Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #45185024 #36825 üzenetére

    Tomék lófaszt se értenek ehhez. Egyrészt a DXR is teljesen szabványos, tehát az tökéletes a DirectX 12-höz.

    A Vulkan a probléma, mert arra a Khronos nem csinált alternatívát, ergo most van egy kísérleti kiterjesztés, amit a Khronos fel sem vett a specifikációba, vagyis ellenjavallt besorolású, így gyakorlatilag nem igazán lesz alkalmazás, ami azt használja. Egy rakás ilyen kiterjesztés van, amit a Khronos nem vesz fel, vagy felvett de később kilökte, ilyen például a VK_NV_glsl_shader, vagy a VK_AMD_wave_limits, stb.
    Az AMD-nek a Radeon Rays megoldása erre alternatíva, hogy amíg Khronos a háttérben legalább EXT szintre szabványosítja ezt, addig legyen egy alternatíva a Vulkanon belül is a DXR-re. Más megoldás igazából nagyon nincsen, mint az Anvilon keresztül bekötni a Radeon Rays motort, ami így működik hardvertől függetlenül, és nem is ellenjavallt, mert a Vulkan API előtti rendszerről van szó. De nem ez lesz a végleges, mert a Khronos csinál saját megoldást, de lesz vagy másfél év, mire abból elkészül valami, és addig a Vulkanon is kellene használni valami gyártófüggetlen cuccot, ami ráadásul nem kísérleti, vagyis garantálja a specifikáció, hogy a megírt kód holnap is futni fog, de még holnap után is.

    Az OpenCL-nek sem sok köze van ehhez, csak Tomék megint lófaszt sem értenek hozzá. A Radeon Rays többféle platformon keresztül tud futni. Az egyik backend az OpenCL, míg van egy Vulkan backend is az Anvilon keresztül.

    Azt, hogy ki melyiket használja már véleményes. A Unity motorba az OpenCL-es backend került be, de nem kizárt, hogy ezt később lecserélik a Vulkan backendre.

Új hozzászólás Aktív témák