Új hozzászólás Aktív témák
-
Casanova*
veterán
válasz
daveoff
#2596
üzenetére
képelmosódásra ez a megoldás
ASUS ROG Swift PG278Q monitor az NVIDIA G-Sync erejével -
daveoff
veterán
válasz
deadwing
#2597
üzenetére
Mert azt sokkal több tényező befolyásolja, de szerintem ezzel aztán végképp elkalandoztunk a vita tárgyától, most már én is teljesen belekavarodtam. Szerintem abban megegyezhetünk, hogy nincs jelentősége az 1 vs 5 képkocka prerendernek, az egyik az 1 működik jól, a másikon az 5, Te ebből nem fogsz érezni semmit.
-
deadwing
addikt
válasz
daveoff
#2593
üzenetére
De, teljesen ugyanaz. Én a kezdetek óta erről beszélek. Az egér elmozdítása, és a képen látott mozgás közötti reagálási idő mi lenne más, ha nem input lag? Azt most hagyjuk, hogy a monitor válaszideje is rájön erre, de ez jelen esetben irreleváns.
players111: de, akkor lesz vége, ha sikerül csinálnom egy tesztet valahogy. Engem érdekel mi lesz a végeredmény. Mondjuk lehet, nem kéne, hogy érdekeljen ennyire, mert a 290-ek már le vannak vizezve, szal lehet hogy koppanok majd egy nagyot

De ha így lesz, akkor azt el fogom ismerni. Objektív tesztet akarok végre, mert a vég nélküli vitatkozásból nekem is kezd elegem lenni.Dave: hol az a teszt ahol a lövéssel szórakoztak? Nem találom, segíts pls. Thx.
-
#35434496
törölt tag
AMD Workshop!


daveoff Kár ebbe belemenni mert soha nem lesz vége.
-
deadwing
addikt
válasz
daveoff
#2587
üzenetére
Nem tévedsz, az is az, de én pont az utánhúzásra gondolok ebben a vitában, mivel látványosabb. Nem is gondoltam arra sosem, hogy 60Hz-es monitorral teszteljünk. Kell egy jó válaszidejű 120-144Hz.es TN, aztán azzal lehet nyomatni. Megesz már a fene, hogy lássam a saját szememmel, hogy mi a helyzet, de sajnos nincs kamerás ismerősöm

-
TTomax
félisten
-
daveoff
veterán
válasz
deadwing
#2586
üzenetére
Szerinted az itt linkelt tesztben miért csak a lövést tesztelték? Azért mert az input lag-ot igazán csak azzal lehet. Amiről Te beszélsz az más, eleve a 60hz-es monitoron megjelenített 150fps mozgásnál úgy szétesik, mint a huzat, a másik hogy mozgásnál már sokkal nagyobb szerepet játszik a monitor válaszideje is. Na ezért mérvadóbb a lövés, akkor látszik, hogy az egéren bevitt információ mennyivel később jelenik meg a monitoron, szeritem ez az input lag, aztán lehet tévedek.

-
daveoff
veterán
válasz
deadwing
#2584
üzenetére
Hát nem tudom, én még mindig tartom, hogy nincs különbség mantle-hez képest, nem hinném, hogy mást látunk, ezen szerintem lépjünk tovább. Még így is sokkal másabb a felvétel, mint a valóság, lehet hogy ez nem is jó így. Igazából a célkeresztet kellene figyelni, nem a fegyvert, mert az eleve máshogy mozog, ezért jobb a lövéssel szemléltetni a lag-ot, az pedig nagyon direkt szerintem. Kellene most egy ilyen felvétel mantle-el is, hogy össze lehessen hasonlítani, kéne egy 290X.

-
deadwing
addikt
válasz
daveoff
#2582
üzenetére
Köszönjük!

Tökéletesen látom rajta amiről szó van. Hasonlót látok én is DX alatt. Pont ezt. Ez az, ami miatt falra mászunk. Én legalábbis.
Lehet nektek ez nem zavaró, nekem nagyon. Most megnéztem mantle alatt. Hát nem ezt láttam viszont, hanem majdhogynem azonnali reagálást.Rendben, lehet, hogy a 60fps-es felvételnek is köze van hozzá, de mégis kb azt érzem mintha dx alatt rángatnám az egeret.
Egyébként nem az elindulással gyorsaságával van a bajom, hanem a folytatással. Később követi a kép valahogy.
Jah kérdés, ugye a motion blurt kikapcsoltad?
Tényleg kéne egy 120Hz-es kamera... Azt megnézni hasonló monitoron, vagy 144Hz-en, az lenne az igazi.

Köszi még egyszer.
-
daveoff
veterán
Na újra itt vagyok, és akkor itt a kért videó, lehet elemezni, erősebb rántásoknál van egy kis lag, de csak kilassítva látszik, szabad szemmel esélytelen meglátni.
BF4 multi 720p@60fps fájlmegosztón (szerintem még ez sem az igazi elemzésre)
[link]Jöhet egy ilyen Mantle-el is....valakitől.

-
Lemaitre
tag
Sziasztok!
Azt szeretném kérdezi hogy melyik érné meg jobban? (amd-m sosem volt még és nincs róla tapasztalatom azért érdekelne
- XFX R9 280X 3GB DDR5 Double Edition R9-280X-TDFD
- Gigabyte GTX760 OC 2GB DDR5 GV-N760OC-2GDA két videókártya közt mennyi fps különbség lehet játékokban ?
-
HSM
félisten
válasz
#Morcosmedve
#2578
üzenetére
Nem lehet elrontani.
Csak érdemes videómegosztó helyett sima file-megosztóra tenni, ami véletlenül sem konvertálja össze-vissza. 
-
HSM
félisten
Az egy hely, ahol igencsak lelassul az AMD DX, és csak maxon, nem általános.

(#2568) daveoff: Ugyan én az elején nem játszottam, de nyártól nem vettem észre lassulást, de tény, hogy esélyes, hogy AMD-nél a Dice és maguk is inkább a Mantle-re gyúrnak BF4 esetén, a DX inkább Nv-re van.
-
-
messi6502
tag
Igen, akkor jól értettem.
Nvidia a magas fps-sel kompenzál, az amd meg az apival.
Csak míg az amd megoldása jó a 260x-re is pl, addig a gtx 760 nem éri el a 100 fps-t, ezáltal elméletileg ott feltűnőbb jelenség lehet, mint a vele egyszintű versenytárson.
Nekem az amd megoldása így szimpatikusabbnak tűnik, meg a fejlesztőknek is ha minden igaz.
Valamivel tartósabb lehet az amd kártya az idő múlásával, mert hiába csökken lassan az fps az újabbnál újabb játékoknál, ha mégis simának tűnik a játék, addig a user nem érzi úgy, hogy cserélnie kellene. (Főleg az 1bites user, aki nem is tudja mi az az fps, csak, hogy laggol-e vagy sem.)daveoff: Szerintem az amd nemigazán fektetett bele annyi időt és pénzt a dx11 implementációba, mint az nvidia.
Egyrészt a mantlet is le kellett programozni, másrészt nem is terveznek már vele hosszú távon. -
19:09 - Ami az AMD-s DX implementációt illeti, nem hinném, hogy drasztikusan rosszabb lenne, ha pedig mégis, akkor nyilván már rég kiszaglászták volna, az Nv-é miért jobb, és megcsinálták volna ők is....
20:54 - AMD DX-szel ott különösen rossz a helyzet a Shanghai mapon, a torony ledőlése után
hmmmmm...
![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
-
HSM
félisten
válasz
daveoff
#2557
üzenetére
Lehet nem teljesen jön így át, de látni a videón, hogy hol lett lenyomva, és hogy a következőn jelenik meg minden esetben a tűz/fegyvermozdulás. Kicsit keresgélek tuti lett volna szebb kivágnivaló is, de megfelelőnek találtam, ez asszem a második.
A linkedre nem tudom a magyarázatot, de azt megfigyeltem, hogy AMD DX-el ott különösen rossz a helyzet a Shanghai mapon, a torony ledőlése után, szvsz főleg a sok repkedő szemét miatt, megeszi a procit ahogy van. Hogy Nv-nél ott mitől jó, nem tudom, simán lehet, hogy valamit trükköztek ott a részecskékkel, mert tényleg borzalmasan sokminden repked ott a levegőben olyankor, szval inkább az a fura, ha Nv-n nem harap úgy bele a CPU-ba....
High-on amúgy lényegesen kevesebb részecskét pakolt ilyenkor a levegőbe, ott jó is volt az FPS.(#2560) messi6502: Az Anandteches képeket tudom ajánlani:
Átlagos esetben a lag: [link]
És egy input lagra optimalizált gyors rendszerben: [link]
Ami fontos, hogy minél több az FPS, annál hamarabb elkészül egy képkocka, tehát egy része rövidül az input lag tényezőinek. -
messi6502
tag
válasz
daveoff
#2559
üzenetére
Olyan szépen elmentetek a vidi mellett, mintha nem erről lenne szó jó pár oldal óta, hogy létezik-e és ha igen, akkor észre lehet-e venni.
Amúgy nekem úgy jön le az egész, ha jól értem, hogy minél magasabb az fps annál kevésbé feltűnő jelenségről van szó, azért is nem látod magadnál, illetve a videódban nekem se tűnt fel. Viszont a linkelt vidin ahol kevesebb az fps, ott jobban előjön, tehát ezzel is azok szívnak akiknek gyengébb a gépük...
Mondjuk elméletileg innen már csak az Nvidiát érinti (meg a régebbi amd karikat), mert az amd-nek ott a mantle, ami javít valamelyest rajta.Jól értem?

-
daveoff
veterán
Ezen nem látni, hogy mikor nyomom meg ténylegesen a gombot, és mikor jelenik meg a torkolattűz, meg Abu szerint különben sem ér semmit az egész, úgyhogy ebből ne is számolgass semmit szerintem. A lényeg, hogy szabad szemmel nem látható a lag, a különbség a mantle-hez képest meg mégúgy sem, ezen nincs mit szépíteni.
Na, akkor ha végre sikerült ezen a lag kérdésen túllépni, akkor erre adjon valaki választ....
[link] -
HSM
félisten
válasz
daveoff
#2549
üzenetére
No, ez már egészen használható.
Letöltöttem YT-ról, és sajna egy 15FPS-es állomány jött, amit belassítva azt látni, amit várható volt, hogy látni fogunk... Mikor lenyomod a gombot, még nem látszik semmi, a következő képen pedig elsült a fegyver. Ami 15FPS-el nem is csoda, két kép között 67ms telik el.... Ugyanakkor azt is jelenti, hogy biztos nem katasztrófálisan rossz a helyzet. 
Így fest kikockázva, kicsit megvagdosva, ez 3 közvetlenül egymást követő kocka:

Elsőn közelíted a gombot, másodikon lenyomod, harmadikon látszik a torkolattűz. Kb. ugyanez a többi lenyomás is, végignéztem.
Sajnos nagyon kéne legalább 60FPS, hogy okosabbak legyünk...(#2550) deadwing: Ú, jajj.
El is felejtettem. Nálam szerencsére ezzel nem volt gond, mikor a 280X-eken tesztből ki-be kapcsolgattam a CF-et....(#2551) Abu85: Túlzol... Profi méréshez 1000FPS kell, de nekünk "falura" megfelelne szvsz tökéletesen egy 120FPS-es is. Sőt, első közelítésnek én egy 60-assal is kiegyeznék.

(#2554) Abu85: Aki 30FPS-el képes élvezni a játékot.... Az izé, szerencsés, mert olcsón megússza a VGA-vásárlást.
Én nem vagyok szerencsés. 
-
deadwing
addikt
daveoff WIN!

-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ilyen módszerrel mind ugyanazt fogjátok látni. Túl kevés a felvett információ, illetve nem számoljátok bele, hogy az fps 100 feletti, vagyis a lag így igen alacsony marad, 30-35 ezredmásodperc közötti. Ez egy másodperc nagyjából harmincad része. Képtelenség a Youtube-on visszaadni. Legalább 480 fps-es kamera kellene.
-
deadwing
addikt
válasz
daveoff
#2549
üzenetére

Itt már látszik valami. Igaz, ez semmi, kb annyi mint nálam a mantle. De ennyiből sajnos lehetetlen leszűrni.
Forgolódást hiányolom viszont, ott látnád te is visszanézve, jobban mint egy lövésnél, az 1000%.
Gondolom lövés esetében a lag is kisebb lehet, mivel nem számol a kártya szinte semmit. Nem tudom, csak gondolom a paraszti eszemmel.HSM: nincs sajna.
amúgy is nálam CF lag is lehet 
Amit meg nem kapcsolok ki azóta, mióta egyszer összehányta magát a driver egy kikapcsolásnál
-
HSM
félisten
válasz
daveoff
#2537
üzenetére
Ez tök jól néz ki, csak azt nem méri, amiről beszélünk.

Akkor jó, ha a kamera egyszerre veszi az egered, és a monitort.
PL. ahogy itt is látszik akamera, és a kontroller is, a végén lassítva remekül látszik a dolog: [link]. Bár szerintem ez csak egy sima 30FPS-es kamera. 
A Webkamod is jóféle, de az is max 30FPS-t tud 720P-ben, nem erre készült.(#2540) gbors: Nos, az a nagy helyzet, hogy még sosem mértem meg, pontosan mi az az input lag, amivel jó játszanom, és mi az, ami már zavar, tehát magam sem tudom, 49 és 73ms-et mennyire éreznék jónak, rossznak, de abban egészen biztos vagyok, hogy egyik másfélszerese a másiknak, ami szignifikáns difi. A másik, amit biztosan tudok, hogy a CF engem minden játékban kiborított a +1 képkockányi input lagjával szűk 60FPS körül, ami pedig mindössze +16-20ms.
Pedig ha ezt tudom előre, csináltam volna egy 60FPS-es videót (mármint a Canon 550D-mmel 60FPS-es 720P-s videón rögzítve azzal a 70-100 FPS-el, amin játszottam/teszteltem őket, a saját gépemen, monitoromon, stb) Mantle vs. DX input laggal, de már nincs meg az asztali gépem és a 290.
Akkor lennének konkrét számok, amiket össze lehetne hasonlítani. 
Ami az AMD-s DX implementációt illeti, nem hinném, hogy drasztikusan rosszabb lenne, ha pedig mégis, akkor nyilván már rég kiszaglászták volna, az Nv-é miért jobb, és megcsinálták volna ők is....
![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
(#2539) deadwing: Nincs véletlen a közeledben/baráti körben véletlen egy 60 vagy 120FPS képességű fényképező, kamera, vagy mobil, vagy bármi?

A gyors monitor és a 290 nálad már adott...
(#2543) daveoff: A szándlkod díjazzuk, eddigi fáradozásod köszönjük.
Grat a ranghoz! 
(#2545) daveoff: Nem csak a monitor input lagja van ám ott, a panelnek is váltania kell, a DVI-on is át kell szaladjon az adat... Ez az összemixelés így sehogysem jó, a kamera képe is késhet a felvétel ideje sem egzakt, nem jó így, teljesen kiszámíthattlan, mi mikor történik. Ha egy kamerával veszel fel kívülről, ott eltűnik a kamera késleltetése, mint probléma, mert a rögzítés azonos pillanatot rögzít a monitoron és géren, és az fogja megmutatni a teljes lagot az egértől a monitorod válaszáig.

-
daveoff
veterán
válasz
deadwing
#2542
üzenetére
Élőben ment mindkét felvétel, vettem a játékot videóra, és közben ment a kamera, egy időben, Action!-nál be lehet állítani, hogy menjen felvétel közben a webcam. Ennél jobb ötletem nem volt, de ha jobban megnézed a videót, akkor látod, hogy akkor lő a fegyver, amikor az egér gombja mozdul, és ez így is van élőben is. Aki itt látja a késleltetést az nem ember!

Én segíteni próbálok, bizonyítékot akartatok, ennyit tudtam tenni....

Pufff PH! addikt lettem..

-
daveoff
veterán
válasz
deadwing
#2539
üzenetére
Az a baj a gyorsabbat nem tudja lekövetni a kamera, de a gyorsabb is ugyanilyen direkt, nincs különbség...
Egyébként a felvétel valami NVidia NVENC izével készült, ami levesz 30fps-t a teljesítményből, de egyből tömöríti mp4-be.
(#2539) deadwing: Haggyámá, mivel csalnék, milyen vágásnál.... Lassú a kamera.
-
#1: igen, ha nem egyformák az FPS-ek, akkor külön kell számolni.
azt szívesen megnézem, amikor egy vakteszten különbséget teszel 49ms és 83ms input lag között
#3: nem tudom, ez mennyi lehet, de nem hiszem, hogy a frame delivery idejével azonos síkon mozog.
Bármi miatt is érzékelhető a különbség, van. Márpedig ha a DX okozza, nem is a prerenderer, akkor ott az Nv-k is érintettek, nem csak az AMD-k szvsz.
ha az AMD DX-implementációja okozza, akkor az nV-k nem érintettek...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
FLATRONW
#2524
üzenetére
Ennek az a célja, hogy minél később és egyben minél ritkábban kelljen törölni a nem használt textúrákat a VRAM-ból, mert a DX11-ben bármit törölni annyira körülményes procedúra, hogy jó eséllyel be fog akadni a program. Maga a DX11 API kényszerítette a Rebelliont egy olyan döntésbe, hogy akadjon, vagy ne, és akkor egy kis minőségcsökkenés belefér. Ez egyáltalán nem a fejlesztők sara. Ők két rossz közül választották ki a nézőpontjuk szerint kevésbé rossz opciót.
És hogy mennyire nem egyedi a Rebellion gondolkodása megemlíthető, hogy a Frostbite és a CryEngine új verziói ugyanerre a streaming modellre állnak át. Sőt, a Ryse már használja is. Bár a Ryse annyiban más, hogy ott még a maximális textúrarészletességet sem állíthatod be egyénileg, hanem a program automatikusan intézi ezt. -
daveoff
veterán
Na csináltam egy videót, nem tudom mennyire mérvadó egy ilyen felvétel, de talán az. 1000fps-es kamerán nincs, de talán ez a foskupac webcam is megteszi(Logitech HD Pro C910). Szerintem a lényeg látszik, vagy ez az eljárás nem jó ilyen célra? Szerintetek?
[link] -
HSM
félisten
1. pontodra... Kicsit bonyolultabb a számolás.... Nv-n a 980-on durván 30%-al magasabb az FPS a tesztek, beszámolók szerint, tehát Mantle és 100FPS 10ms késleltetés 1-es prerenderrel, míg az Nv 5-el és 130FPS-el 38ms, tehát durván 28ms-el mérnénk többet. A Titánon mért, vélhetőleg még a 3-as prerenderrel készült teszten 82FPS-mellett ~73ms lagot mértek, tehát ebből 36ms lehetett a prerender sara. [link]
Ha ebből indulok ki, akkor a ehhez képest a Mantle 24ms-el jobb, ha minden más változatlan, ami hát elég komoly difi, 49ms vs 73ms azonos 82 FPS mellett, ami megmagyarázhatja az általam a szintén 3-as prerenderű AMD DX-hez képest mért komoly javulást.A 3. pontra reagálva van egy fontos extra kérdés, miszerint a Mantle az API overhead-et is csökkenti, tehát elméletileg lehetséges, hogy a CPU-s ciklus is hamarabb lefusson, mint a két DX-es esetben, hamarabb elkészüljön a renderelésre kész állapot, tehát simán mérhetünk mégkisebb input lagot, nem feltétlen jelentené, hogy 5 felettit használ az Nv, az tényleg nagyon durva lenne azért.
Az utolsó részre reagálva... Bármi miatt is érzékelhető a különbség, van. Márpedig ha a DX okozza, nem is a prerenderer, akkor ott az Nv-k is érintettek, nem csak az AMD-k szvsz...
-
három lehetséges kimenetele van a mérésnek:
1. nVidia oldalon az input lag (4 * 1000 / FPS ) mseccel nagyobb, mint AMD oldalon. ebben az esetben az látszik, hogy a megnövekedett input lag még nem lép át egy olyan mértéket, ami a játékosok többsége számára érzékelhető.
2. a két input lag között kisebb a különbség. ez esetben a Mantle-lel kapcsolatos információ fals.
3. a két input lag között nagyobb a különbség. ez esetben az nVidia még 5-nél is nagyobb prerenderrel dolgozik. ez kevéssé valószínű.pontot egyik kimenetel sem tenne a kérdés végére, bár valóban érdekes lenne látni.
(#2529) HSM: ha látod a különbséget az 1 és a 3 között, az sokkal valószínűbb, hogy a DX renderer valamilyen egyéb problémája miatt van, nem a prerender miatt.
-
HSM
félisten
válasz
#35434496
#2531
üzenetére
Na persze. AMD-n szarul megy a Dx 3-as prerenderrel, de a Maxwell-eken a Mantle-t is beelőzi 5-ös prerenderrel az Nv.

Nem érzel semmilyen input lagot, oké, mihez képest?
Ez tipikusan olyan, amit ki kell próbálni, hogy ráérezz. 
Nem tudom, miért agymosás, hogy kipróbáltam a Mantle-t, és miután kipróbáltam, teljesen le voltam döbbenve, sőt, kicsit fel is háborodtam, hogy sehol a kerek-e világon nem írt erről senki sem, hogy Mantle-vel mennyivel kisebb az input lag, mindenhol a tesztekben csak a nyomorult FPS-ek virítottak, hogy alig gyorsabb.

Pedig ha korábban tudom, inkább rászántam volna egy fél napot a win8 upgrade-re, mert hónapokig DX-en toltam, mert win7+i5 alatt laggos volt a BF4 valami miatt, én meg sajnáltam az időt pár FPS-ért windózt frissíteni.
A korábbi állapotokban pedig annyira akadozott, hogy nem lehetett normálisan tesztelni sem, mert kb. 1 perc után agyvérzést kaptál a kb. egymásodperces beakadásoktól.... -
#35434496
törölt tag
válasz
Laja333
#2530
üzenetére
Köszönöm a kikoktatást de számomra jelenleg jobb erőben, hőmérsékletben, fogyasztásban a 980 mint a 290x. Dx+980-al nem érzek/làtok semmilyen input-lag-ot.
Az, hogy AMD kártyám szarul mennek dx alatt arról meg amd tehet. Gondolom azért rossz mert a mantle dolgot eröltetik. Sok volt 290/x tulaj lett agymosott mostanában.

-
Laja333
őstag
válasz
#35434496
#2527
üzenetére
Nvidia 5 fpssel jobb mint Amd, lényeges. (Szemmel nem látható)
De ne mérjünk latencyt mert az lényegtelen, nem szemmel látható. Köszönöm, nincs több kérdésem.
Tipikus agymosott NV duma. Csak éppen az a mérvadó, és csak addig, amíg abban jobb az NV.
Ezzel a fogással sózza rátok az NV is a "csoda cuccait". -
HSM
félisten
válasz
#35434496
#2527
üzenetére
Én látom szabad szemmel a difit AMD DX és Mantle között, ami van, az nem kevés. Én mindig érzékeny voltam erre, mindig igyekeztem gyors, kis késleltetésű kütyükkel körbevenni magam. Ugyanakkor többen nem vettek észre SEMMIT ezen két mód között sem. Én ebből arra következtetek, vagy nem érzékenyek erre, vagy túl gyenge a többi hardverük, hogy kijöhessen a különbség.

Nv DX-et nem volt még módom tesztelni, de előre leszögezném, nem hiszek a csodákban.![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
Ahhoz tudnám hasonlítani ezt az input lagos dolgot, mint kocsikban/motorokban az "elektromos" gázpedál. Ott sincs felháborodás, hogy nem azonnal reagál, mégis hatalmas a difi, a bovdenesen húzol gázt és azonnal megindul, az elektromoson meg húzol gázt, kis gondolkozás, rossz esetben meg is torpan, és csak utána indul el....
Nyilván, a durva szélsőségek ott is kapják a savat, de a kevésbé gyenge megoldások már nem.... -
nem a zöld szemüvegtől nem látják (ill. nem látjuk
), hanem attól, hogy nincs mit látni. csak a duma megy arról, hogy micsoda hűde dolgokra lennének képesek az AMD kártyák a Mantle API-val, de mindig van valami kifogás, hogy éppen most miért nem. vagy ha éppen most igen, akkor azt valami furcsa módon a másik oldalon is meg lehet valósítani. legyen olyan kedves az AMD, és tegyen már valamit le az asztalra, amivel az nVidia nem tud versenyezni... -
FLATRONW
őstag
Én nem mondom, hogy rossz lenne a SE3-ban az optimalizálás, mert szerintem is nagyon jó.
Azzal van bajom, hogy a motor önkényesen állítgatja a minőséget és ez úgy van reklámozva, hogy milyen nagyon jó dolog. Miközben más DX11-es játékokban, hasonló vagy jobb minőség mellett is megtudják oldani ezt a problémát. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
FLATRONW
#2522
üzenetére
A régi verzió negyedakkora méretű textúrákat támogatott. A Sniper Elite 3-ban a low szint az, ami a Sniper Elite v2-ben a maximum volt a textúrarészletesség szempontjából. Erre reagál az új streaming stratégia.
Igazából ezeket a streaming rendszereket nagyon nehéz PC-re kifejleszteni. Tökéleteset két év alatt sem lehet alkotni. Nagyon akadályozza a fejlesztőket az a tény, hogy a DX11 nem engedi a közvetlen memóriaelérést, tehát nem tudnak akármit megcsinálni, hanem kerülőutak tucatjait kell kidolgozni, hogy egy átlagosnál jobb streaming rendszer egyáltalán működjön a gyakorlatban.
Kevés olyan játékot láttam, ami annyira példásan lett volna DX11-re optimalizálva, mint a Sniper Elite 3. -
FLATRONW
őstag
Felesleges fejlesztés. A régi verzióban tökéletesen működött a régi megoldás is, ha voltak is akadások azok nem voltak szembetűnőek.
Laikusként nagyon az az érzésem, hogy ennek a kifejlesztése nem vett sok időt igénybe. Inkább az volt a háttérben, hogy a DX11-es optimalizálás helyett elkészítették a Mantle verziót, mert így is hamarabb készen voltak a fejlesztéssel. Marketing szempontjából pedig legalább eltudták adni azt, hogy szükség volt a Mantle-ra, mert így jobb minőségű lett a játék is. Itt nem volt elég a plusz sebesség, mert nem egy multi játékról van szó. -
HSM
félisten
Persze, teljesen logikus, egy vacak, alapvetően egyszálú API, gigantikus overhead-el. Kész csoda, hogy egyáltalán ilyen dolgokat hoznak ki belőle a fejlesztők, amit.
A gond csak az, hogy sokan nem látják a zöld szemüvegüktől, hogy mennyire nem csak az FPS, ami számít, és mekkora gát manapság, hogy még mindig ez a fő API PC-n... -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezek a dolgok nagyrészt kapcsolódnak a DX11 API-hoz.
A Capcom beszélt erről egy hete a Panta Rhei kapcsán, hogy az aktuális PC-s kódjukban ez a motor képkockákként 3 interakciót képes kezelni, miközben a PS4-en nem okoz gondot a 30 fizikai interakció sem. És ez nagyrészt a DX11-re vezethető vissza. Hiába nincs köze az API-nak a fizikai motorhoz a Panta Rhei PC-s portjában le kell butítani a fizikát, mert túl sok az API többletterhelése. Az AI-t is ezért kell butítaniuk PC-re.
Masaru Ijuin azt is mondta, hogy PC-n, DX11-ben nagyon korlátozott a gyakorlatban is hozzáférhető processzorteljesítmény. Hiába terjedtek el a 100+ GFLOPS-os procik, DX11-ben nincs mód a teljesítményük kinyerésére. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
FLATRONW
#2514
üzenetére
Az Asura motor esetében a textúra streaming működése egy érdekes optimalizálási stratégia valóban, de teljes egészében a DX11 miatt alakították így. Azért tölt be a memóriába alacsonyabb felbontású textúrákat idővel, hogy a nem használt területet ne kelljen törölni. Viszont, ha nem törlöd, akkor egyre kevesebb használható területed van, tehát alacsonyabb felbontáshoz kell folyamodni. Egyszer persze úgyis lesz törlés DX11 alatt is, tehát ezzel csak az időt húzzák. Nyilván nem mindegy, hogy több órás játék során hányszor akad be a program a nem használt textúrák törlésétől. A Rebellion abszolút a folyamatosságot helyezi előtérbe, tehát minél kevesebb akadás lesz ebből, annál jobb lesz az élmény a fejlesztők szerint. És ezért úgy gondolják, hogy megéri beáldozni néhány textúra minőségét is.
-
HSM
félisten
válasz
daveoff
#2509
üzenetére
Mi lenne, ha úgy gondolkoznál, hogy a fejlesztő csapatnak van X pénze és Y ideje, ahogy mindenki másnak. Ebből az időből neked, mint felhasználónak is állatira nem mindegy, hogy a DX11 renderer bugjait kell irtani, és összeszenvedni a játékot a driverekkel, ne omoljon össze, vagy ezt a rengeteg időt hasznos fejlesztésekre lehet költeni.
Mondok egy példát... Mennyit kellett várni egy normális hitbox-ra? Fél évet?
Mindenkinek jó lehetne, ha nem ilyen hülye kompatibilitási marhaságokra megy el a fejlesztők ideje a lényegi karbantartás és fejlesztés helyett. -
FLATRONW
őstag
Jelen állás szerint ez csak a fejlesztőknek jelent élmény javulást, a Civilization Beyond Earth kivételével, mert ott legalább a felhasználó is kap valami újat. Az SE3 esetében is a fejlesztőnek jó, hiába van biztosan magas minőségű textura Mantle használata mellett, hogyha valójában ez nem is a DX11 korlátai miatt van, mert más DX11-es játékoknál is megtudják oldani ezt. Konzol élmény áthozásáról pedig ne beszéljünk már olyan esetekben, amikor a DX11-es PC-s verzió sokkal jobb élményt ad grafika és sebesség területén is, mint a low-level API-s konzol vezió.
Lehet, hogy a jövő mást hozz, de jelenleg ez a helyzet. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
daveoff
#2512
üzenetére
Vannak partnerek, akik már mondták, hogy a DX12 mellett is az AMD API-jait tekintik majd elsődlegesnek. Az EA stúdiók, a Firaxis, az Oxide és a Gamebase biztosan. Azzal indokolták döntésüket, hogy az AMD megoldásai alacsonyabb szintűek, illetve gyorsabban fognak fejlődni. De ettől mindegyik partner készít majd állandóan DX12 portot, és amit abban meg lehet oldani azt implementálni fogják.
Nagyon sok függ attól, hogy mi az adott fejlesztő igénye. Például a multi-GPU támogatását szükségesnek érzik-e, mert ez a DX12 előzetes speckóiban nincs benne, ugyanis az MS szükségtelen részpiacnak tartja, így nem élvez prioritást. Ehhez hasonló tényezők döntenek. -
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
daveoff
#2509
üzenetére
Mindenkinek. A top fejlesztőknek azért, mert esélyt kapnak rá, hogy a konzolra készült új generációs játékokat ne kelljen majd butítani PC-re. Hiába minden TFLOPS, ha a konzol csupán szoftverből többmilliószor gyorsabban ír be egy GPU parancsot egy parancspufferbe. És ez neked is jó, mert a PC-n is megkapod a teljes élményt.
A DX12-vel sok változás nem történik majd, mivel a low-level irány már eleve ki van jelölve. A DX11 támogatása valószínűleg vissza fog szorulni.
Az AMD addig készít saját low-level API-kat, amíg a fejlesztőpartnereik igénylik. Az egészet fogd fel úgy, mint egy problémamegoldást. Van egy gond, amire nincs megoldás létező API-n belül? Csinálunk egy új API-t, vagy kiegészítést, hogy legyen megoldás. Ennyi a célja. Most például a shader nyelvek reformja következik. -
daveoff
veterán
Akkor most a Low-Level API kinek jó? Nekünk, vagy a fejlesztőknek? Én úgy érzem, hogy inkább csak a fejlesztőknek jó, könnyebben dolgoznak vele, ahogy mondod, de én sok hasznát egyenlőre nem tapasztaltam, mert DX is lehet ugyanolyan jó, csak esetlegesen többet kell vele dolgozni. Ha jön a DX12, az mit fog megváltoztatni? A Mantle elvesztheti a létjogosultsága, vagy akkor is ilyenek lesznek a játékok, hogy választhatsz melyiket használod.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
daveoff
#2506
üzenetére
Mondtam, hogy ha te ezzel boldog vagy, akkor annak a DICE és az EA nagyon örül. Ezért dolgoztak az elmúlt hónapokban, hogy mindenkinek jó legyen. De ők már nem tartják a DX11-et használható API-nak, és sok dologban teljesen igazuk van. A Frostbite 3 az egyetlen motor a piacon, amely befolyásolja a grafikus driverek működését, és ezt senki sem ajánlja, mert összeomláshoz vezethet. Ez persze random jellegű, de létezik a probléma, és sokat kell tenni azért, hogy az összeomlások megritkuljanak. A BF4 egy évvel a megjelenés után már elég jó, viszont egy fejlesztő alapvetően szeretne a játék megjelenésére stabil programot kínálni. Persze, ha nem jön össze, akkor később ott a patch lehetősége, de ez nem optimális fejlesztési modell.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Malibutomi
#2504
üzenetére
Nem valószínű, hogy a DX11 render prioritás. Erre elég drága optimalizálni, és állandó probléma a Frostbite 3-nál a DXGI_ERROR_DEVICE_HUNG hiba, ami ugye ismert a fejlesztők előtt is. DX11 alatt szándékosan feláldozzák a stabilitást a nagyobb sebességért. Enélkül a DX11 kód sokkal lassabb lenne, viszont így meg néha összeomlik a játék. Aki teheti nem a DX11 renderen játszik egy Frostbite 3 játékkal.
Az, hogy a Frostbite 3 értékelhetően fusson DX11 alatt, minden egyes játék, minden egyes új patch-jénél iszonyatos mennyiségű pénz és erőforrás befektetését jelenti. Egy évben az összes megjelent játékra nem kell költeni annyit a driver fejlesztésénél, mint egy Frostbite 3-as programra egymagában. -
Malibutomi
nagyúr
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
daveoff
#2502
üzenetére
Mindenkinek mást takar. Ha te elégedett vagy azzal, amit kapsz, akkor a DICE nagyon boldog, hiszen részben azért dolgoztak, hogy elégedett legyél a szoftverükkel. A lehetőségekhez mérten a legjobbnak akarták kihozni. Viszont minden fejlesztőnek van egy nézete arról, hogy mire van szükség. A DICE azért használ low-level elérést, hogy az általuk elgondolt élményt át tudják adni a PC-seknek. Nem kötelező ezzel élni, vagy akár egyetérteni sem. Ők csak a lehetőséget akarják biztosítani nektek, hogy úgy játsszátok a játékot, ahogy elképzelték. De még egyszer mondom, ha te boldog vagy azzal, amit most kapsz, akkor a DICE is boldog, mert pozitív az élményed a szoftverükkel, ami később új vásárlásra fog sarkalni stb.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
daveoff
#2500
üzenetére
Ha megoldható lenne az optimális élmény a Frostbite 3-mal DX11 alatt, akkor nem használna az EA low-level API-t. A PC-ért nem érné meg a beruházás, ha ki lehetne hozni a DX11-ből is a fejlesztők által elfogadottnak tartott élményt. Viszont a fejlesztők már annyival jobbnak tartják a low-level elérést, hogy megéri beruházni annak érdekében, hogy a konzolos élményszintet a PC is megkapja. Nekik megvannak az eszközeik, hogy kimérjék a legkisebb változásokat is a PC-ken, amiket átlag szoftver nem tud mérni. Az fps csak egy mérőszám, és ha nézel DICE előadásokat, akkor sokszor elhangzik, hogy az egyik legrosszabb mérési módszer.
Annak nyilván örül a DICE, hogy te jónak érzed a DX11-es munkájukat. Ők viszont nem érezték annak a DX11-et, ezért használnak más API-t is.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Óra topik
- Vivo X200 Pro - a kétszázát!
- Apple MacBook
- Fortnite - Battle Royale & Save the World (PC, XO, PS4, Switch, Mobil)
- AMD Navi Radeon™ RX 9xxx sorozat
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- Milyen széket vegyek?
- Magga: PLEX: multimédia az egész lakásban
- Miért nem tűnik el soha a kalózkodás?
- Milyen belső merevlemezt vegyek?
- További aktív témák...
- BESZÁMÍTÁS! ASUS H510M i5 10400F 16GB DDR4 512GB SSD RTX 3060 Ti 8GB ZALMAN T4 Plus CHIEFTEC 700W
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte Z170X-Ultra Gaming Z170 chipset alaplap garanciával hibátlan működéssel
- Bomba ár! HP ProBook 450 G5 - i3-7GEN I 8GB I 128GB SSD I 15,6" FHD I HDMI I Cam I W11 I Garancia!
- HIBÁTLAN iPhone 13 256GB Red -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3428
- Nvidia Quadro P400/ P600/ P620/ P1000/ T400/ T600/ T1000 - Low profile (LP) + RTX A2000 6/12Gb
Állásajánlatok
Cég: NetGo.hu Kft.
Város: Gödöllő
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Meg miért nincs értelme? Ezt mondjuk HSM-el is napok óta, hogy minket pont ez ami zavar. 







Most jöhetnek a nagy tudományos magyarázatok.

![;]](http://cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
High-on amúgy lényegesen kevesebb részecskét pakolt ilyenkor a levegőbe, ott jó is volt az FPS.
El is felejtettem. Nálam szerencsére ezzel nem volt gond, mikor a 280X-eken tesztből ki-be kapcsolgattam a CF-et....




