Új hozzászólás Aktív témák
-
Nyúltáp
senior tag
vray image sampler ful alatt van.
rendert amugy igy akarod hagyni? mert szerintem erdemes lenne eljatszadozni szinekkel meg kontrasztal Psben, ill hatter is megerdemelne vmi izgalmasabb megvilagitast, ami jobban kihangsulyozza verdat.
plo
[link]
[link]
[link]
[link]ui.: plusz ha atraknad vmi sotetebb kornyezetbe, meg fenyszorokat is bekapcsolhatnad, es maris izgalmasabban neznenek ki
-
-
Nyúltáp
senior tag
naigen, color mapping beallitasait, nem erdemes egy az egyben lemasolni tutorialbol, mert elegge jelenetfuggo. De szerintem ne aggodj annyit sarga miatt, PSben ugy korigalod, ahogy akarod, felesleges vert izzadni monitor elott egy tokeletes renderert, mikor fotosoppban siman megoldod 1 perc alatt.
-
Nyúltáp
senior tag
csinaltam neked egy szkrinsotot, talan igy erthetobb [link]
file formatum hotmind1, akarmi. Az alap alatt hatteret ertesz gondolom, de azis tokmind1, akar libafoskek is lehet, alpha miatt ugysem latszodik (najo azert erdemes vmi olyasmi arnyalatot valasztani ami dominal a matricad peremenel, igy nem kell 100%osan pontos alphat gyartani, ha veletlenul nagyobb a feher terulet alphan, mint a matricad, nem lesz zavaro fekete/feher/libafoskek perem a matrica korul) -
Nyúltáp
senior tag
szerintem jobb mint keken..igazabol a kekkel van bajom, marmint az arnyalataval, olyan paint-es alapkek, vagynemtom
Amugy milyen carpaint shader-t hasznalsz? kis noisot vihetnel bele, elethubben nezne ki, ill sarga/fekete szinkombora is igaz, ami a kekre, tul rikito, fekete ne legyen full 100% fekete, sarga meg vmennyivel deszaturaltabb. Ha vray-t hasznalsz renderhez, linkelt shadert le is toltheted akar tanulmanyozas gyanant, csak regelni kell(amiugyis erdemes, nagyon fasza kis shadereket lehet lelni oldalon) alpha meg azart kell matricakhoz, mert ha kulon retegre akarod rakni, akkor vhogy megkell mondani programnak hol legyen atlatszo textura es holne..azaz hol van matrica es hol nincs. Formatum tokmind1, nem kell feltetlenul egy fajlnak lennie texturanak es az alphajanak. Tehat mehet kulon fajlba csak egy fekete feher kep, amit aztan behuzol mask slotba. -
-
-
Kosztinho
tag
A sorrend az biztos ,hogy jó, meg substract-on van. De a vicc az, hogy akármire állítom (union, intersection), akkor is eltünik
Boolean helyett nem lehet valami mást használni ilyen célra?(Lehetőleg úgy, hogy NURBS maradjon
).Kicsit kezd felhúzni a dolog,mert két hét múlva le kellene adnom az animációt,és még sehogy se állok vele...
-
RefeeZ
tag
értem én, értem jól, csak folyamat ki lettem okítva, hogy ez így pl. fotó ügyileg nem állná meg a helyét, de sejtettem, hogy ez tetszik és ezért ilyen és a modellezős emberke munkája is dícséretes és a textúra is szerintem kafa lett,úgyhogy remélem nem teccettél félreérteni énengemet

-
-
Nyúltáp
senior tag
amugy ha uv-zas utan szeretned modositani modelled, akkor elotte mindig collapse-old a modosito vermet, vagy legalabbis az unwrap modositot, igy beegeted modellbe uv-kat, utana csurheted csavarhatod, ha a vegen megint ranyomod unwrapot,, ugyanaz a kep fog fogadni uv editorban, mint szerkesztes elott.
-
-
-
Kosztinho
tag
Hello!
Kicsit bepofátlankodok a topikba,ha nem gond
Összeweldelni a részeket szerintem nem fontos( én legalábbis nem szoktam), csak ha van valami "minta",ami átnyúlik pl. a tetőről az oldalára,akkor azt összeilleszteni macerás...
Az hogy mi hol van a template-en,szerintem teljesen nyolc...Nyúltáp: ezt a collapse-olást hol tudom megoldani?
-
Nyúltáp
senior tag
nem mondanam hogy 100%ig ertem mit is csinaltal
szoval van a auto modelled es azon belul minden alkatresz kulon element. Es ennek a egesz cuccerajnak a tetejere radobtal egy box mappinget? Vagy minden elementen van kulon box mapping? Miert nem hasznalsz egyszeruen uvw unwrapot, igazabol massal nem is tudnad ertelmesen megcsinalni, najo ha mondjuk csak szimpla matricakat akarsz raheggeszteni kasztnira, akkor elementenkent kulon uv channel es mindegyikre kulon uv map is mukodne de sokkal atlathatatlanabb lenne vegeredmeny, nameg bonyolultabb is.ui.: ha beleegeted modellbe uv-t(collapse-olod a modifiereket) akkor meretezgetheted uv-zas utan is modellt, nem fog szetcsuszni
-
miért ne lenne? ezt nevezik bér-renderfarmnak... Mo-n nem néztem a lehetőségeket, de külföldön a legolcsóbb ami hirtelen eszembe jut, az 15 cent volt per gigaherzóra... tehát 1 órán át ezért kapsz egy ghz-t... értelem szerűen, ha sietni akarsz, és van pénzed, megteheted, hogy kibérelsz 2x4 magos 3ghz-es xeonokat, óránként 2x4x3x15 =36 dollárért óránként...
ill jobban utánanézve, inkább számoltasd ki te:
példa: rebus render farm -
tekintve, hogy 10 hónapot koliban töltök, 2-t meg itthon, így nem éri meg beköttetni erre a két hónapra netet, pláne hűségnyilatkozattal... anélkül meg 8-10k körül van per hó, és ennek a felét fizetjük ki a betárcsázásnál... a maradék 10 hónapban meg ott a seggem alatt a 100 MBit-es kolis gerinchálózat... (mármint 100MBit ami rám jut
) -
Nyúltáp
senior tag
Annyi a kulonbseg, hogy Emesh face, Epoly meg poligon alapu. Amugy editpoly tekintheto a edit mesh tovabbfejlesztesenek, tobb es jobban hasznalhato(mukodo) tool-okkal, nemistom mert hagytak benne edit mesht, valoszinuleg kompatibilitas miatt.
Ui: toknemidetartozik, de visszatertem innihanynibelefekudni egy ket hetre kicsinyhazankba, es ramjott, hogy el kene adnom monitorom, mert itt ugyiscsakporosodik, ocsikenek meg eleg regi 21es iiyama-is.
Szal lenne nekem egy ilyen eladom:
Belinea 101920
19", MVA panel, 1000:1 kontraszt meg 178as belathatosagi szog es 2db extra subpixelhiba..azt odaadom felar nelkul
na ok olyan allatfajok, hogy ilyen rozsaszin mind2 es a monitor bal feletol nezve vizszintesen az 1/4edenel fuggolegesen meg alulrol es felulrol egyarant kabe 1/3anal helyezkednek el, gyakorlatilag majdnem 1 vonalban. Feher, ill vilagos hatter elott latszodnak csak, jatek, film, max kozben szoszerint eszrevehetetlenek, netezes kozben nem mondom hogy nem mer ugye netezes nagy resze feher hatter elott zajlik, de ha nem oket keresi egyfolytaban az ember szeme akkor teljesen okesak. meretuket tekintve pontosan ekkorak---> . ooooooo(1280*1024ben
)
Ezt mindenki eldontheti magaban hogy zavaro-e avagy sem. Engem 1so heten idegesitett, mert az ember szeme onkentelenul is oda-oda futkosott netezes kozben, de ha tul lepsz rajta, hogy oke, ott vannak akkor utana szinte eszre sem veszed oket.
persze szubjektiv.
namind1
arat tekintve egy 50e ft korul gondoltam.
ha vkit esetleg erdekelne vagy tud vkit akit erdekel, legyen oly szives sikitson gyorsan, mert meg mielott visszaterek nyominger lofejuekhez, hozza szeretnem vagni vkihez.
kosz elore is -
-
Nyúltáp
senior tag
AA-t beneztem, bocs, így laptoprol nezve mar laccik hogy van, csak a tukor krom talalkozasnal zizisednek be az elek....amire igy most nagyhirtelen nemtom a valaszt, de valszeg reflection-nel kene korbeturkalnod.
ablaktorlo, megha eredetin nincs akko storno, de ha van, akkor bigggyeszd mar oda, nem nagy munka, viszont sokat szamit a kep osszhatasat tekintve. Az ilyen kis reszletek tudjak igazan feldobni a kepet...mintplo a belso visszapillanto tukor is.
Belso ter hatulja: nezz meg par kepet neten verdarol, biztos latszik vmelyiken mivan ott hatul a kocsiban. Mert most igy jelen pillanatban nagyon feltunoen ures, es elegge lehuzza az amugy nagyon jo kepet.
Szerintem semmifelekeppense hagyd itt abba, maximum meg 1 napnyi melo van a a jo es az igazan utos allapot kozt. nem erdemes itt abbafejezni. -
Nyúltáp
senior tag
nagyon kiraly lett igy, kamerat/beallitast is pont eltalaltad.
Belso teret heggeszd meg picit es akkor uberschon lesz, foleg a hatso ulesek hianyoznak..vagy ami a helyukon lenne
AA nemtom direkt ilyen-e...azaz hogy direkt nincse.
ha nem akkor azer vegleges renderre rakja egy marekkal
ui.: ja es osoreg hiba, amit mindenki legalabb 1x elkovet elete soran, A-B-L-A-K-T-O-R-L-O

-
-
Nyúltáp
senior tag
1000%-al jobb, vegre van kontraszt a kepeken.
Volt egy nagyon jo tutorial vhun render pass-okrol. mondjuk brasilhoz, de az elv ugyanaz.
lenyeg, hogy kulon kepekre renderelheted le arnyekokat, direkt/indirekt fenyeket, visszatukrozodeseket sotobo aztan fotosopba osszedobva oket, egyenkent szabalyozhato mindegyik. Tehatha plo nem eleg vilagos egy direkt fenyforrasod, siman PS-ben feljebb huzhatod fenyerot, nemke ujrarenderelni.
linkmaxban amugy render elements neven fut a dolog
-
Nyúltáp
senior tag
uveg azert mu, mert nincs mit visszatukroznie, így tok matt az egesz(whiteboxokat leszamitva). Nem mondom hogy hasznalj hdri-t, mivel studiorendert akarsz, de mondjuk gradiensekkel kiserletezheccc reflection slotban. Vagy par okosan elhelyezett fenyforrassal.
Kepkivagas meg kompozicio belovesehez en mindig elhideolom a kis apro kutyuket es csak par a kepet nagyban befolyasolo nagy terfogato ojjektet hagyok meg, aztan azokat renderelem alap shaderrel. De azisjo, ha gyorsan 5perc alatt osszedosz egy autoforma masszat, aztan azzal kiserletezel.
Ha tobb szakaszban akarsz renderelni, renderelj pass-okba.
amugy is sokkal kornyzetkimelobb meg egeszsegesebb render passokat hasznalni. Rengeteg idot meg lehet sporolni. Eleg egyszer lenyomni mindent, aztan fotosopba ma ugy nyulsz bele kepbe bevilagitasba ahogy akarsz.
kis tulzassal perszeui.: jameg hali minden uj emberkenek, a forum populacioja egybol nott vagy 230%-ot

ui.2.: Menth vmi gaz van a linkelt kepeiddel me mindegyikre 404-et dob. -
Nyúltáp
senior tag
render beallitasokhoz nem szolnek azt ma tobbiek megtettek.
Kepileg annyit fuznek hozza, hogy probald meg kontrasztosabb bevilagitassal renderelni(vagy fotosoppal megbirizgalni, mert jelen allapotban nagyon szetmosott kontrasztalan a kep), ill. pakolj be egy direkt fofenyt is szerintem(ha raktal, akkor meg probald meg erosebbre venni)
ha rajtam mulna, en hozzanyulnek meg kamerahoz is, egy hatasvadaszabb beallitas jobb lenne, es talan a kivagas is picit szuk, jobb es baloldalt lehet kene hagyni egy picivel tobb teret a modellnek, igy most elegge be van szorulva. kiserletezz kulonbozo keparanyokkal. -
dy_nmq
aktív tag
Image sampler: adaptive legyen
AA filter: catmull rom
Az Irrmap hsps subdivje legyen 30 helyett 20, a light cache subdiv legyen 300. Többet nagyon nem lehet tweakelni rajta jelentös minőségromlás nélkül, max a vraylight subivje legyen 8 ha nem annyi. Amugy a 400 mega fogyasztás nem vészes, lehet esetenként sokkal-sokkal több is. De amugy nagyban függ a renderidő attól hogy mi a tárgy amit látni akarsz a studiorenderben. Próbáld ki egy sima fehér kockával ha azzal is tré akkor csináld meg elölröl hátha. -
-
dy_nmq
aktív tag
Hmm... Hogy milyen felbontásban renderelj az eléggé relatív... Ha mondjuk 1280-ban sokáig tart akkor rendereld kisebben, ameddig az élvezhetőség rovására nem megy persze
. De a WIP vs. Final minőség közt azért nem csak a felbontás a mérvadó, sőt. Vissza lehet venni a különféle(ez renderelő motor függő) mintavételezési minőségekből ilyen-olyan subdivison-ökből és gyorsabb is lett a render. De ha valami konkrétabb dolgot kérdezel konkrétabb választ is tudok adni... 
-
-
-
-
-
Nyúltáp
senior tag
-
-
-
-
Hali!
Ha autó mániás vagy, akkor csinálhatnál nekem egy fullos 1200-es ladát baromi részletesen kívülről-belülről, méretarányosan.

Textura meg mappolás nem kell.
Mindig is el akartam kezdeni ladát optikai-tuningolni, de sosem volt időm és türelmem hozzá. Én a karakterekre vagyok rákattanva. Nemrég csináltam egy teljes hi-poly öregembert. Már csak a normal map hiányzik róla, meg a textura, de amúgy egész elfogadható lett. Inkább rajzfilmes, mint reális. Rájöttem, hogy hipoly modellt sokkal könnyebb csinálni... majd linkelek.lantlant: Nehezet kérdeztél, egyelőre passzolom, de utánanézek, ha lesz rá időm.
-
-
-
-
-
Ha a textura egy kép, akkor nincs más megoldás, csak a mappolás, de ha elég a test különböző részeire különböző homogén (vagy pozicionálást nem igénylő) anyagmintát rakni, akkor az egész modellre rárakod a Multi Sub object-et, mintha texturát raknál rá, és az alá beteszed a kívánt anyagokat, majd a modellen kijelölöd a megfelelő részeket, és elmented a kijelöléseket név szerint. Ezután a kijelölt részekre ráhúzod a textura részeket.
-
-
-
ez nem egy mezei pattanás, amin lehet magadnak segíteni... gondolom ha el van törve a lábad, nem teszed magadnak helyre, és ha zsírleszívás kellene, akkor sem tolsz fel magadnak egy vastag "tűt", hogy elvégezhesd... ezt nem lehet magadnak (no meg magamnak fájdalmat se tudok okozni, nemmég hogy belevágjak valami amúgy is koszos bökőt)
tükröződés: kis reflection értéket adsz neki
(maya-ban asszem spec úgy van, hogy két értéked van, az egyik a visszaverrődés erőssége, hogy mennyire ver vissza fényt, a másik pedig a pontossága, hogy a visszavert kép mennyire pontosan kivehető, vagy elmosott) -
hát, nemtom, milyen a kerék felépítése, de ha túl sok polyból áll a nurbs nélkül is, akkor az lehet a bibi. Ez esetben próbáld meg kevesebből megcsinálni, és úgy rárakni a nurbst.
a próbarendernél meg kapcsold ki teljesen a nurbst, vagy vedd le az iterations-t 1-re.
Hirtelen nincs jobb 5letem. -
-
Na, mivel nem vágom, hogy mit, és hogyan csináltál, elmondom az elejétől:
- fogsz egy zsír új, üres helyet a Material Editorban
- megkeresed az első Diffuse feliratot
- a mellette lévő kis szürke/üres kockára klikk, és ott kiválasztod amit akarsz
- kijelölöd a plane-t, így már rá kell tudnod rakni a texturát
- ha a szerkesztés közben is szeretnéd látni, akkor a Show Map in Viewport-ot bekapcsolod. Egy kék-fehér pepita kocka a hat gömb alatti ikonsorban.Ha félreértettelek, szólj!

-
Minőségben a Meshsmooth jobb, mint a turbosmooth, de több memó, és procit eszik.
A nurbs subdivision-t még nem teszteltem ebből a szempontból.
De javaslom, hogy próbáld meg kikapcsolni, és tegyél rá egy meshsmooth-ot ugyanolyan beállításokkal, és hasonlítsd össze!
A V-Ray még nem fordult meg ezidáig a gépemen, úgyhogy ebben nem tudok értékelhető infó adni. pár hét műlva több időm lesz ilyenekkel foglalkozni, ha addig ráér neked, akkor majd válaszolok rá, de addigra már tuti rájössz te is, és akkor én fogom tőled megkérdezni.
-
-
-
-
-
mint Bici kollega oly találóan válaszolt, valóban feladattól (is) függ. A képlet viszonylag egyszerű: ha játékhoz kell, akkor nurbs, subdiv tabu, oda csak a poly jó. Egyéb esetben játékos a nurbs, mégpedig elsősorban akkor, ha valamit abban gyorsabb megcsinálni (játékok esetén is van, hogy a grafikus elsőnek valami kis formát megcsinál nurbs-ben, mert úgy gyorsabb és egyszerűbb, majd azt konvertálja (mintavételezi végülis) poly-vá. ilyen pl, ha valaki akar mondjuk egy üveg poharat csinálni, csinálhatja a jó öreg polyhengerből extrudálás és scale-eléssel, vagy teheti azt, hogy egy görbével megrajzolja a függőleges keresztmetszet felét, majd ezt körbeforgatva készíti el a felületet (értsd forgástestet csinál). én pl a hidam kábelezését is nurbs hengerből csináltam, mert míg a poly ugye szögletes, a nurbs szép egyenletes, nem szaggatott... a poly is lehet ilyen, de akkor sok polyt kell használni, ekkor viszont problémás mondjuk egy szép ívet csinálni
[link]
itt ugye a felső kötél íves, az alsók pedig nem egyenletesen magasan vagy alacsonyan vannak a ''oldaldeszkába'' illesztve, szándékosan.
na ezt polyból lassabb lett volna szépen megcsinálni, és amíg megvannak a referenciavonalak, amikkel ezt elkészítettem, addig könnyen és kényelmesen állíthatok a vonalak állásán... -
mindenben... a polygon alapú modellezés során vertexekkel dolgozol, 2 vertex közt van/lehet egy él, ami egy egyenes, három vertex közt már ki lehet feszíteni egy síkot. sok ilyen síkból építed fel a modelled...
a nurbs ellenben nem vertexekkel és egyenesekkel számol, hanem bezier görbékkel, amiket Control Vertexekkel lehet kialakítani... a felületeket két vagy több görbe közt hozza létre, és ezek a felületek nem (feltétlen) síkbeliek, hanem a görbéktől függően akármilyen lehet...
sajna most van egy számítógépi grafika c. tantárgyam, amiben ezekről lesz szó
a gond ott van, hogy matematikai háttérrel (3 előadás volt eddig, abból az első kettőből semmit sem értettem, a harmadikat is csak azért vágtam, mert hardverek történelméről volt szó
) amúgy vettük a polygonok területének számolását, triangulálás hasznát (és miértjét), most jönnek majd a transzformációk, aztán majd shading, fények...stb... érdekesnek tűnik, de csak rohadt egyenleteket látok az egészből, nem azt, ami tényleg érdekelne 
-
-
-
Helló!
Nemtom milyen az eredeti, de ez nagyon pöpec!
A texturázásról: A homogén felületekre simán rányomod a material editor-ban készített cuccost, ehhez fel kell bontanod a modellt material ID-k segítségével. A nem homogén részeket mappolni kell.
Mindkettőről csinálok majd leírást 7végén, ha lesz időm.
Addig nézegesd a max beépített tutorial-jait, azokban is van sok használható dolog. Ha nincsenek meg, szólj!
Új hozzászólás Aktív témák
- Milyen külső akkumulátort mobileszközökhöz?
- Kormányok / autós szimulátorok topikja
- Facebook és Messenger
- Meghozta a régóta várt asztali Ryzen APU-kat az AMD
- Spórolós topik
- Bittorrent topik
- E-roller topik
- Anime filmek és sorozatok
- Valószínűleg késnek majd a Valve új Steam eszközei
- Picit késett, de befutott a Vivo V70 FE is
- További aktív témák...
- Apple iPhone 14 Pro Max 128GB Space Black használt, szép állapot 100% akku 6 hónap garancia
- MacBook Air 15" (M3, 8 GB RAM, 512 GB SSD)
- HP EliteBook 855 G7 15,6" Ryzen 5 PRO 4650U, 16GB RAM, 256GB SSD, jó akku, számla, 6 hó gar
- BESZÁMÍTÁS! GIGABYTE A520M R5 1400 8GB DDR4 256GB SSD 500GB HDD GTX 1050 Ti 4GB ZALMAN S3 400W
- Keresünk iPhone 13/13 Mini/13 Pro/13 Pro Max
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest

Nem értem de így jobban tetszik


de amúgy lett

De sajnos még nem. Még nem tudom, hogy miből legyen a tető. Bármilyen anyagot választok rohadt drága.

.

