-
Fototrend
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
schwartz
addikt
Volt ido, mikor a MadOnion/FutureMark bannolt minden olyan eredmenyt, ahol csalt a driver, most pedig lefekszenek minden jottmentnek...
Ah, hanyingerem van mar ezektol... -
válasz
schwartz
#24196
üzenetére
Valóban, de az elsőre sem
Gondolom, a képernyőn a pillanatnyi FPS látszik, nem az eddig lefutott átlag.
Én azt néztem, hogy a 29 vs 32 vs 44 FPS arányban van-e a képkockaszámokkal, és kb. igen.(#24194) Abu85: hát ez igazán remek. Csak azért szomorú ez, mert ebben a demoban tényleg jól megy a DLSS, hagyni kellene, hogy magáért beszéljen...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A TAA-nak is vannak paraméterezési lehetőségei. Ha az az algoritmus, amit gondolok, akkor ezzel is számolható a natívnál kisebb felbontás, illetve igen tág határok között állítható be a minősége. És értem ez alatt, hogy nagyon el lehet ezt rontani minőségileg. Persze biztos nem ez volt a cél, a teóriával való minden egyezés csak a véletlen műve.

-
schwartz
addikt
Kulonbozo idopontokbol van a 3 kep (frame:1070/1761/1233), valoszinu mas az adott jelenetek komplexitasa. Mondjuk igy is eleg wtf a 29FPS NOAA es 45FPS DLSS egy latszolag azonos jelenetnel. Nem az van, hogy csal a felbontassal a DLSS ha aktiv? (kisebb felbontasban megy a render)
-
ezer köszönet!
mi a véleményed ?
Én azt látom, hogy az általam betett videóban a srác a no DLSS videónál TAA-t használt, hiába írta, hogy nem. legalább is a te képeidet megnézve azon tűnek el egyedül a padló dilettációk és az űrhajó orráról a recék.
Nagyon jó a DLSS a kép alapján, szépen finoman dolgozik. -
Z10N
veterán
válasz
regener
#24181
üzenetére
Az aruk lett volna, amivel valami "ujdonsagot" hoznak. Szoval megertem, hogy abszolut nem nyugoznek le.
Igen, a DLSS elvileg csak 4K. Viszont ugy tudom kell hozza Tensor. Ezekben meg ugye nem lesz. Alloviz.
"Jójó, nyugi, nem ment el a neted"
Most nezem, hogy tobbszor kuldte el
Ui: Egy moderator majd leszedi a dupe-okat.
-
Z10N
veterán
válasz
stratova
#24172
üzenetére
Jogos, csak az utolsot neztem. Szoval egyik helyen gddr5@8GHz, masik helyen gddr6@12GHz. Eleg nagy kulonbseg 192 GB/s vs 288 GB/s. Oszinten szolva a gddr5-s (ha lesz) akkor annak olcsobbnak kell lennie.
Mivel:
1536cc/1920cc=0,8
$350x0,8=$280 (~$279)1280cc/1920cc=0,666
$350x0,666=$233,33 (~$229)Csak siman leskalaztak az arakat, mikozben nincs RT+Tensor/kevesebb tranyo/kisebb lapka: mar eleve olcsobban kene adni. Viszont ha gddr5-tel jon akkor meg plane. A realis $199/$249 lett volna. A gddr5-s verzioknak meg meg olcsobbnak $20-30-ral. Ezzel jo ajanlatok lennenek esvegre lenne ar/ertek novekedes 2,5 ev utan, mivel ahogy nezem $199 a 1060/6G, amibol van meg boven.
A 8pint soknak veltem, nem kevesnek.
-
Jack@l
veterán
Van AI alapú képjavítója a guglinak is, videókhoz is. Szép szép, de hogy jobb képet csináljon mint az eredeti, az erős túlzás. Guglizz rá a guglisra.
https://petapixel.com/2017/10/31/website-uses-ai-enhance-photo-csi-style/ -
válasz
Jack@l
#24174
üzenetére
Nem tudom emlékszel e GC-n jensen arról magyarázott, hogy a textúrákat kipótolja a DLSS, hogy pl egy él kerek legyen, vagy egy kör alak valóban kör legyen, ilyesmi.De azért itt nem stimmel valami.
Mondjuk nem egy hivatalos tesztből van hanem egy hobbi user videója, lehet ő cseszett el valamit vagy manipulált dolgokat a két teszt között, ez benne van a pakliban.Benézek RTX topikba hátha valaki lefuttatja így aztán feldobja YT-ra. -
válasz
Raymond
#24171
üzenetére
jaja én is erre utaltam. érdekes mindenesetre. Mondjuk anno a Gamesconon is úgy reklámozták, hogy kiegészíti a textúrákat az AI és szebb DLSS mint az élsimítás eljárás nélküli render, lehetséges, hogy ennyit javít, hozzátesz a mesterséges intelligencia. Vagy valami valóban nem kerek.
-
Z10N
veterán
MSI & Palit 1660Ti
gddr6 @ 12GHz 288GB/s
8pin (?) -
Nem tudom, én is néztem. Főleg itt nézd meg amikor ráközelít a repcsire a kamera eltűnnek a kör alakú padlóról a dilletációk is, meg a repülő alja is gáz

Ha gonosz akarok lenni és rosszat tételezek fel:
Az első esetben el tudom képzelni, hogy a TAA-t direkt túltolták Nvidia kedvéért , hogy homályosabb legyen , mint általában szokott, de a másodiknál amikor nincs TAA és DLSS sem, akkor ezt nehéz megvalósítani.
Vagy ilyen jó a DLSS vagy más turpisság van a dologban és a DLSS nélküli mód gyengébb textúrát használ. Erre hajlok a repülő alját és padlózatot megnézve ebben a képben amit betettem. Persze az is lehet, hogy a szeptemberi konferencián tartott Jensen féle bemutatóban szó volt arról, hogy a DLSS "kipótolja" a hiányzó részeket hogy élesebb legyen a kép és simább, itt most ezt bemutatták.
Vagy még az is lehet hogy az RT miatt látszik ott a padlózat, jobb a világítás és a többi.ha valakit érdekel :
Most a 3D mark kompletten , Port royale móddal 3,74 Euró Steamen, 85 % kedvezménnyel, február 11 ig. [link] -
Ebben a vidiben [link] látszik, ON-OFF van csak elméletileg, TAA nélkül.
Főleg itt [link] a padlózaton, vagy itt[link] ha megnézed a padlózatban lévő luk szélét, de végig észrevehető - Érdemes 1440P ben nézni.
TAA-t én mindig az elmosódottsága miatt utáltam, nem igen használom ma sem.imi123 : márciustól itt a DirectML , ami szintén ezen az elven működik. Szerintem 3 éven belül egy alap élsimítási eljárás lesz.
-
válasz
imi123
#24160
üzenetére
Igazából a regener által belinkelt cikk szerint a neuronháló tréningelésén múlik, ez inkább csak azt mutatja be, milyen lehetne ha mindenhol ilyen minőségben és idő/ pénzáldozattal csinálnák a dolgot. Mindenképpen van benne fantázia.

gV : nem azzal rendelkezel, valóban lényegesen szebb és gyorsabb a DLSS . Megmutatja mi is az elképzelése ezzel nvidiának. A zöld hályog ezen az oldalon már lassan inkább ritkaságba megy , szóval ne aggódj, még ha úgy látnád se lenne probléma.
De ezt egy mezei konzol user is látja ezen a videón 
-
gV
őstag
Vs topikba múltkor tettem be képet yt videóból kivágva, azon is már látszott, most saját gépen futtatva egymás után noaa/taa/dlss nekem egyértelműen az utolsó a kedvenc. miközben néztem eszembe jutott, mert zöldhályoggal rendelkezem és azért, aztán abban maradtam magammal, hogy nem, egyszerűen az a legjobb.
-
regener
veterán
Itt a cikk hozzá, húzkodható képekkel: Port Royal Benchmark Adds NVIDIA DLSS For Improved Image Quality and Performance
Igen, ez elég látványos és ráadásul még jobban is fut ugye.
A 1070-el maradok a -2 effektnél egy hasonló fps növeléshez, de marad pénzem![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
-
[ 3DMark Port Royal with Nvidia’s new DLSS driver ]
Ilyen minőségben bizony van értelme a DLSS-nek. -
-
válasz
Raymond
#24155
üzenetére
Az úgy világos, csak nem értem miért pont nvidia ünnepli őt, aki alapvetően egy konzolos történelemhez hozzátevő fickó volt..

Akkor már inkább Marc Hannah[link] vagy Mark Dean [link]
Vagy lehet egy sorozat lesz náluk, hogy az elején kiírja hogy first?
Arra gondoltam az első kommentemmel hogy általában ez mögött szokott lenni valami hátsó gondoltat, utalás, mint -
Abu85
HÁZIGAZDA
Egy programot csináltam rá (benchmark), de a sok ígért funkció folyamatos késése miatt éppen portolom Unity-re. Ettől még persze maradt a gépen az UE4 is, de jelen formában az igényeimnek rosszabb, mint a Unity, még akkor is, ha ezen kezdtem el a munkát. Amúgy tökre értékelem az EPIC munkáját. Rolando (aki ugye írja a leképezőt) is nagyon sokat segített a projektemmel, de nem tudom megvárni, amíg az UE4 jó lesz hozzá. Ettől függetlenül ajánlom mindenkinek, aki nem ütközik bele az ideiglenes limitjeibe.
(#24150) Jack@l: Töltsd le a motort és nézd meg, hogy a DX11 a deafult renderer. A Vulkan csak a Linux default leképezője. Az biztos, hogy ez váltja Windowson is a DX11-et, mert ezt mondták a múlt évi GDC-n, csak nem egyhamar. Addig marad a DX11 default.
(#24151) Raymond: Végül is csak tapasztalat alapján döntöttem a váltás mellett.

-
Raymond
titán
Megintcsak annyit lehet mondani hogy ez mind lebilincselo, de a lenyeg az hogy leirtal eredetileg par dolgot aminek a a szoges ellentete a valosag. Lehet itt kavarni a kakit meg ujra felremagyarazni, csak sok ertelme nincs.
A masodik bekezdes meg egyenesen LOL, megintcsak a tapasztalat teljes hianya.
"Talán az UE 4.23-ban már a Vulkan lesz a default renderer Windowson"
Latom tenyleg alkoto kedvedben vagy a napokban. En ugyan nem foglak visszatartani, irj meg nyugodtan mert ez most valamilyen szinten egesz szorakoztato.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Raymond
#24145
üzenetére
Kurva jó tényleg a hab, de mikor lesz hozzá torta? Marhára nem vagy kisegítve azzal, hogy például van egy kvázi működő DX12/Vulkan leképező, de minden csak a DX11 alatt érhető el, és még a régi RHI működik, ami nem az explicit API-kra szabott. Értem, hogy a hit erős, de túl régóta dolgozok az UE4-gyel, hogy ezeket komolyan vegyem. Ha mindent elhittem volna eddig, akkor már a Vulkan lenne a default leképező Windowson is, és működne minden dolog, ami DX11-ben működik. De kurvára nem ez van, hanem van Vulkan és DX12 leképező, korlátozásokkal, és a default még ma is a DX11. Ami egyébként megjegyzem még a 4.22-ben sem fog megváltozni, mert nem tartanak még ott, hogy a Vulkan legyen a default Windowson. A DX12 pedig ugye sose lesz default, az EPIC mondta a múlt évi GDC-n, hogy a Vulkan a fókusz.
Nem akarok most a Unity-vel példálózni, de őszintén szólva ők sokkal jobban csinálják. Megígérték a Vulkant, beépítették teljesen, és ugyanolyan értékű leképező, mint a DX11-es mód. Mondjuk a DX12 náluk is egy mostohagyerek, de ez az EPIC-nél is az. Egy multiplatform motornál nem különösebben hasznos a DX12-t teljes erővel támogatni a Vulkan mellett, mert csak az erőforrást viszi, de nem ad lényegi extrát.
Akkor várható itt előrelépés, ha nem a DX11 lesz a default, mert ez szükséges ahhoz, hogy tényleg érdemben elgondolkodjon a lehetőségeken egy indie, a nagyobb stúdiók nem számítanak igazán, ők tőkeerősek annyira, hogy maguknak megoldják. Talán az UE 4.23-ban már a Vulkan lesz a default renderer Windowson. De ez nagyon-nagyon talán!
-
Jack@l
veterán
válasz
Raymond
#24145
üzenetére
Felesleges kínlódni, ilyet benézni aktív informatikai újságíróként csak egyet jelent számomra: tudatosan dezinformálni a népet, nehogy véletlenül azt higyjék hogy a közeljövőben lesz bármilyen dxr támogatás. (tudjukmimiatt)
Volt már rá sok példa(BFV 16GB vram a véglegesben és társai), lesz is még. -
Raymond
titán
Ez mind meghato, de a lenyeg az hogy megint olyasmirol irtal teljes meggyozodessel amirol vagy fogalmad se volt. Semmilyen kulon NV fork ami majd lesz ha lesz talan, semmilyen majd eldonti az EPIC mikor fogjak a DXR-t belerakni hivatalosan mert most meg nem dolgoznak rajta, semmilyen 6-12 honap stb. A hivatalos EPIC dev branch-ben van benne rendes DX12 DXR feature amin az EPIC aktivan dolgozik es pont annak a 4.22-nek a fejlesztese ami marcius-ban jon ki. Bonusz - az hogy a 4.22-be lesz mar kozel egy eve vilagos volt amikor az elso RTX demokat mutogattak tavaly tavasszal.
#24138) b.
Akkor azért láttam videókat róla / vele készült RT-t szóval nem hivatalos relase még ,de már elérhető .
Ugyanolyan hivatalos mint a tobbi, csak meg nincs kiadva. Ami megzavarhat az Abu kollega aki a hozzaszolasok szerint keveri a branch es a fork fogalmakat. Attol hogy a dev branch-ben van csak tamogatas nem jelenti azt hogy nem hivatalos, az EPIC dev branch-ben van benne ugyanis. A fork az meg egy teljesen mas dolog, ha NV fork-olja az EPIC repo-jat beepiti az RTX tamogatast Vulkan kiterjeszteseken keresztul na az lenne egy "nem hivatalos" (nem EPIC-tol szarmazo) UE egy adott feature tamogatasaval.
-
hát ha belegondolsz értem én , hogy vulkan, meg én is örülnék, ha az lenne a default next gen API ,de nem az.
Azt is vágom, hogy egy seggel nem lehet több lovat megülni.
Ha anyagiasan gondolkodnak, nekik most kellene pár hónapon belül kigurítani a Dx 12 / RT verziót, hogy ha 2020 ban jön a box addigra/ vagy nem sokra rá legyen kint Raytracing/UE4 motoros játék, hisz nekik is ez az érdekük, hogy licenceljék a motorjukat minél többen és eladható legyen vele a játék.szerintem ez a feature( RT) lesz az új xbox egyik húzó marketingje, én úgy gondlom, tehát nem igazán érzem azt, hogy most a Vulkanra kellene koncentrálniuk első sorban és egy emberrel fejlesztgetni a Dx 12 /(4.22) raytracing verziót.
persze nem én vagyok az Epic kereskedelmi vezetője, ez tény. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Raymond
#24141
üzenetére
Na most ha figyelemmel követed a Vulkan fejlesztését az UE4-ben, akkor az EPIC eredetileg ezt 2018-ra ígérte. 2019 van és még mindig nincs teljesen kész. Baromira jó, hogy ráállítanak egy-két embert, de ez nem azt jelenti, hogy kész is lesz, bekerül a tervek szerint a main branchbe. Kb. olyasmire számítok, mint a Vulkan esetében, hogy ameddig eljutnak berakják, aztán egy rakás dologban még mindig többet tud a DX11-es leképező, illetve az explicit parallel RHI is hiányzik, pedig az a Vulkan mellé készült. Szóval tök jók ezek az álmodozó tervek, de a realitás az, hogy ha tényleg terv szerint működne itt minden, akkor már rég a Vulkan lenne a default leképező, és explicit parallel RHI-vel működne a motor. Eközben még mindig azt várjuk, hogy ezekből mikor lesz valami.
Aztán hogyne persze dev branch szintjén viheted ma is a kódot ezekre is, csak győzd javítani, ha nem működik. 
(#24142) b. : Azért álljunk meg egy pillanatra. Most egy olyan motorról beszélünk, aminek a DirectX 11-es leképezője az egyetlen, amin minden effekt megjelenik. Se a DX12, se a Vulkan leképező nem teljes. Bizonyos funkciókat ezek nem támogatnak. Például a Vulkan a tesszellálást. Tehát amikor az új Xboxról beszélünk, akkor attól még nagyon messze van az UE4. Előbb azt kellene elérni, hogy az explicit API-k minden tekintetében hozzák a DX11-es leképező képességeit. Aztán ha ezek a limitek eltűntek, akkor lehet gondolkodni a további lépéseken. Persze ezek a fejlesztésen párhuzamosan történnek, de jelenleg az UE4 még mindig egy olyan motor, ahol a DX11-es a default és minden funkcióval működő leképező. Értem én, hogy szeretnénk azt a habot a tortára, de nem ártana végre a piskótát alárakni.

(#24144) b. : Nem csak a Vulkan API-ról van szó. Az EPIC igazából a DX12-vel sincs teljesen kész. Egyedül a DX11, ahol minden elérhető. Ha nem ezt az API-t használod, akkor valahol limitekbe lehet ütközni. Arról nem is beszélve, hogy a DX12 és a Vulkan leképező ugyan kompatibilis az aktuális RHI-vel, de egyáltalán nem ezekhez az API-khoz tervezték ezt, vagyis ahhoz, hogy az explicit API-k előnyét ki is lehessen használni az UE4-gyel, muszáj megvárni az explicit parallel RHI-t, mert enélkül az új API-k nem sokat érnek. Az igaz, hogy az EPIC ezt nem így tervezte, már rég kész kellene lennie a piskótának, de nincs kész, így pedig hiába fújjuk a habot.
-
itt [link]azt írja srác hogy a hivatalos korai verziót használja, Dx 12 / raytracing támogatás.Hivatalos EPIC eléréssel van. Szerintem nekik is elég fontos ez a dolog az érkező Xbox miatt, hülyék lennének nem előtérbe helyezni.
Persze majd meglátjuk mikor lesz teljes verzió, ez igaz. -
Raymond
titán
Mint írtam az UE4 forráskódja elérhető, így bárki csinálhat rá egy forkot.
Igen.
Amit az NV csinál az lényegében ez. Van egy rakás forkjuk, ami elérhető a GitHUB-on, de a probléma itt az, hogy az EPIC ezeket a forkokat nem támogatja.
Az esetleges NV fork-oknak semmi koze a hivatalos EPIC branch-ekhez.
Tehát vannak bizonyos újítások, amelyekre jönnek UE4 forkok, de az EPIC ezeket a main branchbe minimum egy, de inkább két év múlva emeli be, ha egyáltalán beemelik, mert az is nagyon fontos, hogy a saját roadmapjükbe illeszkedik-e.
Ja, tehat fel meg egy ev mulva? Akkor biztos fatamorgana az a 4.22 dev DXR tamogatas ami mar letezik. Lehet nincs is a kod csak halucinal mindenki. A commit-ok is csak valam autogenerator csinalhatja

Például a DXR nem igazán illeszkedik, mert a Vulkan API-ra mennek, tehát ha valaha is csinálnak RT-t gyári szinten, akkor azt Vulkan API-n keresztül fogják.
Lasd fent plusz a GH-on a 4.22 dev DX12 DXR implementaciot amin aktivan dolgoznak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem így működik. Mint írtam az UE4 forráskódja elérhető, így bárki csinálhat rá egy forkot. Amit az NV csinál az lényegében ez. Van egy rakás forkjuk, ami elérhető a GitHUB-on, de a probléma itt az, hogy az EPIC ezeket a forkokat nem támogatja. Tehát vannak bizonyos újítások, amelyekre jönnek UE4 forkok, de az EPIC ezeket a main branchbe minimum egy, de inkább két év múlva emeli be, ha egyáltalán beemelik, mert az is nagyon fontos, hogy a saját roadmapjükbe illeszkedik-e. Például a DXR nem igazán illeszkedik, mert a Vulkan API-ra mennek, tehát ha valaha is csinálnak RT-t gyári szinten, akkor azt Vulkan API-n keresztül fogják. Persze lehet, hogy kivételt tesznek, mert DX12 leképezőjük van. Viszont a fókusz egyértelműen a Vulkan, és emellett az explicit parallel RHI, amit már nagyon régóta ígérnek.
A forkokat egyébként használhatod, csak nem túl optimálisak valós fejlesztésre. De amúgy tényleg kiadhatsz rá bármit, ha vállalod a problémáit. Az EPIC leginkább mossa kezeit ilyenkor.
Sajnos az is igaz, hogy az EPIC nem fejleszt olyan gyorsan. Azért az explicit parallel RHI nem mostanra volt ígérve, hanem jóval korábban, csak csúszik. Tehát néha az a jó, hogy megnézed mit mikorra ígérnek, és ahhoz adsz úgy egy évet pluszban. Persze, ha nagyon akarod, akkor hozzáférhetsz ehhez is, csak nem a main branchben.
-
Raymond
titán
A dev branch-ben van benne a DXR tamogatas, ez elmeletileg a 4.22-vel jonne elesbe amikor az megjelenik, ugyanis per pillanat meg mindig a 4.21 az utolso hivatalos. Majd marciusban kiderul hogy sikerul-e vagy nem addig normalisab befejezni. Ha megvan a vasad hozza akkor mas most is barmolhatsz vele, csak meg fejlesztes alatt van.
-
mondjuk egy kicsit elveszítettem a fonalat. elméletileg az unrealban benne van már az Nvidia ( dx 12 )féle RT támogatás a frissítés óta. A 4.22 verzió már hivatalosan is támogatja , az meg beta és elérhető, ha jól tudom, 2080 Ti-n reklámozzák.
Raymond:

Akkor azért láttam videókat róla / vele készült RT-t szóval nem hivatalos relase még ,de már elérhető . -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Jack@l
#24135
üzenetére
Hát, az EPIC felkötheti a gatyáját. Neki se kezdtek még. Ne érts félre én szurkolok, hogy megcsinálják két hónap alatt, de nekem Rolando azt írta nemrég, hogy a következő nagyobb frissítésnél a fókuszt a Vulkan leképező befejezése jelenti, hogy minden DirectX 11-ben elérhető funkció hozzáférhető legyen ezen az API-n is. Emellett ugye végre jön az explicit parallel RHI, amivel már nem kell, hogy a DX11 legyen a default renderer. Majd tartanak a GDC-n egy közös előadást az Intellel az új UE4 fejlesztésekről. (nem tőlem tudod
)Márciusban maximum egy forkot mutat fal talán az NV, de ezt meg az EPIC nem támogatja, tehát sok fejlesztőt nem fog érdekelni.
-
válasz
Jack@l
#24119
üzenetére
A DX12-re is rá volt. Örülni fogok, ha lesz belőle valami, csak éppen hinni nem hiszek benne, hogy ez a közeli jövőben történik.
(#24120) Abu85: ja kb. Az RT alapvetően egy másik renderelési módszer, nem értem a kirakat-effekteket, főleg nem az olyanokat, mint az AO vagy az árnyékok. A reflectionnek még talán van is értelme.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
undercover
#24132
üzenetére
Akkor ennyi.

-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
szmörlock007
#24128
üzenetére
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Jack@l
#24125
üzenetére
Nyugodtan. Az EPIC roadmapjéből származik.
Aki UE4-gyel akar DXR-t, annak magának kell implementálnia. Az EPIC egyhamar nem teszi ezt meg.(#24126) b. : De az EPIC az nem az NV. Az UE4 az egy igen szabadon licencelhető motor. Az NV csinálhat hozzá magának DXR forkot, stb. Azt persze nem fogja támogatni az EPIC, de nem ez lenne az első, levégre van egy rakás GameWorks forkja az UE4-nek. Viszont az EPIC teljesen másképp működik. Ők nem foglalkoznak azzal, hogy az NV milyen mellékszálakat készít. Nekik van egy főverziójuk, és azt fejlesztik, azt támogatják is, stb. Ettől nem tiltják, hogy valaki egy alternatív forkot használjon, csak ha probléma van vele, akkor le se szarják, hogy nem működik.
-
szerintem játékon belül nem tudták volna megmutatni, hisz arra nem lett volna képes a 2080 Ti sem, annak meg úgy értelme nem sok van, hogy az Intel példájára nem valós körülményekkel reklámozzák(ott a CPU-t) a z RTX erejét.
DE amúgy szerintem megmutatták mire is lehet képes RT hisz a Star wars videó, vagy ez [link] mind erről szól, mire is lehet képes az RT eljárás majd egyszer.
Egyébként a második videó pont UE4 motorral készült, nem hinném, hogy annyi időnek el kell telnie hozzá, hisz Nvida ahhoz fűzi a legnagyobb reményeit. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Én nem akarom ezért őket elítélni. Abból főznek amijük van.
Én csak azt hiányolom az RT kapcsán, hogy nem mutatták meg legalább egy rendelt játékon, hogy ez az RT mire is jó úgy istenigazából. Mert nem csak ilyen fis-fos effektekre használható ám.
Mint írtam én se költenék erre az AMD helyében, de ők úgy gondolják, hogy megéri és kész. Felőlem pénzelhetik, én csak nyerek rajta, mert ha veszek jobb VGA-t, akkor megnyílik egy új textúraminőség.

A Metro sem lesz más. Te még nem láttad, de van egy brosúra a DXR-ről, és ki van jelölve, hogy melyik kép a szebb.
Ez nem véletlen, mert meg lett kérdezve az MS által egy rakás user, és sokan a DXR offot mondták szebbnek. Igazából alig látszik a hatása. Inkább úgy fogalmaznák, hogy a DXR on/off más, de egyik sem szebb a másiknál. Ezért is döntött sokszor az ízlés.Az UE4 egyhamar semmit. 2021-et fogunk írni mire ez final formában bele lesz integrálva a motorba. A probléma az, hogy az Epic átrakta a fókuszt a Vulkan API-ra, így a DirectX 12 leképező fejlesztéseire kevés erőforrás megy. Na és ide tartozik a DXR is. Ők inkább arra fókuszálnak, hogy majd a Vulkan RT verziójához legyen meg a támogatás, de az még sokára jön. Addig alpha szinten egy alternatív branchben elérhető akinek kell, de nem egy életbiztosítás a kód minősége.
-
Értelek, csak te is egy olyan játék alapján ítélkezel, ami egy utólagos toldozás foltozás, és ráadásul semmi szerepe nincs benne az RT nek egy multiorientált játékban, ami már 90 % ban kész volt mikor RT-t kellett hozzádobni. Ez egy baromság volt Nvidiától, csak úgy mint AMD től ultra textúrákat reklámozni egy csőjátékban ami, 80 % részben sötét helyeken játszódik.
Ezt arra értettem, AMD részéről, hogy ez nem éppen fejlesztés, hogy veszünk plusz textúrát.
Mindkettő egy hülyeség, de nem kellene előre ítélkezni. Talán jön Metro, ami világításra használja elsősorban és arra éppen elég is lehet ez a teljesítmény plusz az is érdekel Unreal mit fog hoznia konyhára RT szinten. + ha már a kezdetektől be lesz építve az RT akkor mit lehet vele nyerni még ezen a nulladik generáción is.Persze ez az egész csak akkor ha olcsóbb lesz és csak akkor ha nem hull el a kártya.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mindegy, hogy a játék micsoda. A lényeg, hogy megmutassa, hogy a raytracing ér is valamit. Ha most megnézed a linkelt videó alatti hsz-eket, akkor látszik, hogy nem nagyon győzte meg az embereket. Legalább kellene egy cím, ami nem csak olyan effektekre használja, amihez nagyon hasonlót már láttál raszterizációval, ráadásul sokkal gyorsabban.
Nekem aztán mindegy, hogy egy cég rendel-e ultra textúracsomagot a normál fölé. Alapvetően csak jól járok vele, mert ha lesz elég VRAM-mal rendelkező kártyám, akkor van hova továbblépni. Addig pedig használom az alap textúrákat. Mondjuk ettől én még nem rendelnék textúracsomagot a fejlesztőktől, de magasról teszek rá, hogy az AMD mire költi a pénzét.
Igazából nincs baj ezzel a DXR-rel, csak szét lett hype-olva. Sokkal jobban jártak volna akkor, ha egy nulladik generációs fejlesztésnél nem nyomják meg ennyire a marketinggépezetet, mert akkor a userek sem várnának hatalmas technológiai áttörést, és ennek hiányában nem csalódnának.
-
Merre fejlődjön tovább a grafika ha nem erre? milyen hardver lenne képes a nulladik generációként 2018 ban a RT-t ALAPSZINTEN behozni a játékfejlesztésbe? Dreams egy indide színvonalú játék, ilyenekkel nem lehet eladnia raytracinget és plusz 4 millió tranzisztort.
Ezt komolyan kérdezem mert hogy AMD-től a 12 GB ram igény az ultra textúrával enyhén szólva is nevetséges húzás.
zavar sok embert hogy mennyit veszít a sebességéből a RT miatt - de 4 K képes kártya a mai napig alig van a piacon, nem hogy DXR 4 K ról vagy 1440P ről beszéljünk. az 1080 Ti is sokszor megfekszik normál 4 K alatt, a 60 FPS kihívás neki.
Igazából a legnagyobb probléma az ár szerintem. 25 % árvágás kellene az RTX nek és az, hogy végre kiderüljön miért halnak meg a kártyák random. Vagy Lehet meg kellett volna várni az új konzolgenerációt, hogy arra kezdjék el demózi és kiadni az RT támogatott játékokat legyen hozzá olyan tartalom amit már alapoktól beépítenek a játékokba, hisz ezek ilyen utólagos hozzáépítések. UE4 lesz talán most az első ami rendesen nekifekszik ennek.
Elég úttörő szerep ez most Nvidiának, de a konkurencia hiánya és a bazi nagy árbevétel most arra sarkallta ket, hogy kockáztassanak.Nem jött be Ezt mindenképpen becsülni kellene nemmás szakmai szemmel.
bár olvasva a kettéhugyozza a Radeon 7 a 2080 kommentedet, lesz öröm bodóttá most.... -
Abu85
HÁZIGAZDA
Mondjuk eleve óriási hiba volt ezt csak effektek szintjén használni. Árnyékokat, visszaverődést, AO-t tudunk csinálni raszterizálással is. Ezek minősége ráadásul nem annyival rosszabb, hogy a usert meggyőzze a DXR aktiválásáról, amitől jól be is zuhan a sebesség. Tehát a probléma pont az, hogy a raytracing aktuális felhasználása nem teremt új képminőségbeli dimenziót, miközben a hardvert meg nagyon durván lezabálja. Mondjuk ha érkezne legalább egy olyan játék, mint amilyen a PS4-en a Dreams, ami full raytracing pipeline, és tényleg jól épít is ennek a lehetőségeire, akkor látni lehetne, hogy ez az egész nem csak pár alig látható effektről szól. Őszintén szólva, ha az NV ezt a videót megnézi, akkor őket sem nagyon győzné meg, hogy a DXR On megéri a sebességvesztést.
-
válasz
Jack@l
#24116
üzenetére
Ugyan. Jelenleg pont ugyanaz a helyzet, mint az összes AMD-s hagymázas lázálomnál - a hardver ott is mindig kész volt, a szoftver meg majd jött. Vagy nem. Hogy az NVIDIA-nál mi fog jönni, az jelen pillanatban hitkérdés - pont ugyanolyan, mint az AMD találgatósban minden generációnál felbukkanó csodaújdonságok.
Amúgy szerintem a RT esetén nem is az a legnagyobb probléma, hogy szinte nincs értelmezhető kontent (pedig az is elég nagy), hanem az, hogy a generál reakció az rá, hogy "miezafaszsághogycsakfullhdbenvanelégfps". Ha a közönség ennyire leszarja azt a képminőségbeli dimenziót, amit a raytracing teremt, és csak a számok hajhászása az érdekes, akkor az hosszabb piaci küszködést vetít előre. Persze el tudok képzelni erre megoldásokat, és ha én el tudok, akkor Jensen marketinges szabadcsapatai biztosan szintén el tudnak x100, csak az könnyen lehet, hogy eladható lesz, ám szar.
-
reméljük hogy tényleg komolyan gondolják. Erre a legnagyobb nyomást gyakorló erő a tőzsde és szerencsére az is " meghálálja " a bakikat. Szóval bízok benne, hogy nem az AMD hoz egy 4870 karit most hanem az Nvidia egy új Pascalt/ Maxwellt

Mindenképpen jó hír , hogy az Xbox beáll az RT mögé. elég meseszerű TFLOPS teljesítménnyel, ami mellé nem lehet letenni gyenge kártyát már 2020 ban, de túl drágát sem. Remélem a Samsung egy megbízhatóbb kártyacsaládhoz segíti majd a Zöldeket, nem bánnám, ha ősszel már valóban demóznának egy 7 nm kártyát a samutól. Szerintem a zöldek jól fogják abszolválnia 7 nm váltást.
-
-
t72killer
titán
válasz
csaba951
#24105
üzenetére
LoL, egyesegyedül rajtuk múlt, a nép az utolsó legyártott selejtes Turingot is megvette. Ha 2x ennyit gyártottak volna, azt is mind elviszik - csakhogy nem voltak képesek mennyiséget szállítani a piacra. A tulajok meg rettegnek, mikor bújik elő a kariból a Pacman.
#24113: így van, ez a nyilatkozat nettó baromság. Tavaly decemberben még egy rakás kosztümös 2080ti várólistás volt, nemhogy a polcokon rohadt volna... A sima 2080/2070 meg ugye nem mindenkinek kell: nem tudnak többet a 1080ti-nél, ami ugye ex-bányász kivitelben jutányos áron kapható.
performanszlípről meg egy újabb maxwell-pascal lépcső esetén tessenek beszélni...
-
syberia
veterán
válasz
KillerKollar
#24112
üzenetére
"Nvidia also indicated that the market reception for its RTX ray-tracing parts isn’t as strong as the company expected. “These products deliver a revolutionary leap in performance and innovation with real-time ray tracing and AI, but some customers may have delayed their purchase while waiting for lower price points and further demonstrations of RTX technology in actual games,” the company said."
Meghibásodások? Szerintük az említésre sem méltó.
Legalább azt elismerik, hogy sokakat a magas árazás tartott vissza a vásárlástól, és az RT széleskörű támogatásának a hiánya. -
válasz
TTomax
#24106
üzenetére
Meg bizony. Olyan szentháromságot hoztak össze, hogy ihaj:
- Gyenge a kategórián belüli sebességnövekedés (a nyitó kártyáknál legalábbis)
- Emellé árat emeltek
- És az egészet el akarták adni egy olyan feature-rel, amitől ugyan Jensen a nadrágjába piszkít, de a széles közönséget láthatóan hidegen hagyjaSzóval fail műszaki, sales és marketing fronton. Nagy mákjuk van, hogy az AMD nem tud bedobni egy 4870 v2-t.
-
Product Name GPU Chip Released Bus Memory GPU clock Memory clock Shaders / TMUs / ROPs
GeForce GTX 1650 -TU117-4 GB, GDDR5,- 128 bit 1485 MHz -2000 MHz -896 / 56 / 32
GeForce GTX 1660 -TU116-Mar 15th, 2019 -6 GB, GDDR5, 192 bit -1365 MHz -2000 MHz -1280 / 80 / 48
GeForce GTX 1660 Ti -TU116 -Feb 15th, 2019 -6 GB, GDDR6, 192 bit -1365 MHz -1500 MHz -1536 / 96 / 48
van még egy "érdekes" bejegyzés TPU nál:
GeForce RTX 2050 TU107 2019 -4 GB, GDDR6, 128 bit-1515 MHz -1750 MHz -896 / 56 / 32
Következő generáció állítólag 7 nm nem Turing lesz , hanem Ampere.
-
Z10N
veterán
válasz
Raymond
#24102
üzenetére
Inkabb kevesebb legyen, de atlathatobb. Nem ismerem annyira a verziokat, de amikor van 10 fele egy gyartotol akkor csak a fejvakaras van, hogy melyik miben jobb. Minnel nagyobb a valasztek annal jobban fog elterni az amugy sem olcso msrp-tol. $300-s siman lesz, akkor meg mar inkabb a 2060. Ennek $250 msrp lenne valid.
-
Z10N
veterán
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az NVIDIA éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
- Gamer PC-Számítógép! Csere-Beszámítás! R7 2700X / GTX 1080Ti / 16GB DDR4 / 512 SSD!
- Apple iPhone 16e 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Samsung Galaxy Tab A8 32GB, Újszerű, 1 Év Garanciával
- ÁRGARANCIA! Épített KomPhone i5 10400F 16/32GB/64GB RAM RTX 5050 8GB GAMER PC termékbeszámítással
- Apple iPhone 12 64GB,Újszerű,Dobozával,12 hónap garanciával
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: BroadBit Hungary Kft.
Város: Budakeszi
Gondolom, a képernyőn a pillanatnyi FPS látszik, nem az eddig lefutott átlag.
(gondolom, kulonben sem fix vegig az FPS, akkor hogy szamolsz vele?)


![;]](http://cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)



Aztán hogyne persze dev branch szintjén viheted ma is a kódot ezekre is, csak győzd javítani, ha nem működik. 





