Új hozzászólás Aktív témák

  • S_x96x_S

    addikt

    válasz bitblueduck #66621 üzenetére

    > Ahogy írták szerintem is van itt egy kis félreértés itt.
    > VRAM hiányát a dinamikus betöltés nem igazán enyhíti.

    Szerintem teljesen más paradigma kell a megértéséhez és a kihasználásához.
    Lényegében a PS5 memóriakezelése olyan, mint egy hatékony Just-In-time-os rendszer,
    mert bár a VRAM ( vagy asset raktár ) mérete fix, de az jobban kihasználja azzal,
    hogy a rendszer extrém gyorsan mozgatja az adatokat a VRAM-ba,
    és ezáltal a gyakorlatban sokkal nagyobbnak tűnik.

    de másképpen a memória-hierarchia piramisán keresztül nézve,
    a Sony berakott egy teljesen új szintet a tároló és a memória közé,
    és a dataflow-t optimalizálta, nem csak a hw-rel támogatott tömörítéssel, hanem a spéci DMA és IO chipekkel is. ( és ott már a Sony nem nagyon ment bele a részletekbe, az talán az Anandtech cikke a legrészletesebb a témában, a tömörítéssel kapcsolatban pedig az oodle [kraken, oodle-texture] fejlesztőjének a blogja )

    Nekem az nVidia GPUDirect Storage (GDS) -a hasonlít legjobban a Sony PS5-ös optimalizációjára, habár az nem a gaming-re van kihegyezve.

    A PC-s az MS DirectStorage rengeteg akadállyal küzd,
    - az adatoknak át tolni a CPU és GPU -n,
    - különböző tömörítési módok ( Gdeflate, Brotli-G, ... )
    - és mivel a hw eléggé heterogén, nem lehet valami extrém nagy sebességgel kalkulálni.
    "In the old model, games typically targeted 100 MB/s of sustained bandwidth. With DirectStorage, that target becomes 2400 MB/s—24 times faster." ( phisonblog )

    Nem véletlen, hogy a fejlesztőknek is szokni kell, ,
    de azért már 39 játékot listáz a steam https://steamdb.info/tech/SDK/DirectStorage/

    de a lényeg, hogy a PS5/Xbox ( + DirectStorage ) lehetővé tett egy új fejlesztési paradigmát.

    És ezt az új gondolkodásmódot az Intel ki is emeli.
    """
    New Game Design Paradigms
    Intel envisions a future where fast storage is valued for more than its non-volatility, and is reckoned as the last level of a memory hierarchy, to be exploited through emerging game-design technologies that stream assets in steady state. This vision of steady state data-transport from storage to GPU local memory, while rendering, is in contrast to the traditional burst of data transport at the beginning of game levels today.
    GPU decompression naturally competes for resources with rendering. Ideally, the work is complementary—that is, if decompression is memory-bound, and rendering is compute-bound, then decompression could be essentially free. In practice, the experience will depend on differences in platforms and software. For example, Expanse’s frame rate is not typically affected by GPU decompression, nor does frame rate noticeably affect bandwidth. However, in a targeted benchmark mode that tests the platform I/O performance, the frame rate is measurably affected by GPU decompression. Early data and investigation of this tension in real workloads is extremely interesting, and will feed into hardware and software roadmaps for the years to come.
    """

    A Sony japán cég, és a Lean/Just-in-Time is japán találmány.
    és ha valaki érti a https://en.wikipedia.org/wiki/Lean_manufacturing paradigmáit,
    az talán jobban megérti az új szemléletet is.

Új hozzászólás Aktív témák