Új hozzászólás Aktív témák
-
gejala
őstag
válasz
Callisto
#46828
üzenetére
De ennek kb. semmi költsége nincs, max egy kicsit tesztelni kell a legjobb beállításhoz. Ha meg Unreal vagy Unity motoros a játék, ott alapból benne van a motorban is, csak be kell pipálni.
Ráadásul egy új AAA játék esetében a potenciális vásárlók legalább 2/3 része RTX kártyán fogja játszani, akik szeretnék, ha a legjobb minőségű megoldást tudnák használni, ami a DLSS. -
PuMbA
titán
válasz
Callisto
#46828
üzenetére
"Tehát nem fogok még egy egységnyi erőforrásra költeni csak"
Pont ezt mondta el a Nixxes grafikai fejlesztője, hogy nagyon hasonló mindegyik bekötése és adatigénye és nagyon könnyű implementálni egyszerre őket
Ha az egyik megvan, akkor a másik már kisujjból kirázós meló, szóval ez nem így megy, ahogy leírod, hogy ha egyet beleraktad az FSR-t, akkor a második (DLSS vagy XeSS) ugyanolyan sok időbe fog telni. Ráadásul egyszer kell csak megírni egy wrappert a fejlesztő cégnek, ami támogatja mindhárom gyártó megoldását egyszerre, amit utána mindegyik játékhoz felhasználhat a fejlesztő a jövőben, tehát itt is csak a legelső kis fejlesztés lesz többlet idő, aztán 0 óra munkaidővel mehet mindhárom megoldás a stúdiónak mindegyik játékába.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- BESZÁMÍTÁS! Intel Core i7 6700 4 mag 8 szál processzor garanciával hibátlan működéssel
- GYÖNYÖRŰ iPhone 14 Pro Max 256GB Deep Purple-1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4398, 100% Akksi
- DELL UltraSharp U2722DE 27" monitor QHD LCD IPS 27% ÁFÁs
- HP Thunderbolt 4 kábel
- Okosóra felvásárlás!! Samsung Galaxy Watch 5 Pro, Samsung Galaxy Watch 6 Classic
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
Ha az egyik megvan, akkor a másik már kisujjból kirázós meló, szóval ez nem így megy, ahogy leírod, hogy ha egyet beleraktad az FSR-t, akkor a második (DLSS vagy XeSS) ugyanolyan sok időbe fog telni. Ráadásul egyszer kell csak megírni egy wrappert a fejlesztő cégnek, ami támogatja mindhárom gyártó megoldását egyszerre, amit utána mindegyik játékhoz felhasználhat a fejlesztő a jövőben, tehát itt is csak a legelső kis fejlesztés lesz többlet idő, aztán 0 óra munkaidővel mehet mindhárom megoldás a stúdiónak mindegyik játékába.