-
Fototrend
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A problémát pont a konzolok jelentik, hogy lényegesen többet tudnak a DXR 1.1-nél. És a Microsoft számára gondot jelent az, hogy a konzoljukon ezt a tudást kihasználhatóvá teszik, PC-re meg hasonlót nem. És nem lenne gond, ha az AMD nem csinálna saját implementációt, de csinálnak, ráadásul olyat, amire konzolról csak másolgatni kell a kódot. Ez nem jó a Microsoftnak, nem véletlen, hogy hirtelen 180 fokot fordult a véleményük a traversal shaderről. Felfogták, hogy ha akarják a fejlesztők, akkor simán át tudják hozni PC-re a DXR 1.1-ben nem működtethető eljárásokat. Szóval most az a cél, hogy ezt ne egy zárt API-ra tegyék, mert a Radeon Rays 4.0 hiába GPUOpen cucc, bizonyos elemei zártak, nem tudja az Intel vagy az NVIDIA támogatni.
Valójában a legnagyobb problémát az árnyékok jelentik. GI-t és reflectiont lehet máshogy is igen jó minőséggel csinálni. A Dirt 5-nek van egy voxel cone tracing megoldása erre, ami rendkívül gyorsan működik, és minőségben jelenleg nincs is igazán párja. Hülyeség lenne egy RT megoldásra cserélni, ami kérdéses, hogy hozza-e azt a minőséget, de az biztos, hogy sokkal lassabb lenne. A reflection szintjén is nagyon jól áll a Codemasters új játéka.

Láthatod, hogy a pocsolyán visszatükröződik a környezet.Ezeket az effekteket könnyű megoldani nagyon gyorsan, az árnyékok tekintetében is vannak trükkök arra a minőségere, amit az RT-s megoldásuk hoz, de sokkal nehezebb hagyományos technikákkal megoldani. Hónapokig tartó munkával is csak megközelíthető az RT shadow minősége, de igazából sosem érhető el. Ezért alkalmazzák ezt. Egy RT GI minőséget például, ha van már voxel-cone tracing technika a motorban, akkor azt baromira egyszerű hozni méghozzá sokkal kisebb teljesítményigény mellett, és a voxel-cone tracinget több dologhoz is fel tudod még használni, akár a reflectionhöz.
Itt majd az Ubisoftot érdemes figyelni, mert ők dolgoznak egy nagyon érdekes reflection eljáráson, ami egy eléggé fura hibrid megoldás. Ezt nagyon régóta kutatják, és a Far Cry 6-ra kész lesz, legalábbis azt ígérik, hogy abba a játékban belerakják. Ezzel a technikával vizuálisan elérik az RT reflection szintjét, miközben a teljesítményigénye a hagyományos RT megoldás töredéke. A mostani kód még nem igazán optimalizált, de így a sebességcsökkenés 8-9% körüli, viszont cél, hogy ezt levigyék 4-6% közé. Az árnyékokat viszont az Ubisoft is RT-vel fogja csinálni. Egyszerűen nincs olyan trükk, amivel el tudnád érni az RT minőséget, és ne kellene rajta hónapokat dolgozni.
#53562 morgyi : Nem pont a szögek a problémák az árnyékoknál, hanem az átmenet, ahogy az árnyék ellágyul. Te is észreveheted az utcán, hogy ha reggel éles szögben süt a nap, akkor a lábad árnyéka viszonylag éles, de a fejed árnyéka már elég lágy. Ezt borzasztóan nehéz hagyományos raszterizálással megoldani. Vannak bizonyos potenciális technikák, például a frustum tracing opció lehet erre, de egyrészt sok munkát igényel, másrészt ez a technika máshol torzít, harmadrészt a teljesítményigénye talán az RT-nél is nagyobb. Amíg tehát RT GI-ra és RT reflectionre van nagyon hasonló minőséget biztosító megoldás sokkal gyorsabban is, addig RT shadowra egyszerűen nincs. Ezért látod azt, hogy ez az első dolog, amit a DXR 1.1-gyel felkaptak a fejlesztők, mert a GI-t AO-t megoldhatják voxel-cone tracinggel, a reflectiont mondjuk hibrid RTSSSR-rel, nem fogod látni a különbséget, miközben ezek bekapcsolása sokkal kevésbé csökkenti a sebességet. Viszont a shadows egy olyan probléma, amire nincs a raszterizáláson belül normális válasz, a frustum tracing, ami realitás lehetne simán többet eszik az RT shadows eljárásoknál, így meg akkor inkább RT shadows.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az AMD éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
- Használt számítógépek/merevlemezek számlával, garanciával! Ingyen Foxpost/PostaPont!
- BESZÁMÍTÁS! Intel Core i9 11900KF 8 mag 16 szál processzor garanciával hibátlan működéssel
- LG 27G850A - 27" Nano IPS - UHD 4K - 240~480Hz 1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync Premium PRO - HDR 600
- Apple iMac 21,5" 2015 Late / 8GB DDR3 / 1TB HDD / Bill+Egér 6 hó garancia, számlával!
- BESZÁMÍTÁS! HP Elitedesk 800 G4 SFF brand számítógép - i5 8500 16GB DDR4 256GB SSD UHD630 250W WIN11
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest

