Új hozzászólás Aktív témák

  • X2N

    őstag

    válasz PuMbA #66270 üzenetére

    Mi köze van az AMD-nek a gyenge RT-hez? A játékfejlesztő sara hogy nem úgy csinálta meg a játékot. Meg se jelent még az RDNA4 de te már tudod hogy nem kell visszafogni az RT komplexitást? Mégis milyen komplexitást? 70-es évek óta volt már erről szó, akkor is kevés volt rá a hardver, ma is az. Ilyen brute force megoldásokat erőltethetik tovább de nem fog menni 50 év múlva se. :D
    Az egész RT ahogy ma van játékokban, csak trükközés nem is valódi RT, minden késik, zajos, nem számolja távolra a sugarakat, nincs elég iteráció stb. egy kalap sz.r az egész, ha tudod mit kell nézni...developer móddal a játékokban rendszerint ki lehet kapcsolni TAA-t, sharpeninget, Denoisert...
    A fizetős cyberpunk RT shader mod-vel amit a youtubon mutogatnak is csak azért néz ki legjobban mert agyon van nyomorítva a DOF-al a kép és nem látsz tovább élesen 5 méternél tovább így ha közelre nézed az autókat pl nem rossz a látvány mert kb eddig van benne raytracing...leg látványosabb játék ami RT-s az továbbra is a Minecraft RT, másik kiemelkedő játék mellette a Control, ahol elég jók a tükröződések...de ott is kedvez a setting a raytracingnek...belső zárt tér, iroda, üvegablakok...a RT GI és az RT árnyákok már távolról se voltak olyan jók...

    Nem az nvidia csinálta meg a path tracinget. James Kajiya volt 1986-ban majd ezt is továbbfejlesztette(Monte Carlo method) 1997-ben Eric Veach és Leonidas J. Guibas.
    Ennyire "új" a technológia. Felesleges itt az nvidiát sztárolni bármiért is. :U
    Monte Carlo method féle RT/PT-t te a büdös életbe nem fogsz játékba látni. Ami a jelengeg Blenderben alapértelmezett Cycles render engine sem tud olyan pontosan szimulálni mert nem is az a cél, és már erre is kevés a jelenlegi csúcs hardver is.

Új hozzászólás Aktív témák