a Touch decemberben kiprobaltam a 2 szenzor "room scale" beallitast meg par jatekot a Steam-rol ahol ez kellett. Aztan visszaraktam a default ketto elore mert rajottem hogy nem jatszok egyikkel se es ez maig igy van
Parszor elgondolkodtam az Onward-on, de egyelore nem lett belole semmi. Azt hiszem a kovetkezo ez lesz, de ide meg megintcsak eleg lesz a elol ketto felallas: -
kiskuplung
őstag
válasz
#54625216
#6812
üzenetére
A pontossággal kapcsolatban nem tudok nyilatkozni, én az Oculus.com-on lévő doksi alapján próbáltam belőni a szenzorokat, és számomra már a 2 szenzoros pontosság is jóval több, mint kielégítő. [link]
De köszi a kiegészítést, el fogom olvasni a többi leírást is, mert nagyon érdekel a téma.
-
#54625216
törölt tag
válasz
kiskuplung
#6810
üzenetére
A több szenzor nagyobb játéktérnél a pontosságot is segíti. A szenzorok valójában kamerák, így ha távolabb vannak a hmd-től, akkor ugye kevesebb pixel jut egy trackpontra, ami miatt jobban belekavar a trackingbe a zaj.
Ha viszont egyszerre több kamera is rálát ugyanarra a trackpontra, akkor a több kameraképből pontosítani lehet a trackpont helyzetén akkor is, ha maguk az egyes kameraképek nem ideálisak.
A vive-nál ez a probléma nem jelentkezik, mivel ott a hmd és a kontrollerek maguk intézik a trackinget, a lighthouse lasere csak referencia pontot ad, ezért tud a vive nagyobb játéktérnél is ugyanolyan pontos trackinget.Riftnél tehát a legfontosabb tényező a játéktér mérete: ha 2x2m-nél nem nagyobb, akkor a rift két szenzora diagonálban tökéletesen megfelelő, mert elég közel lesznek a kamerák a hmd-hez. Ha viszont a játéktér nagyobb, akkor érdemes 3 v. 4 szenzorral működtetni, hogy bármerre is fordulsz, ugyanarra a trackpontra minimum két kamera rálásson.
Amúgy az usb3 portok száma is ezért nem mindegy: ahogy Raymond már említette, usb3-on a kamerák tömörítetlenül, usb2-n pedig mjpeg kódolással küldik a videostreamet a gépnek, azaz usb2-nél a jpeg tömörítés ront valamennyit a képen, így a tracking is pontatlanabb.
Elméletileg tehát az lenne a legjobb, ha minden szenzor usb3-on csatlakozna a géphez. Csakhogy az usb kontroller chip kapacitása is véges és az a tapasztalat, hogy 2 tömörítetlen streammel még elbánik, de 3 vagy 4 már sok lehet neki.
Ezért javasolják az oculusnál, hogy 3 szenzoros felállásnál két szenzor legyen usb3-al csatlakoztatva, a harmadik pedig usb2-n, így a harmadik szenzor nem ugyanazt az usb kontrollert terheli.
Elméletileg az ideális megoldás több usb3 kártya használata lenne, hogy minden 2 kamerára juson usb3 kontroller chip, de csak a rift tracking miatt telepakolni a pci slotokat usb kártyákkal felesleges lenne, mert a gyakorlatban nem érzékelnéd a különbséget. -
Raymond
titán
válasz
kiskuplung
#6810
üzenetére
"közben egérrel is meg headsettel is nézelődik, szerintem ez egyenes út a sugárban hányáshoz"

-
kiskuplung
őstag
2 szenzorral is tökéletesen működik. Szerintem (mérnökszemmel nézve) a kontroller a legjobban eltalált része az egész felszerelésnek. Annyira pontos hogy milliméter pontosan, ha kinyújtom a két mutatóujjamat, és közelítem őket egymáshoz, akkor pont úgy találkoznak a VR-ban látott virtuális ujjaim, mint a valóságban. Nagyon-nagyon jó. És nem lagzik egyáltalán.
A 3. szenzor nem a pontosságot növeli, hanem a lefedett teret. Ugyanis az Oculus által használt LED-eket, amiket a szenzor érzékel, ki tudod takarni a testeddel. Ezért kell egy 3. szenzor, hogy a kitakart részeket is lefedd vele, ha esetleg háttal állnál a 2 szenzornak.
De amúgy ez sem olyan kritikus, kis gyakorlással belejössz, hogy mindig a szenzorok felé fordulj. Az Oculus app-ban be lehet állítani, hogy lásd VR-ban a játékteret, és én úgy "rajzoltam" be, hogy van egy kis nyilacska amire ha ránézek, akkor már egyből tudom, hogy merre van előre.

Nekem most sikerült úgy belőni a két szenzort, hogy az egyik az asztalom mellett van az egyik oldalon, a másik pedig jóval magasabban, egy polcon a másik oldalon, és így (érzésre) legalább 300 fokot lefedek, és csak nagyon intenzív játékok alatt fordulok meg annyira, hogy kitakarjam a LED-eket mindkét oldalon, pl. a Lone Echoban
Plusz előny, hogy így a 2. szenzor látja a padlót is, ami főleg SteamVRos játékoknál lényeges, amikor le kell hajolni valamiért.Ja, Alien VR-t kipróbálhatom hétvégén, de én nem fűzök nagy reményeket hozzá. Van elég VR-ra tervezett játékom, és az ilyen patkolt megoldások sosem jók. Ahogy néztem róla videókat, a srác ülve nyomogatja a WSAD-t, és közben egérrel is meg headsettel is nézelődik, szerintem ez egyenes út a sugárban hányáshoz.

-
Shodan
őstag
Alien Isolation-t a VR moddal próbálta vki mennyire használható??
Közben próbálom behozni a lemaradásom és több helyen olvasom hogy 3 meg 4 sensorokat használnak. A touch mennyire pontos a 2 sensorral? A vivetól picit elmarad azt tudom.... -
kiskuplung
őstag
válasz
Raymond
#6800
üzenetére
Most kipróbáltam újra, és hibátlan. Nem tudom, mi volt tegnap
Lehet, hogy az Oculus tray-jel szórakoztam és valami nagyon magason hagytam a supersamplinget. A lényeg, hogy most már jó 
@Márton: nekem a Medium sokkal jobban tetszik, meg abban van egy kis sikerélményem is. A Quill-lel nem nagyon tudtam semmi értékelhetőt sem alkotni. A Google Blocks is nagyon jónak néz ki, de azt még nem próbáltam.
-
Márton
nagyúr
A Quill-t próbálta valaki?
A mostani akciós csomaggal együtt ingyenesen érkezik?
Állítólag jól lehet rajzolgatni egy meglévő 3D fotóba
irtó kiváncsi vagyok -
koanla
aktív tag
válasz
Raymond
#6804
üzenetére
Pár hónapja próbáltam, de valami megakasztotta. Talán az, hogy vissza kellett volna mennem 0.8 vagy 0.6-7-re? Nem is tudom már. De elég bosszús volt, mivel pont azért szedtem össze nagy nehezen én is. Anno nagyon szerettem és szinte kizárólag az ment. És most évekkel később nagyon megnéztem volna OR-rel is, de későn ébredtem. Addigra kijött az új build Oculuséknál. Vagy ilyesmi, már nem vágom tisztán. Este megnézem - vagy valamikor a napokban.
-
Raymond
titán
Fel kell kutatnom valahol a Richard Burns Rally-t ez utan a video utan: [link]
Pedig megeskudnek ra hogy megvolt valahol DVD-n, de nem talalom

-
raskolnikoff
őstag
válasz
kiskuplung
#6799
üzenetére
Ráadásul a No Limitsben építeni is lehet sajátot
Egyelőre még várok hogy lejjebb menjen az ára. Szerintem az egyik legjobb vételem lesz.
Új hozzászólás Aktív témák
- DELL Precision 7810 PC (Intel Xeon 8X3500 Mhz, 16 GB DDR4, 256 GB SSD+500GB HDD, Quadro M2000 4 GB)
- Lenovo ThinkCentre M720q Tiny PC (Intel i5 9500T 6 X 3700Mhz, 16 GB DDR4, 256 GB SSD)
- Vivo X200 Ultra újszerű tokok
- HP Victus 16 Gamer Laptop - Intel 11400H, 16 GB RAM, RTX 3050 Ti, 512 GB NVME
- Asztali PC R5 8400F RX 5700 XT 16GB DDR5 512GB NVME 1TB HDD
- GYÖNYÖRŰ iPhone 13 mini 128GB Green -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3837
- Keresünk iPhone 15/15 Plus/15 Pro/15 Pro Max
- HIBÁTLAN iPhone 12 Pro 128GB Pacific Blue- 1ÉV GARANCIA -Kártyafüggetlen, MS3948
- Újszerű Acer Aspire A515 - 15.6"FHD IPS - i5-1335U - 16GB - 512GB SSD - Win11
- HIBÁTLAN iPhone 15 Pro Max 256GB Blue Titanium -1 ÉV GARANCIA -Kártyafüggetlen,MS4120
Állásajánlatok
Cég: BroadBit Hungary Kft.
Város: Budakeszi
Cég: ATW Internet Kft.
Város: Budapest











Addig jutottam hogy kivágódtak az ajtók és kirpültek a denevérek. Ott le is vettem...annyi. van hogy nekiülök de mindíg csak addig jutok, nem merek tovább menni

![;]](http://cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)


